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Hartes und weiches Spiel oder die Gam/Nar-Kongruenz

Das hier ist wichtig. Es ist etwas, über das ich schon lange nachdenke und das durch eine Reihe von Diskussionen und Erlebnissen geformt wurde. Ich versuche mal, die Kernaussage vorweg zu stellen.

„Creative Agenda“ im Forge-Sinne ist lange nicht so wichtig wie eine bestimmte soziale und technische Agenda.

Auf der einen Seite gibt es Spieler, die „hart“ spielen. Sie verwenden gern strenge Regeln, nehmen diese ernst und wenden sie an. Sie setzen ihren Charakteren Ziele und geben Gas, um diese Ziele durchzusetzen. Vielleicht müssen sie dabei taktische Entscheidungen treffen und vielleicht moralische, aber keine dieser Entscheidungen wird einfach sein.

Auf der anderen Seite gibt es Spieler, die „weich“ spielen. Sie verwenden sehr offene Regeln oder neigen dazu, Regeln zu übergehen. Ihre Charaktere haben nicht unbedingt Ziele, sondern tun mal dies und mal das, je nachdem, was gerade das Interesse des Spielers weckt. Schwere Entscheidungen sind eher selten.


„Weiches Spiel“ ist ziemlich genau das, was Settembrini mit „Stimmungsspiel“ umschreibt. Ist es Sim, während das „harte Spiel“ Gam und Nar ist? Ich weiß nicht. Die Sim-Abgrenzung ist ziemlich schwammig, kann schon sein, dass es auch „hartes“ Sim gibt. Oder „weiches“ Vanilla Nar. Vielleicht sogar „weiches“ Gam. Was mich jedoch umtreibt: Die Creative Agenda-Trennlinie im Rahmen des „harten“ bzw. „weichen“ Spiels muss kein Problem sein.

Forge-Spiele wie Dogs in the Vineyard und Capes haben immer wieder die Frage nach dem Verhältnis von taktischen Regeln und Creative Agenda aufkommen lassen. Gebetsmühlenartig ist wiederholt worden, dass das eine mit dem anderen nichts zu tun habe. Theoretisch habe ich die Differenzierung auch verstanden. Aber praktisch hat es einen Grund, dass „unbedarfte“ Theoretiker taktisches „Pushen“ der Regeln immer wieder mit Gam gleichsetzen. Denn die Trennung zwischen „hartem“ und „weichem“ Spiel ist deutlich intuitiver als beispielsweise die ominöse „Prämisse“.

Mein Freund Tobi, einigen besser bekannt als Commander Xev, geht Rollenspiel gamistisch an. Mit einem ordentlichen Schuss High Exploration, aber gamistisch. Ich hatte mal das Vergnügen zuzuhören, wie er jemandem erklärt, was Rollenspiel ist. Da geht es darum, eine Aufgabe zu lösen. Fähigkeiten einzusetzen. Bangs mag Tobi nicht besonders, ich habe es ausprobiert. Er will lieber Situationen, in denen er die „richtige“ Entscheidung herausfinden kann.

Tobi hat auf dem letzten GroFaFo-Wintertreffen DitV mit mir und anderen gespielt, und er hatte viel Spaß. Das Konfliktsystem ist ganz nach seinem Geschmack. Auch die moralischen Entscheidungen fand er gut. Er hat sie eben mehr als Herausforderung gesehen, die „richtige“ Entscheidung zu treffen. Ich glaube, andere Spieler in der Gruppe fanden eher den menschlichen Aspekt interessant. Aber das hat dem Spielspaß keinen Abbruch getan, weil alle Beteiligten „hart“ gespielt haben.

Dazu passt auch die Idee der begrenzten Spielleiter-Ressourcen. Begrenze die Macht des Spielleiters, so dass er sich anstrengen muss, um die Spieler aus der Reserve zu locken. Und dann lass ihn sich anstrengen. Lass sie gegeneinander spielen. Egal ob Gam oder Nar. Bei gelungenen Designs unter der vorgenannten Maxime, wie eben Dogs, oder SL-losen Spielen wie Polaris oder Capes, die nach dem gleichen Prinzip funktionieren, besteht eine hohe Kongruenz zwischen Gam und Nar (und ggf. „hartem“ Sim). So hoch, dass verschiedene CAs am selben Spieltisch funktionieren, ohne Probleme.

Solche Spiele müssen wir schreiben. BARBAREN! wird dieses Ziel auf jeden Fall verfolgen. Waidmanns Heil!

Referenzen:

Play like you MEAN it! von TonyLB
Narrativist games and “winning”? mit Diskussion zwischen Ron Edwards und mir
[CTP] Opposition von Nicolas aka Fredi der Elch
Der „Stimmungsspiel“-Thread von Settembrini

Was haltet ihr davon?
1.4.06 13:31
 


bisher 31 Kommentar(e)     TrackBack-URL


1of3 (1.4.06 20:54)
Die Beobachtung ist interessant. Da ist schon was dran.

Jetzt kicken wir noch das Big Modell komplett und sind noch eine Stufe glücklicher. Hoch lebe die Forge-Diaspora.


Georgios (3.4.06 14:30)
Einen Einwurf hätte ich da: ich denke nicht, dass wechselnde Spielinteressen (mal das eine, mal das andere tun) zwangsläufig zu "weichem Spiel" führen. Man kann denke ich auch bei "hartem" Spiel wechseln, so lange das System das zulässt.

Ich habe bisher immer die Unterscheidung zwischen zielgerichtetem Spiel und ziellosem Spiel gepflegt.

"Hartes" Spiel begünstigt meiner Erfahrung nach oft zielgerichtetes Spiel. Das System zeigt der Gruppe worum es geht; die Spieler können ihre Entscheidungen so fällen, dass sie dem Spielziel näher kommen. Viele, wenn nicht sogar jeder Spielmoment ist von Bedeutung.

"Weiches" Spiel hingegen ufert schnell ins Ziellose aus.- es sei denn man hat eine gut aufeinander eingespielte Gruppe. Niemand der Spieler weiß weshalb er eigentlich spielt oder worum es gerade geht. Gelegentlich erreicht man einen Moment in dem sich Spielinteressen überlappen, es kommt zu einer "gelungenen" Szene und man fühlt sich in seiner Ziellosigkeit bestätigt. 20 Minuten Spaß je 4 Stunden-Spiel: "Rollenspiel ist nun mal so." So etwas erlebe ich vor allem dann, wenn die Spieler nicht wirklich verstehen was für ein Spiel sie in ihrer Gruppe bzw. die anderen Spieler spielen. Das übliche Problem mit den unausgesprochenen Annahmen über "Rollenspiele" eben.

Hier wird auch oft "atmosphärisches" Spiel als Ziel vorgehalten, gerade wenn nicht ganz klar ist, was das denn ist, wie man es erreicht und ob es überhaupt Spaß macht. Solche Runden haben vermutlich auch dazu geführt, dass die "atmosphärischen" Spieler einen so schlechten Ruf haben. Es ist zumindest der Grund weshalb "ich mag atmosphärisches Rollenspiel" für mich eine inhaltslose Aussage ist.


Frank Tarcikowski / Website (3.4.06 15:11)
Hmmm... Ich glaube eher, hartes und weiches Spiel als Techniken sind erfolgreich, wenn das Spiel zielgerichtet ist, und erfolglos, wenn das nicht der Fall ist. Wobei das ziellos erscheinende „Stimmungsspiel“ u.U. dennoch zielgerichtet sein kann, wenn ihm ein gemeinsames Verständnis zugrunde liegt.

Man nehme z.B. eine gut funktionierende Freiform-Runde. Oder Everway. Oder The Window. Extrem weich, aber bei einer eingespielten Runde ggf. total funktional. Vielleicht Sim, vielleicht Nar, ggf. sogar beides kongruent. Ich denke, auch hier ist die Trennlinie zwischen den CAs ggf. gar nicht so entscheidend wie oft angenommen.

Das spiegelt auch meine Erfahrung mit PtA wider, wo sich kaum sagen ließ, ob jetzt eigentlich Sim oder Nar die vorherrschende CA war. PtA ist ein Spiel mit sehr klaren und festen Regeln, das trotzdem eher den weichen, kooperativen Spielstil fördert. Nur eben auf Forge-mäßig zielgerichtete Weise. Gleiches gilt – mit einigen Abschwächungen – für The Pool. Insofern ist weiches Spiel wohl doch deutlich mehr als nur „Stimmungsspiel“ nach Settembrini-Definition.


Frank Tarcikowski / Website (3.4.06 15:11)
Mir geht es also nicht darum, hartes Spiel = kohärent und weiches Spiel = inkohärent zu setzen. Im Gegenteil. Beide Arten zu spielen können funktional oder dysfunktional sein, und das aufgrund der angesprochenen Kongruenzen ggf. auch über die Grenzen der Forge-CA hinweg, also trotz Inkohärenz.

Wie viele Systeme gibt es, bei denen die Regeln widersprüchlich sind und im Falle eines harten Spielstils schnell kaputt gehen? Wie viele Systeme gibt es, die Elemente harten und weichen Spiels durcheinander werfen und dadurch unweigerlich Missverständnisse produzieren, wenn nicht die Gruppe schon vorher einen funktionalen Stil entwickelt hat? Oder Systeme, die weiches Spiel proklamieren, es aber an der entscheidenden Hilfestellung für ein trotzdem zielgerichtetes Spiel fehlen lassen?

Richtig ist: Hartes Spiel ist anfälliger für Störungen durch schlechte Regeln, weiches Spiel ist anfälliger für den Verlust der Zielrichtung.

Richtig ist weiter: Sowohl harte als auch weiche zielgerichtete Systeme können eine so enge Zielrichtung haben, dass sie nur eine der drei Forge-CAs unterstützen. Beispiel: D&D.

Richtig ist aber auch: Ein guter Designer kann durchaus im Rahmen des harten oder des weichen Spiels mehr als eine CA unter einen Hut bringen. Hartes und weiches Spiel sind indes Gegensätze, die sich ausschließen dürften.

Daher meine Schlussfolgerung: Die GNS-Abgrenzung ist für Spieler und Designer weit weniger wesentlich als die Abgrenzung zwischen hartem und weichem Spiel.


Dr.Boomslang (4.4.06 00:36)
Wenn ich das richtig sehe ist der Unterschied zwischen hartem und weichem Stil der zwischen expliziten Regeln, die wenig Freiraum lassen diese unterschiedlich anzuwenden, und einer eher implizit gegebenen Anwendung der Regeln, bei denen die Spieler selbst entscheiden müssen warum sie eine spezielle Regel eigentlich benutzen oder wofür.
Oder ist mit "pushen" was anderes gemeint?


Preacher (4.4.06 08:50)
Und was ist mit den "mittelharten" Spielern? Die gerne möglichst wenig Regeln verwenden, aber ihre Chars trotzdem gerne schwerwiegende moralische Entscheidungen fällen lassen?

Das ist für mich nämlich nicht unbedingt von der strengen Anwendung von Regeln abhängig.


Frank Tarcikowski / Website (4.4.06 10:32)
Für mich sind nicht die Regeln der entscheidende Abgrenzungsfaktor. Wie gesagt: PtA hat sehr klar strukturierte Regeln und ist m.E. trotzdem eher weich. Gleiches gilt für WuShu. Auch wie zielgerichtet das Spiel ist, ist für mich nicht die entscheidende Abgrenzung.

Hartes Spiel = die Spieler haben für ihre Charaktere klare Ziele und setzen alle zur Verfügung stehenden Mittel, insbesondere die Regeln, ein, um diese Ziele zu erreichen, auch und gerade gegen den Widerstand des SL und der anderen Spieler.

Weiches Spiel = die Spieler versuchen nicht, sich gegenseitig zu schlagen, sondern unterstützen sich gegenseitig, und brauchen folglich die ihnen zur Verfügung stehenden Mittel, einschließlich der Regeln, nicht auszureizen.

Hartes Spiel ist wie ein Wettrennen. Weiches Spiel ist wie gemeinsames Joggen. Viele Artikel und Regelwerke proklamieren weiches Spiel („man spielt nicht gegeneinander, sondern miteinander“). Grund dafür ist die Erfahrung, dass hartes Spiel das Spiel kaputt macht. Doch Schuld daran sind schlechte und unausgewogene Regeln, die das harte Spiel nicht aushalten, und nicht das Konzept des harten Spiels an sich.

Wie passen nun die schweren moralischen Entscheidungen da rein? Vielleicht war ich oben etwas zu voreilig, als ich sie per se dem harten Spiel zugeschlagen habe.


Frank Tarcikowski / Website (4.4.06 10:33)
Ein Beispiel: Mein Charakter will sich an dem Anführer der Diebesgilde rächen, weil dieser seiner Familie alles genommen hat. Er schleicht sich in der Diebesgilde ein und lernt die liebenswerte Familie seines Erzfeindes kennen, um die dieser sich auch in der Tat liebevoll kümmert. Werde ich meine Rache aufgeben, oder ziehe ich sie trotzdem durch? Klarer Fall von einem Bang. Moralische Entscheidung. Hartes oder weiches Spiel? Kommt drauf an.

Hartes Spiel: Ich als Spieler will unbedingt meine Rache. Es ist mir wirklich wichtig, sie zu bekommen. Als der SL die Sache mit der Familie auspackt, kocht es in mir (auf eine freundschaftliche Weise, versteht sich.) Ich treffe eine harte moralische Entscheidung: Unter diesen Umständen kann ich meine Rache so nicht verwirklichen. Also werde ich einen anderen Weg suchen (vielleicht ihm die Frau ausspannen?) Erst wenn ich alles versucht habe, werde ich ggf. aufgeben, und diese Niederlage wird mich wurmen. Die Revanche wird nicht lange auf sich warten lassen.

Weiches Spiel: Ob ich meine Rache bekomme, ist mir als Spieler nicht so wichtig. Wichtiger ist mir die Geschichte, die Entwicklung meines Charakters usw. Die Sache mit der Familie finde ich super, vielleicht war es sogar meine eigene Idee. Ich treffe eine harte moralische Entscheidung: Unter diesen Umständen kann ich meine Rache so nicht verwirklichen. Wir spielen mehrere Szenen aus, die zu dieser Entscheidung führen und sie illustrieren. Dann verschiebt sich der Fokus auf die Konsequenzen, die diese Entscheidung für meinen Charakter hat. Die Rache nicht zu bekommen, finde ich mindestens ebenso cool, wie sie zu bekommen.

In beiden Fällen dürfte nach Forge-Definition Nar die CA sein, doch es handelt sich um fundamental unterschiedliche Spielweisen.


Preacher (4.4.06 11:04)
Ah. Nu wird's klarer. Damit hast Du aber selbst den Beleg für deine eigene Aussage gebracht: Du warst tatsächlich zu voreilig, als Du harte Entscheidungen pauschal beim "harten Spiel" zugeordnet hast.

Im beschriebenen Beispiel wäre ich ganz klar der "weiche" Spieler - wobei ich es nicht so wichtig fände, die Szenen die zur Entscheidung führen auszuspielen. Wichtiger ist, daß sie gefällt wurde und weitreichende Konsequenzen für den Char hat.

Aber Du sagst, daß in beiden Fällen Nar die CA wäre. Wahrscheinlich hab ich das einfach nur mal wieder nicht falsch verstanden, aber ist im Beispiel beim harten Spiel nicht eher Gam gegeben? Nach deiner eigenen Erklärung im Grofafo würde ich hier auf jeden Fall Step on up reininterpretieren. Leistung und Anerkennung zumindest. Risiko wäre ein wenig verwaschen, aber könnte man auch erkennen. Und Auf dem Spiel steht für den Charakter auch sicher etwas, also wäre auch Challenge gegeben.

Oder nicht?


Georgios (4.4.06 11:13)
Ich denke du rollst bei deinem Beispiel die Sache falsch auf. Ein funktionierendes Bang setzt beim Spieler eine thematische Frage bzw. ein Ziel vorraus. Der Spieler muss "über Rache" spielen wollen. Erst das macht aus einer SL-forcierten Situation ein Bang.

Er muss also erst "hart" spielen um mit einem Bang konfrontiert zu werden. Wie der Spieler mit der Situation umgeht, kann "hart" oder "weich" sein. Er kann direkt darauf zu spielen oder dem ausweichen. Allerdings denke ich nicht, dass das irgendwas mit Regeln ausschöpfen oder nicht ausschöpfen zu tun hat. Ob man dem Bang ausweicht oder sich der Beantwortung des Dilemma stellt, ist unabhängig davon ob man Regeln ausreizt oder nicht. Ich kann zumindest keinen notwendigen Zusammenhang dazwischen sehen.

Beschreibt "weiches" Spiel Gruppen, die System immer im Spiel neu verhandeln und anpassen? Mit dem Ziel dass Spieler so selten wie möglich mit einem Mißerfolg konfrontiert werden? Dann wäre "hartes" Spiel gleichbedeutend mit System, das streng ausgelegt wird und welches dazu dient um Erfolg und Mißerfolg einer Spielerhandlung genau zu ermitteln.


Frank Tarcikowski / Website (4.4.06 12:05)
@ Preacher:

Das ist ja das Problem bei der Gam/Nar-Abgrenzung. Siehe auch meinen Link oben: Narrativist games and „winning“? Konkret in meinem Beispiel 1: Die Rache („challenge“) wäre ja einfach zu kriegen gewesen. Ich wollte sie nur nicht um jeden Preis („premise“). Ich denke schon, dass das Nar ist. Wichtiger ist aber, dass es sich um hartes Spiel handelt, egal ob Gam oder Nar.

„Harte Entscheidungen“ hatte ich zunächst eher auf den Spieler bezogen. In meinem ersten Beispiel ist die Entscheidung für den Spieler selbst hart, weil er sich mit dem Ziel seines Charakters identifiziert. In dem zweiten Beispiel ist die Entscheidung nur für den Charakter hart, nicht aber für den Spieler, da der Spieler es ebenso interessant findet, wenn die Rache nicht stattfindet. Es ist immer noch eine thematisch interessante Entscheidung, aber sie tut dem Spieler nicht weh.


Frank Tarcikowski / Website (4.4.06 12:05)
@ Georgios:

Ich glaube, wir reden aneinander vorbei. Du redest von zielgerichtetem Spiel, im Sinne von: „Ich will über Rache spielen.“ Das ist aber nach meiner Definition noch kein hartes Spiel. Hartes Spiel ist: „Ich will Rache!“ Der Spieler identifiziert sich mit dem Ziel seines Charakters und macht es zu seinem eigenen Ziel. Was das Ausreizen der Regeln angeht: Kann, muss aber nicht. Das ist jedenfalls keine „defining feature“ von hartem Spiel.

Was das neu Verhandeln von System angeht: Eine eingespielte WuShu- oder Freiform-Runde wird ihr System kaum noch verändern, und trotzdem weich spielen. Bei hartem Spiel andererseits wird oft über das System gestritten, meistens weil die vorhandenen Regeln nicht taugen, was dann i.d.R. zur Dysfunktionalität führt...


Georgios (4.4.06 12:52)
Geht es bei "hartem" NAR-Spiel um eine starke persönliche Identifikation mit den inneren Konflikten des Charakters? Das was Leute gerne als Immersion bezeichnen?

"Weiches" Spiel wäre im Gegensatz dazu von geringem persönlichen Investment gekennzeichnet, was die Konflikte auf Charakter-ebene angeht.

Wenn dem so ist, dann stimme ich dir zu, dass sich diese Haltungen darin äußern können, wie die Regeln ausgeschöpft werden und wofür sie benutzt werden. Aber das sind lediglich Indizien für "hartes"/"weiches" Spiel. Vor allem aber, trifft der Spieler bzw. die Gruppe selbst die Entscheidungen wie "hart"/"weich" gespielt wird und sie können vom Regelwerk bestenfalls erwähnt werden.

PTA kann mit willigen Spielern unglaublich hart und unerbittlich sein. Die meisten Spieler trauen sich mEn ganz einfach nicht, sowas durchzuziehen. Vincent Baker hat in dem Zusammenhang den Begriff "flinching" benutzt und ich fand ihn recht passend.


Frank Tarcikowski / Website (4.4.06 14:21)
1) Ja, hartes Spiel ist Identifikation mit den Zielen des Charakters, aber vor allem auch die Bereitschaft, sich gegen die anderen Spieler durchzusetzen. „Flinching“ als Charakteristik von weichem Spiel passt in diesem Zusammenhang gut.

Mit Immersion (was immer das ist) hat das Ganze m.E. nichts zu tun. Immersion ist ggf. Identifikation mit dem Charakter, aber das ist nicht das gleiche wie Identifikation mit den Zielen des Charakters. Immersives Spiel ist i.d.R. weich, denn das Spielziel ist bereits erreicht, wenn der Spieler „eintaucht“, unabhängig davon, ob der Charakter seine Ziele erreicht oder nicht. Ein immersiv-weich spielender Spieler würde u.U. eine erstklassige Gelegenheit, dem Erzfeind eins auszuwischen, freiwillig vorbeirauschen lassen, weil es gerade „passt“. So etwas wäre bei hartem Spiel undenkbar.

2) Ja, hartes und weiches Spiel geht von den Spielern aus, nicht vom Regelwerk. PtA „hart durchzuziehen“, stelle ich mir jedoch relativ schwierig vor, da die Stakes eines Konflikts in PtA nur im Konsens festgelegt werden können. Der Unterschied zu Dogs ist, dass es bei PtA keine “Say yes or roll the dice”-Regel gibt.


Georgios (4.4.06 14:35)
Der Verweis zum schwammigen Immersionsbegriff war von mir nur gewählt, da persönliches Investment oft mit Immersion gleich gesetzt wird. Ich meide diesen Begriff eigentlich daher auch.

PTA in "hart" würde klappen, wenn die Spieler immer wieder gewillt sind die Dinge, die ihnen wichtig sind, zu riskieren. Wenn die Spieler Stakes suchen die "weh tun". Das wird von den Regeln zwar nicht abgedeckt, aber es ist möglich.

"Hohes persönliches Investment" und "niedriges persönliches Investment" halte ich für eine sehr sinnvolle Unterscheidung. Auch "kooperativ" und "gegeneinander" halte ich für eine sehr sinnvolle Unterscheidung. Die feste Verknüpfung der Punkte zu "hart" (hohes Investment + gegeneinander) und "weich" (niedriges Investment + kooperativ) finde ich jedoch problematisch.

Man sollte auch "niedriges Investment + gegeneinander", sowie "hohes Investment + kooperativ" noch unterscheiden können. Das sind beides Einstellungen, die ich beobachtet habe, die bei deiner Unterscheidung zwischen "hart" und "weich" jedoch unter den Tisch fallen.


Frank Tarcikowski / Website (4.4.06 15:40)
Du hast Recht, mein entscheidendes Abgrenzungskriterium müsste wohl kooperativ vs. gegeneinander sein, wobei beide Stile durch hohes persönliches Investment gewinnen. Beim harten Spiel äußert sich hohes persönliches Investment darin, dass man sich stark mit einem bestimmten Ziel identifiziert und dann entsprechenden Triumph oder entsprechende Enttäuschung verspürt, wenn dieses Ziel erreicht bzw. verfehlt wird. Bei weichem Spiel identifiziert man sich eher mit dem Prozess an sich („der Weg ist das Ziel“). Wobei man sicherlich auch beim harten Spiel trotz Niederlage Spaß hat. Ist ja beim Sport nicht anders.

Ich glaube, die Analogie mit dem Wettrennen vs. gemeinsam Joggen trifft es ziemlich gut. Bei beidem kann das Investment hoch oder niedrig sein.

Wichtig ist mir die Erkenntnis, dass „gegeneinander spielen“, „Enttäuschung“, „Niederlage“, „Taktik“ usw. nicht zwingend Gam zugeordnet sind, sondern auch bei einigen Varianten von Nar (und u.U. sogar Sim) ihren Platz haben. Diese Divergenz ist unintuitiv und wird von den meisten Leuten schlicht nicht verstanden.


Frank Tarcikowski / Website (4.4.06 16:25)
Vor meinem inneren Auge entsteht gerade ein Koordinatensystem mit drei Achsen:

miteinander <-> gegeneinander
hohes persönliches Investment <-> niedriges persönliches Investment
zielgerichtet <-> diffus

Dann kann man abgrenzen und acht Quadranten (Oktanten?) bilden. Die Abgrenzung von miteinander und gegeneinander erfolgt nach den in meinen vorangegangenen Posts entwickelten Kriterien. Die Abgrenzung hohes/niedriges persönliches Investment erfolgt anhand des von den Spielern gezeigten Einsatzes und ihrer Identifikation mit der gemeinsamen Fiktion. Die Abgrenzung zielgerichtet/diffus erfolgt anhand der erkennbaren Strukturen und Prioritäten – hier kann man ggf. Anleihen bei GNS nehmen, ich sehe jedoch wie gesagt einige Kongruenzen, sodass möglicherweise auch mehrere Prioritäten gemeinsam vorhanden sein können, ohne dass das Spiel diffus wird. Daher ist zielgerichtet auch nicht dasselbe wie kohärent.

Bin ich nur verwirrt oder haben wir hier was gefunden?


Georgios (4.4.06 17:23)
Nein, ich sehe das ähnlich. Es bleibt halt nur die Frage, wofür man das benutzen kann.

Ich denke die drei "Achsen" sind hilfreich. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob man sie zwangsläufig zusammenlegen muss und alle möglichen Iterationen betiteln sollte. Die drei Achsen sind recht intuitiv verständlich, damit kann man gut arbeiten um Spielvorgänge grob zu erfassen.


Dr.Boomslang (4.4.06 17:51)
Ich glaube das ganze geht in Richtung technische Agenden, oder? Es geht darum wie man ein Ziel erreicht, z.B. indem man kooperativ oder konkurrierend spielt (das war doch jetzt weich und hart oder?).
Mach mal einen Thread dazu


Dr.Boomslang (4.4.06 17:59)
Ach, ja mir fällt noch was ein: Das Thema hier ist auch so eine "Ressourcen"-Sache.
Es geht darum ob man begrenzte Ressourcen oder Möglichkeiten hat die man mit einem klaren Ziel einsetzt, oder ob man durch den Einsatz seiner (potentiell unbegrenzten) Ressourcen selbst erst das Ziel definiert.


Frank Tarcikowski / Website (4.4.06 18:05)
@ Georgios:

Spielvorgänge – und Regelwerke, die bestimmte Spielvorgänge begünstigen oder behindern! Was ist für den Designer relevant? Die Achse mit dem persönlichen Investment wahrscheinlich weniger. Dass unterschiedliche Spieler beim Rollenspiel unterschiedlich stark abgehen, ist eine wichtige Erkenntnis (siehe Konsumspieler-Thread), aber wohl nichts, auf dem man weiterführende Erkenntnisse gründen müsste.

Die Achse miteinander/gegeneinander (hart/weich) ist hingegen ganz entscheidend für den Spieldesigner. Nach meiner Einschätzung ist das die übergeordnete Weichenstellung, und erst danach sollte die Zuspitzung auf bestimmte Prioritäten erfolgen. Ein Design-Ziel könnte sein, sich auf „miteinander“ oder „gegeneinander“ festzulegen und dann zu versuchen, in diesem Rahmen eine ausreichende Vielfalt an Prioritäten in Einklang zu bringen.

Die Achse diffus/zielgerichtet würde sich dann sowohl auf den Gegensatz hart-weich als auch auf die Frage der Prioritäten und ihrer Kongruenz beziehen. Da könnte man zunächst enges Design im Forge-Stil versuchen, das sich an diesen Erkenntnissen orientiert. Wie gezeigt, trifft das auf Klassespiele wie Dogs oder PtA ohnehin zu.

Was ich sehr gerne mal untersuchen würde, sind Spiele, die augenscheinlich zwar bei den Prioritäten zielgerichtet sind, aber nicht sauber zwischen hart und weich differenzieren. Wenn meine These stimmt, müssten daraus ja Probleme erwachsen.


Frank Tarcikowski / Website (4.4.06 18:30)
@ Boomslang:

Ich würde nicht sagen, dass hartes/weiches Spiel Techniken sind. Sie sind eigentlich wie die CA: Sie beeinflussen die soziale Ebene, die gemeinsame Fiktion und den Verhandlungsprozess. Mit System und Techniken im Big Model habe ich eh noch ein Hühnchen zu rupfen, aber dazu später mehr.

Begrenzte Ressourcen sind eine Technik. Diese unterstützt i.d.R. hartes Spiel. So rum wird ein Schuh draus. Kooperatives Spiel wird nicht zur Erreichung eines bestimmten Ziels eingesetzt, sondern es ist Teil des Ziels. Rollenspiel hat doch zwei wesentliche Aspekte:

1) Den Inhalt des gemeinsamen Vorstellungsraums.
2) Was die Spielenden tun, um diesen Inhalt zu erzeugen.

Das zweite ist nicht nur ein Anhängsel des ersten, sondern sogar der wichtigere Faktor, wenn es darum geht, ob Rollenspiel Spaß macht oder nicht. Daher würde ich bei 2) ansetzen und grundlegend zwischen hartem und weichem Spiel differenzieren. Dann erst würde ich zu 1) fortschreiten und dort bestimmte ästhetische Prioritäten differenzieren.


Frank Tarcikowski / Website (4.4.06 18:32)
P.S.: Ich habe schon meine Gründe, warum ich das hier poste und nicht im GroFaFo. Lassen wir es vorerst dabei.


Dom (5.4.06 10:42)
@Oktanten: Das Wort ist richtig.

Ich halte die grundsätzliche Idee "CA" für richtig und gut (Spieler ziehen an einem Strang und belohnen sich für richtiges Verhalten). Die andere Frage, der ich ja auch versuche, auf den Grund zu kommen, ist die, warum es trotz fehlender GNS-Ausrichtung gutes Rollenspiel geben kann. Dass die Einteilung der drei Forge-CAs irgendwie schwierig und schlecht zu greifen ist, wissen wir alle. Und deine Beispiele zeigen genau ja auch.

Daher macht es Sinn, statt GNS andere Stränge zu suchen, an denen die Spieler ziehen können. Ich hatte mich da bisher an den technischen Vorlieben der einzelnen Spieler und einer sozialen Agenda aufgehalten. Deine 3D-Einteilung vervollständigt gerade mein Bild etwas: Es gibt das soziale Gefüge. Dann gibt es den Spielstil, auf den sich die Gruppe einigt. Darunter liegen dann noch die Technischen Vorlieben der einzelnen Spieler, die sich dann aber innerhalb der Stiles bewegen.

Zur Verbindung deiner Einteilung zum GNS: Ich sehe zu deinen drei Achsen gerade noch eine weitere:
persönliche Konflikte <-> Herausforderungen
Diese beschreibt die Art der Konflikte, die auftreten: Bangs oder Challenges.
Dann könnte man nämlich sagen, dass die klassische GNS-Einteilung irgendwie so aussieht (ohne wirklich lange drüber nachgedacht zu haben):
G: hohes persönliches Investment + Herausforderungen
N: persönliche Konflikte
S: miteinander + niedriges persönliches Investment
Die möglichen Probleme bei der Einordnung tauchen dann auf, wenn etwas nicht klar zugeordnet werden kann: Was ist mit persönlichen Konflikten und hohem persönlichen Investment? Wie sieht es aus mit Herausforderungen und niedrigem Investment? usw.

Dom


Frank Tarcikowski / Website (5.4.06 11:18)
Ich würde eigentlich vermeiden wollen, wieder in GNS-Denkweisen zurück zu fallen. Von dieser Abgrenzung will ich mich ja gerade lösen. Wie Georgios auch richtig gesagt hat, ist der Grad des persönlichen Investments wohl ein vom Spielstil unabhängiger Faktor (ich sag nur Turku). Herausforderung und persönliche Konflikte sehe ich nicht zwangsläufig als Pole einer Achse. Deswegen schreibe ich ja auch von der Gam/Nar-Kongruenz.

In meinem Ansatz sind Herausforderung oder persönlicher Konflikt „Prioritäten“, die möglicherweise gleichzeitig vorhanden sein können und miteinander in Einklang stehen. Ob ein Spieler gleichzeitig mehrere Prioritäten haben kann, weiß ich nicht. Vielleicht eher wechselnde Prioritäten. Auf jeden Fall ist es aber möglich, dass Spieler mit unterschiedlichen Prioritäten miteinander harmonieren – solange der Spielstil (hart/weich) derselbe ist.


Dom (5.4.06 13:49)
Zur Gam/Nar-Kongruenz:
Ich habe die eher auf der Ebene der Spieler verstanden: Beim harten Spiel gehts ums gewinnen, und ob man das gegen persönliche Konflikte und/oder gegen Herausforderungen tut, ist nur ein gradueller Unterschied. Und daher kommt ein "typischer Gam-Spieler" auch noch gut mit persönlichen Konflikten klar, wenn der Grad des Persönlichen Investments hoch genug ist.

Zu den Achsen:
1. Ich sehe Achsen eigentlich immer als stetige Gebilde, die beliebige Zwischenwerte zulassen. Von daher sind natürlich bei einer Achse Herausforderung<->Persönliche Konflikte auch Mischformen. Wenn ein Spiel aber nur um Herausforderungen geht unterscheidet es sich doch sehr von einem, indem es sich ausschließlich um persönliche Konflikte dreht.
2. Wenn ich ein Achsenmodell habe, so kann man doch eine Art Entfernung zwischen den Spielstilen messen: Die Summe der Differenzen auf den einzelnen Achsen. Und wenn die klein genug ist, kommen die Spieler miteinander klar. Also: Spielen Spieler gerne "miteinander" und mit "hohem persönlichen Investment", so funktioniert das Spiel sowohl mit "Herausforderungen" als auch mit "persönlichen Konflikten". Andersherum können auch Spieler, die beispielsweise sehr gerne mit "persönlichen Konflikten" spielen auch gut miteinander spielen, wenn einer mit "hohem Investment", ein anderer mit "niedrigem Investment" an die Sache herangeht.

Zu GNS: Es ist doch klar, dass eine neue Idee mit alten verglichen wird. Letztendlich habe ich doch auch nur bestätigt, dass deine Unterteilung Sinn macht und gut erklärt, wieso es mit GNS zu Schwierigkeiten kommt. Auch wenn du die persönlichen Konflikte vs. Herausforderungen nicht als Achse siehst und sie aus meiner Ausführung rauslässt.

Dom


Dom (5.4.06 13:50)
PS: deine Unterteilung erklärt gut, nicht unbedingt ich


Georgios (5.4.06 14:16)
Das rutscht mir gerade sehr stark ins unnötig verkomplizierte ab.

Die Unterteilungen helfen um die Kommunikation über das Rollenspiel zu fördern. Wenn man jetzt anfängt Kompatibilitätsvergleiche, Wechselwirkungen von Eigenschaften, 3-D Modelle und Behauptungen über "Wer mit wem, wann und wie gut spielen kann" zu erstellen, dann ist das zu diesem Zeitpunkt mMn kontraproduktiv.

Die Unterteilungen sind klar. Der Spieler kann jetzt versuchen damit am Tisch über sein Spiel zu reden. Der Designer kann mit diesen Unterteilungen arbeiten, um sie in seinem Spiel zu fördern oder irgendwie als nicht-kompatibel mit seinem Spiel zu markieren. Jetzt müssen praktische Beispiel kommen, um die Unterscheidungen zu prüfen bzw. sich ihrer zu Nutzen zu machen.

In anderen Worten, lasst uns doch erst mal schauen wie gut dieses "Rad", das wir hier erfunden haben überhaupt ist, bevor wir anfangen einen Rennwagen zu basteln.


Fredi der Elch (5.4.06 14:58)
Hey, nettes Thema! Ich meine, Push / Pull. Schön, dass du endlich wieder zur Forge-Diaspora aufgeschlossen hast, die reden da schon seit 2 Monaten drüber.

Aber im Ernst: echt interessant. Zwei kurze Dinge dazu:

1. Für mich liegt „miteinander / gegeneinander“ deutlich auf der sozialen Ebene (maximal an der Grenze zur kreativen). Wenn das nicht grundlegend sozial ist, was dann? Da jetzt eine CA (oder wie auch immer man das nennen will) draus zu stricken, ist IMO nicht nötig bzw. trifft die Sache nicht ganz.

2. Jetzt der Dimension „Push / Pull“ zu unterstellen, sie sei wichtiger als die CA ist … nur zum Teil richtig. Klar, es ist SocA. Deswegen schon umfassender („wichtiger“) als die CA. Aber dennoch: „hart“ allein vereint N und G noch lange nicht. Besonders die beiden Spiele „Dogs“ und „Capes“ zeigen in meiner Erfahrung gut, dass es sich eben NICHT vereinige lässt. Gerade bei Dogs hatte ich mit N-Präferenz große Probleme mit den Leuten, die ihre G-Präferenz mit einigen Elementen ausgelebt haben. Bei Capes war es ähnlich (auch wenn ich da über begrenzte Erfahrung verfüge). Sowohl zu den spezifischen Problemen mit Dogs (das in meinen Augen nach einigen Spielen deutlich verloren hat) als auch zu G vs N bzw. kein GN-Hybrid kann ich gerne noch was sagen.

Allgemein ist das aber ein interessantes und komplexes Thema. Und mir fast zu komplex für einen Thread. Und eigentlich auch für die schriftliche Kommunikation, besonders, da wir noch am Anfang stehen, wo der schnelle Gedankenaustausch zur Begriffsdefinition und Meinungsbildung besonders wichtig ist. Also schlage ich für alle Interessierten vor: Theorie-Ecke heute Abend um 20 Uhr im GroFaFo TeamSpeak. Falls jemand Interesse hat aber der Termin nicht klappt, können wir das gerne wann anders wiederholen.

Nicolas


Frank Tarcikowski / Website (5.4.06 15:26)
Tja, Forge-Diaspora lese ich nicht, dazu fehlt mir schlicht die Zeit. Leider. Hast du mal’n Link für die Push/Pull-Sache?

Wie immer besteht natürlich das Problem der mangelnden Datenmasse. Aber als Argument für meine These erhalte ich aufrecht: Kein Rollenspieler versteht auf Anhieb den Unterschied zwischen Step On Up und taktischem Einsatz von Regeln, weil dieser schlicht unintuitiv ist. Deine Probleme mit Dogs und Capes, Nicolas, könnten andererseits auch schlicht darauf zurückzuführen sein, dass du eben ein Weichling bist, äh, weiches Spiel bevorzugst (daher gefällt dir auch PtA). ;-)

Wegen der SocA: Mehr dazu in dem anderen Thread mit dem Hühnchen? Vielleicht bin ich da ja auch schon wieder hinter der Zeit zurück... Ich halte es jedenfalls für extrem sinnvoll, hier erst mal Prozesse, Gesetzmäßigkeiten und Ergebnisse zu differenzieren, ehe man mit der Agenda eine vierte Dimension hinzufügt.

Was ist überhaupt mit der „Grenze zum Kreativen“ gemeint? Die drei klassischen CAs Gam, Nar und Sim sind doch auch hauptsächlich auf den sozialen Prozess ausgerichtet (Stichwort: Reward Cycle), oder irre mich da? Ich würde jedenfalls sagen, dass meine hart/weich-Differenzierung den kompletten schöpferischen Prozess prägt, und nicht nur eine soziale Randerscheinung ist. Ich meine, hey, ich kann an konkreten Techniken und Regelmechanismen festmachen, welche hartes und welche weiches Spiel begünstigen. Viel CA-ähnlicher kann es ja wohl nicht mehr werden, oder?

Theoretiker-Stammtisch heute: Leider keine Zeit. Ein andermal gerne.


Fredi der Elch (5.4.06 15:58)
Ich bin definitiv ein Weichling! ;D Nur nicht beim Spielen. WGP hat bei mir (trotz „hartem“ Spiel) noch keine Abneigung ausgelöst.

Ohne jetzt wegen Dogs ins Detail gehen zu wollen (das sollte vielleicht mal ein anderer Thread werden): Die Grundidee von Dogs aus N-Sicht ist die: Was ist Gerechtigkeit und wie weit gehe ich, um sie durchzusetzen. Oder so ähnlich. Dogs belohnt vom System aus nun jede Menge Tätigkeiten, die davon ablenken. Kurz: Nur Reden wird belohnt (w4 Fallout ist geil), kurz eskalieren und dann wieder nur reden (Bonuswürfel sacken und dann wieder w4), Fallout ist fast ausschließlich positiv (wenn man sich auf die w4 und w6 konzentriert) – man gewinnt immer w4-Eigenschaften dazu – das nimmt der Entscheidung für „Taking the Blow“ jegliche Schärfe. Und man wird für jede Menge Dinge belohnt, die nichts mit diesen Entscheidungen zu tun haben (Würfel für Traits). Dogs belohnt also jede Menge Kram, der dem N-Kern aktiv im Weg steht.

Ich würde also eher vermuten, dass du sowohl eine G- als auch eine N-Präferenz hast und nicht merkst, wenn die CA von N nach G rutscht. Du hältst deswegen das recht stabile G aus deinen Dogs-Runden für N. Weil du die CAs nicht richtig auseinander halten kannst. Ätsch!

Bei N macht die Entscheidung des Spielers immer eine Aussage über den Charakter, dessen Moral, die Sicht des Spielers usw. Wenn sich jemand nun nach rein taktischen Überlegungen orientiert, gibt es eine solche Aussage nicht mehr. Was ich dann nur noch sagen kann, ist, ob derjenige die RICHTIGE taktische Entscheidung getroffen hat oder nicht. Das macht maximal eine Aussage über seinen "Skill". Und N als CA ist im Eimer. Und „hart“ oder „weich“ – kein Spieldesign wird dies unter einen Hut bringen können. Deswegen lassen sich Dogs und Capes sicher leicht von N nach G driften, aber Hybride sind sie deswegen noch lange nicht.

Und das alles wäre wahrscheinlich schon einen eigenen Thread wert.

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