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Entwicklung

Spiele, die keiner braucht

Zum Thema "hey, ich mache ein Rollenspiel über... Schuhe kaufen!" hier ein paar weise Worte von jemandem, der viel länger im Geschäft ist als ich, und der die Dinge immer schon beim Namen genannt hat. Dem Erfinder des Games Chef und Co-Autoren von Universalis, Mike Holmes:

"I think John Kim has taken the lead on this one, with the notion that, in fact, myriad new designs may not actually be a good thing. Maybe not everyone should be a potential game designer. The fact that such a large proportion of RPG players become game designers is, I think, a testament to the fact that there are a lot of terrible RPGs out there.

But there's also a lot of damn good RPGs. Just because game A is broken, doesn't mean we need game B.

I'm not saying we should stop making RPGs. Or even stop having design competitions and the like. But, "Hey, you there, with the cool actual play - make some rules around that!"... that's where I think you've crossed a line from RPGs as an artifact meant to be played several times, and RPG as something created to be played once, by one group, ever.

I think that's fine for people to create true "one shot" RPGs (that is played once, ever by one group). But I think that publishing them all could create a situation where to get the game you want to play, you'd have to pour through so many RPGs that finding the good ones might become nigh impossible.

I think that it's simply too much specialization. Focused design is one thing, but there is something to be said for the fact that I can sit down with a group of people and play Dogs in the Vinyard, because they've all played it before. So I don't have to teach the rules each time to everyone, and so that emergent properties of the game can, well, emerge. Which doesn't always happen if you're alwyas playing a new game each week.

There are loads of good ideas for RPGs in this thread. But, as I've ranted before, concepts are a dime a dozen. As Andy intimates, the good RPG is one that's been completed, and completed well, because it's been playtested, and the writers have done their homework. Let me be clear - the RPGs that come out of the Iron Game Chef competitions are crap. How could they be anything less than crap, given only a week to construct the game, and no time to playtest? The award is given to the game that sucks the least, and maybe has the greatest potential to be forged into something cool. As, for example, Jason did with Roach, or Tim with Mountain Witch.

Now, fortunately, this thread may not produce any designs that were not already planned - it's far easier to talk about ideas than it is to work on them. But...I dunno, let's just try to keep in mind that if you want to be a designer to try to set a very high bar for yourself. Only start a design if it's not just a cool idea, but you have a strong vision of what it might be like in the end, and you're willing to really put in the effort to make it not just an also-ran game, but one that really adds something to the constellation of RPGs that already exist."

Word, Mike.

Quelle
23.11.06 00:09


Extrem Lesenswert: Artikel von Wolfgang Kramer

Danke an Dom für diesen phantastischen Link: Wolfgang Kramer, als Autor von fünf „Spielen des Jahres“, u.a. Heimlich & Co. und Tikal (zwei meiner absoluten Lieblings-Brettspiele), eine echter Könner und Kenner, beantwortet die Frage:

Wie macht man gute Spiele?

Wenn du ein Spiel schreiben willst, dann lies das! Dreimal! Fast alles trifft auch auf Rollenspiele zu. Extrem Exzellent. Ich zögere, überhaupt eine Quintessenz zu extrahieren, da man wirklich den ganzen Artikel lesen sollte (und so lang ist er nicht). Hier ein paar Schlaglichter, die für Rollenspielautoren besonders interessant sind:

- Ein gutes Spiel fängt mit einer Idee an: Einem Mechanismus oder einem Thema. Man sollte dabei eigene Trends setzen, statt Trends hinterher zu rennen.

- Spielentwicklung braucht Geduld. Man muss das Spiel um die Idee herum bauen und dabei evtl. lange tüfteln. Man muss das Optimale aus der Idee herausholen, sonst tut es jemand anders.

- Die Spielanleitung muss für jemanden verständlich sein, der das Spiel noch nicht kennt. Regeln müssen klar und eindeutig sein.

- Wiederholungsreiz entsteht vor allem dadurch, dass das Spiel innovative und interessante Inhalte hat und bei mehrfachem Spielen unterschiedliche Abläufe produziert.

- Um sich zu verkaufen, braucht ein Spiel einen griffigen, passenden und interessanten Titel.

- Die Wartezeit, bis ein Spieler an die Reihe kommt, darf nicht zu lang sein, wobei eine längere Wartezeit okay ist, wenn der Spieler auch dann etwas tun kann, wenn andere dran sind (sic).

- Testen, testen, testen! Und an die Zielgruppe denken. Auch extreme Herangehensweisen testen. Beim Feedback ist 19 mal „gut“ und einmal „schlecht“ weniger erfolgversprechend als 18 mal „schlecht“ und zweimal „sehr gut“ (sic).

- Die Arbeit mit Co-Autoren verbessert das Ergebnis.

- Lange weiterentwickeln, bereit sein, immer wieder alles umzuschmeißen, um das Beste aus der Idee rauszuholen. Ein Spiel kann immer noch verbessert werden.

- Jedes Spiel sollte einen erfolgreichen Abschlusstest haben, bevor es in die Veröffentlichung geht. Revisionen nach der Veröffentlichung sind fürn Arsch, das Spiel muss schon bei der Erstveröffentlichung gut sein (sic).

- Ein guter Spielentwickler muss sich in seinem Umfeld auskennen. Er sollte auch Ahnung von Wahrscheinlichkeiten haben.
1.9.06 12:43


Wettbewerbe, wohin des Weges?

Games Chef. Ronnies. 24 Hour Challenge. Game Game Contest. Owl Bear Challenge. Computer Game RPG Challenge. Compact RPG Challenge. Reverse Engineering Challenge.

Früher gab es eine Gattung von Möchtegern-Designern, die immer nur über Design gelabert haben. Oder an ihrem Jahrhundertprojekt gedoktert, ohne vom Fleck zu kommen. Dann hat man gesagt: Hey, zeigt doch mal, was ihr draufhabt, schreibt ein Rollenspiel in 24 Stunden (oder einer Woche, oder 3 Tagen). Gute Sache! Gute Design-Übung. Und das ein oder andere wirklich interessante Spiel hat es aus diesen Wettbewerben in die Druckerei geschafft: Polaris, The Roach, Carry, 1984 Prime, Bacchanal, Contenders, und wie sie alle heißen.

Einige Leute haben leider zu viel Zeit und machen bei jedem bescheuerten Wettbewerb mit. Produzieren 13 Rollenspiele im Jahr und entwickeln keines davon weiter. Das ist natürlich Schwachsinn. Design-Übung hin und her, wenn ein Spiel nicht gespielt wird, nützt es auch nicht viel. Und mal ehrlich: Man muss auch nicht über jeden Scheiß ein Rollenspiel machen, es in den Himmel loben und dann auch noch für Geld verkaufen.

Weswegen mache ich wohl so einen Wind darum, dass die vielversprechenden GroFaFo-Challenge-Systeme auch gespielt und weiterentwickelt werden sollen? Dass die Challenge nicht mit der Siegerehrung endet? Weil ich so eine bedeutungslose „Ich schreib halt mal was“-Kultur nicht füttern will. Das hatten wir schon mal, beim 24-Stunden-Wettbewerb im FERA. Wenn ich jetzt also höre, dass im GroFaFo auch schon über eine Reverse Engineering Challenge spekuliert wird... und ich daran denke, was für Leute da potentiell Charakterbögen einschicken... Nein danke.
31.8.06 11:02


Die Freiheit, die ich meine

Abstrakte Diskussionen haben ihre Vorteile, aber sie haben auch entscheidende Nachteile. Zum Beispiel, dass man leicht aneinander vorbei redet, und dass, je länger sie dauern, desto mehr Nebelkerzen drin rumstehen. Deswegen wurden Theorie und GNS auf der Forge geschlossen. Und deswegen will ich nach dem Entgleisen des „Händchenhalten“-Threads hier noch mal anhand von Beispielen deutlich machen, wovon zum Henker ich eigentlich rede.

Ich spreche also von Freiheit. Nehmen wir mal Charaktererschaffung. In den 90ern sagte ein Rollenspiel: „Hier ist die Welt, alles ist spielbar!“ Dann kam Ron und sagte: Du spielst einen Hexer, was ist dein Dämon, was ist dein Preis, was ist dein Telltale? Dann kam Paul und sagte: Du spielst den Lakaien eines bösen Meisters, was ist deine übermenschliche Stärke, was ist deine untermenschliche Schwäche? Gut! Finde ich gut, dass es solche Spiele gibt, das war dringend mal nötig. BARBAREN! ist ja auch so.

Dann aber kam Clinton und sagte: „Hier ist die World of Near, alles ist spielbar!“ Damit wären wir wieder bei meinem Lieblingsbeispiel The Shadow of Yesterday, weil es meiner Vorstellung von dem Spiel, das ich schreiben möchte, bisher am nächsten kommt (auch wenn Bringing Down the Pain noch nicht so meinen Vorstellungen gerecht wird.) TSoY lässt dich nicht im Regen stehen: Da sind die im Setting eingebauten Konflikte. Da sind die Keys. Aber es nimmt dich auch nicht an die Hand wie MLwM oder die Schabe, wo du anhand eines genauen Fragebogens, teilweise mit eingegrenzten Auswahlmöglichkeiten, in nullkommanix deinen Charakter erstellt hast. Du musst schon deine eigenen narrischen Skillz einsetzen, um einen interessanten Charakter draus zu machen. Und wenn jemand, wie z.B. Sabine/Leonie, solche Skillz besitzt, dann kommt plötzlich so was dabei heraus:

Stammt aus Ammeni, wurde als Kind von einem Khale-Stamm verschleppt und aufgezogen. Hat bei einer günstigen Gelegenheit ihren Stamm an Sklavenhändler aus Ammeni verraten - die dann versuchten, sie auch zu versklaven. Ist jetzt auf der Suche nach ihrer Ammeni-Familie. Bereut den Verrat und würde gern ihre Khale-Verwandten auch noch retten.

Und weil’s so schön ist, gleich noch ein selbst gemachter Key („Key of Redemption“) dazu. Das ist genau das, was ich meine: Freiheit genutzt, System fortgeschrieben, großartige Dinge ins Rollen gebracht.

Dann kommen drei andere Spieler hinzu und machen drei weitere Charaktere, die sich zunächst scheinbar überhaupt nicht überschneiden. Alle zusammen setzen sich hin und lassen auf diesen Wust aus Charakter und Setting wiederum ihre Spieler-Skillz los.

Am Ende haben wir ein ammenisches Schiff voller Sklaven mit einem fiesen Zu-Dieb von Kapitän und dessen Messer-Meister-Koch an Bord, auf dem alle vier Charaktere sich befinden. Char 1, unsere ammenitisch-khaleanische Verräterin, hin und her gerissen zwischen ihrer ammenischen Familie, die sie am Ende der Reise erwartet, und ihrer khaleanischen, die im Bauch des Schiffes in Ketten liegt. Char 2, der Elf mit Key of the Bloodline, der das Haus von Char 1 beschützt und sie durch seine Manipulation überhaupt erst in diese Situation gebracht hat. Char 3, ein Ratling aus Zaru, alter Uptenbo-Meister im Auftrag der Watchers, der dem Kapitän das Zu wieder abjagen und die Zaru-Sklaven befreien will. Char 4, sein rebellischer Schüler, ein kaputter Ex-Söldner aus Maldor, im ständigen Konflikt mit seinem Meister, weil er dessen Zurückhaltung und Bedächtigkeit für Schwäche hält.

Noch ein paar Bangs durch den SL reingestreut, und wir haben Potential für ein absolutes Hammer-Spiel. Weil wir unsere eigenen Fähigkeiten und die Freiheit des Systems genutzt haben. Trotzdem hat das System uns nicht im Regen stehen lassen: Das exzellent designte Setting hat uns inspiriert, und die Keys und Pool Resfreshment werden uns helfen, das Geschehen von hier an dynamisch und zügig voranzutreiben.
_____

Noch ein Beispiel zu TSoY, wo ich gerade dabei bin. Ich finde den Thread nicht mehr, aber irgendwo im Anvilwerks-Forum fragte mal jemand, was denn jetzt bei einem Konflikt (Resisted Ability Check) eigentlich genau der SL beschreibt und was der Spieler, und in welcher Reihenfolge. Und Clinton antwortete:

1) Es gibt dafür keine genaue Regel. Die meisten Gruppen haben doch sowieso einen bestimmten Ablauf, an den sie sich gewöhnt haben, warum sollte ich den durcheinander bringen, wenn meine Regeln auch so funktionieren?

2) Ich mache es normalerweise so: (…)

Legitime Design-Entscheidung. Ich erkenne, dass die Art, wie ich es mache, nicht zwingend ist, und daher schreibe ich sie nicht in die Regeln, sodass die Spieler es so machen können, wie sie es möchten/gewohnt sind. Natürlich muss ein guter Designer wissen, wo er das machen kann und wo nicht. Keys und Pool Refreshment sind ganz genau erklärt, inklusive Tipps, was man damit machen kann.

Davon, zum Henker, rede ich.
10.8.06 08:58


Händchenhalten oder nicht Händchenhalten, das ist hier die Frage

Das hier ist wichtig. Und: ich breche eine Lanze für Ron Edwards.

In diesem Blogeintrag sagt Vincent Baker etwas auf den ersten Blick beiläufiges, das für mich nicht nur ein Augenöffner war, sondern das ich allgemein für einen extrem wichtigen und kaum erkannten Punkt halte:

Ron calls me a hand-holder and that's a real distinction between us as designers.

Irgendwie gingen wir alle bei der Spione-Präsentation davon aus, dass die Spione-Regeln genauso fokussiert und hart sein würden wie die von MLwM, Dogs, PtA, der Schabe und anderen. Einfach weil das eben Forge-Design ist, und Ron ist schließlich der Forge-Guru. Und Sorcerer war halt früher, da wusste er noch nicht, wie eng man wirklich designen kann.

Falsch.

Er will nicht, und er macht es nicht. Seine Philosophie ist eine andere. Seine Regeln sind Werkzeuge, keine Maschinen. Man muss sie geschickt benutzen, nicht einfach nur einschalten. Ist das eine Schwäche? Ist das schlechter? Nein!

Je mehr ich als Designer den Spielern vorschreibe, was sie zu machen haben, desto weniger Raum lasse ich für persönliche Entfaltung. Grenzen können Kreativität beflügeln, aber Kreativität in bezug auf was? In der Regel: die Fiktion! Auf dem technischen Level bin ich bei diesen engen Designs total festgelegt, und technische Agenda, Baby, darüber rede ich doch die ganze Zeit!

Wenn du natürlich ein Spiel machst, das sich anders spielt als herkömmliches Rollenspiel, wissen die Leute nicht von sich aus, was sie damit machen sollen. Dann ist ein enges Design der einfachste Weg, die Leute dazu zu bringen, Spaß mit deinem Spiel zu haben. Ist es aber auch der Weg, die Leute dazu zu bringen, den meisten Spaß zu haben? Baby, auch darüber rede ich die ganze Zeit!!

Kohärentes Design =/= enges Design! Ein kohärentes Spiel muss dir kein ganz genau definiertes technisches Vorgehen aufzwingen. Ron geht das anders an, und ich auch.

Mag sein, dass Vincent sein Metier als "Händchenhalter" besser beherrscht als Ron das seine. Mal davon abgesehen, dass Vincent einfach besser schreibt. Aber es ist falsch zu glauben, die beiden würden die gleiche Design-Philosophie verfolgen. In gewisser Weise könnte man sagen, Vincent macht Rollensiele für Anfänger und Ron für Fortgeschrittene.

Mit diesem Wissen gewappnet, werde ich Sorcerer ganz anders angehen. Und rocken!
2.8.06 22:37


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