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Entwicklung

The Pool, die vergessene Perle

Eines der – zu seiner Zeit – revolutionärsten, und heute unterschätztesten, Systeme da draußen ist meiner unbescheidenen Auffassung nach The Pool von James West. Kritisiert wurde es wegen seines Mangels an Struktur. Viele nachfolgende Spiele der Forge-Schule versuchten viel stärker, durch fiktionale und mechanische Vorgaben zu beeinflussen, was genau im Spiel abläuft.

The Pool liefert keine Anweisung. James drückt dir ein Werkzeug in die Hand, aber er sagt dir nicht, wie man es benutzt. Dann kommen die Forge-Falsch-Versteher. Sie haben irgendwo mal gelesen, ohne es assoziativ mit einem tatsächlichen Spielerlebnis zu verbinden, dass ein gutes System kohärent sein müsse. Darunter stellen sie sich dann irgendeine Zaubermaschine vor, die irgendwie wundersam macht, dass aus dem Nichts zielgerichtetes, funktionales Spiel mit einer stimmigen und interessanten Fiktion entsteht, wenn die Spieler nur das „Reward System“ benutzen. Bullshit!

Richtig ist: Wenn du Mechanismen suchst, die inspirieren, bist du falsch bei The Pool. Wenn du auf mechanische oder fiktionale Beschränkungen stehst, um deinen kreativen Motor in Schwung und deine Mitspieler in die Spur zu bringen, bist du falsch bei The Pool. Dann brauchst du etwas mit mehr Struktur.

Richtig ist auch: Wenn du bereits inspiriert bist, stört die Struktur, die dir ein System aufdrückt, vielleicht nur. Wenn dein kreativer Motor bereits in Schwung ist, bringt ihn die Struktur vielleicht ins Stocken. Wenn deine Mitspieler bereits in der Spur sind, nervt die Struktur bloß.

Wenn du schon eine klare Vision der Geschichte hast, die du erzählen möchtest, und dir bei deinen Mitspielern sicher bist, dass sie da mitziehen, dann könnte The Pool das Richtige für dich sein. Es ist in seinem Minimalismus brillant. Es hält dir den Rücken für die interessanten kreativen Fragen frei, indem es drei Dinge für dich erledigt, die du bei reiner Freiform selber machen müsstest:

1) Es kondensiert die Charakterkonzepte durch die 50-Worte-Regel auf das, was dem Spieler wichtig ist. Durch die Traits werden weitere Schwerpunkte gesetzt. Jahre später hat man angefangen, das „Flags“ zu nennen. Die wesentlichen Informationen und Interessen werden für alle kenntlich gemacht. (Gleichzeitig ist es auch eine tolle Übung für den Umgang mit Sprache.)

2) Es regelt ganz klar, wie Erzählgewalten verteilt sind und wie Konflikte entschieden werden, ohne dass man lange diskutieren muss. Leider werden diese Regeln immer wieder falsch angewandt, dabei sind sie eigentlich ganz einfach. Sie stellen einen gewissen Einfluss der Spieler auf das Geschehen sicher, entziehen den Verlauf der Geschichte also der reinen SL-Willkür, belassen aber gleichzeitig erhebliche Rechte beim SL.

3) Es sorgt mit seinem Zufallselement für Spannung und einen ungewissen Ausgang.

Den Rest machst du. Du musst also verdammt genau wissen, was du tust. Das steht nicht in den Regeln, und es kann da auch gar nicht drinstehen, weil der Autor ja gar nicht weiß, was du tun willst. „Dann könnte ich auch einfach Schnick-Schnack-Schnuck als System nehmen“, sagt der Forge-Falsch-Versteher. Ja, lieber Forge-Falsch-Versteher, du könntest auch Schnick-Schnack-Schuck nehmen, denn du weißt nicht, was du tust, und dann kann dir The Pool nicht helfen und wahrscheinlich noch nicht mal die Schabe.

The Pool erlaubt dir, deine eigene kreative Vision umzusetzen statt die des Autors, wenn du eine hast. Wenn du kein hast, brauchst du es nicht zu versuchen.

„Doch wehe“, ruft es da aus einer ganz anderen Ecke, „wie soll ich denn meine kreative Vision umsetzen, wenn die Spieler mir ständig dazwischen funken?“ Tja, lieber Illusionisten-SL, da The Pool den Spielern Einfluss auf Konfliktausgänge einräumt, erlaubt es dir in der Tat nicht, deine Vision gegen den Widerstand der Spieler durchzusetzen. Du bist darauf angewiesen, dass die Spieler deine kreative Vision teilen und sie mit dir gemeinsam umsetzen. Und du wirst einen Teil deiner Pläne vielleicht aufgeben müssen, um stattdessen die Ideen der Spieler aufzunehmen. Wenn du das nicht erträgst, kann dir The Pool nicht helfen. Vielleicht befürchtest du ja auch völlig zurecht, dass deine Spieler alles kaputt machen, weil du der einzige in der Gruppe bist, der so was wie eine kreative Vision besitzt oder auch nur begreift. Pech für dich.

Es ist ja auch viel einfacher, ein System mit mehr Struktur zu spielen. Da ist klarer, was von einem erwartet wird. Man kann dann aber eben auch nur das machen, was das System zulässt. Mit The Pool kann man die eigene Vision in ihrer Reinheit verfolgen, und hat trotzdem noch ein System, das im Gegensatz zur üblichen SL-Diktat-Freiform den SL stark von der alleinigen Story-Verantwortung entlastet.

The Pool als Allheilmittel zu verkaufen, ist falsch. Von The Pool zu erwarten, dass es von alleine irgendwas in Gang setzt, ist falsch.

Aber wenn du eine verdammt gute Gruppe am Start hast, mit genialen Spielern, die echt auf einer Wellenlänge sind, die sich verstehen, die ein Gespür haben für Dramatik, die kreativ sind und ihre Ideen ins Spiel einbringen wollen, bei denen einfach alles schon vorhanden ist... Wenn du eine geniale Idee für ein Szenario hast, sie den Spielern erklärst, und sie sofort drauf abfahren... Wenn ihr einfach nur gemeinsam eine verdammt gute Geschichte erleben wollt, und eine solide gemeinsame Grundlage dafür habt... Warum dann ein System nehmen, das euch einschränkt? Das, meine Freunde, ist der Moment für The Pool.

Du solltest nicht sagen: „Ich will The Pool leiten, was mach ich da denn mal?“ Du solltest sagen: „Boah geil, meine ganze Gruppe besteht aus leidenschaftlichen Harry Potter Fans und wir wollen unbedingt Hogwarts Victorian Age spielen! Wäre das nicht was für The Pool?“

In diesem Sinne, ihr Erzählspieler da draußen: Spielt The Pool! Und die Fiktion wird euch allein gehören.

Coming soon: The Pool or Anti-Pool? That’s the question.
9.8.07 18:34


[Aller Tage Abend] Symmetrie oder was?

Mal wieder eine Überlegung zu Aller Tage Abend. Ich habe mich entschlossen, Regel-Ideen weiter hier zu posten und den ATA-Blog zunächst ausschließlich für meine kleinen dilettantischen Geschichtchen zu verwenden. Ich hoffe, das kommt auch der Leserschaft entgegen.

Ursprünglich hatte ich die Vorstellung von zwei Spalten auf dem Charakterblatt, die eine Spalte mit den Fähigkeiten des Charakters (egal ob „Stärke“ oder „Nahkampfwaffen“), alle gleichberechtigt nebeneinander, die andere Spalte mit so Motivationen wie Liebe, Hass, Glaube, Traum, Wunsch usw. Aber das war mir dann doch zu wenig Struktur, und außerdem wollte ich so was ähnliches wie die klassische Attribut/Fertigkeit-Unterteilung, schon deshalb, weil sich „traditionelle“ Rollenspieler damit wohler fühlen.

Ich finde die Lösung von UA eigentlich ganz charmant, wo eigentlich kaum je auf die Attribute gewürfelt wird, aber diese die Höchstgrenze für Fertigkeiten darstellen und gleichzeitig auch z.B. die Gesundheits-Punkte bestimmen.

Also, ganz klassisch: Körper, Verstand, Ausstrahlung als übergeordnete „Attribute“ (meinetwegen von 3 bis 10 oder so), und darunter die „Fertigkeiten“, auf die fast ausschließlich gewürfelt wird, die bei 1 anfangen und maximal die Höhe des Attributs erreichen. Wenn ein Charakter Schaden nimmt, sinkt direkt das Attribut und damit auch (temporär) die Höchstgrenze für die Fertigkeitspunkte. So schlicht, so bewährt, so gut. Ach ja, und wenn ich gerade dabei bin, kann ich auch gleich „Entwicklungspunkte“ für die drei unterschiedlichen Bereiche geben. Also mit Punkten aus einem körperlichen Konflikt steigere ich körperliche Fertigkeiten, usw. Ein bisschen wie die Arcana bei Artesia, nur sehr abgespeckt.

So. Und was mache ich jetzt mit meinen „Spiritual Attributes“? Lasse ich die einfach so ungeordnete daneben stehen? Eigentlich sollen ja die linke Spalte (Fähigkeiten) und die rechte Spalte (Motivationen) zusammen die Würfel für einen Konflikt stellen. Und ich bin ein großer Freund von einheitlichen Systemen statt Patchwork, jedenfalls soweit es Sinn macht. Übertreiben sollte man es natürlich nicht. Symmetrie um ihrer selbst willen saugt (hallo Stefan).

Da steckte ich eine Weile fest, bis mir eben gerade folgendes durch den Kopf ging: Die Attribute Körper, Verstand und Ausstrahlung sind doch so was wie maximale Kapazitäten auf diesem jeweiligen Kompetenzbereich. Warum so was nicht auch in der rechten Spalte einführen? Kapazitäten im Hinblick auf Motivationen? Machen wir doch auch drei Kategorien auf. Welche, da bin ich mir noch etwas unschlüssig. Wie wäre es mit Überzeugung, Gefühl und Wunsch? Damit ließe sich doch arbeiten.

Wie bei UA gäbe es dann unter jedem dieser sechs so ein paar vordefinierte Standards. Bei Körper z.B. Ausweichen und Athletik. Bei Überzeugung z.B. „Warum glaubst du geht die Welt unter?“ Und so weiter. Theoretisch könnte ein Charakter sogar an seinen Motivationen Schaden nehmen. Mal sehen, ob das Sinn macht. Manchmal können einen solche Symmetrie-Spielchen ja auf gute Ideen bringen.

Vielleicht ist das aber auch Quatsch. Denn schließlich sollen sich die Motivations-Werte viel öfter und fundamentaler ändern als die Fähigkeits-Werte. Also brauche ich eh zwei unterschiedliche Systeme. Stefan würde sagen: Mach es entweder ganz gleich, oder ganz verschieden.

Hm...
10.5.07 15:32


Das unentdeckte Land

Es gibt unzählige Spiele, die auf der Form des herkömmlichen P&P-Rollenspiels fußen. Ihr wisst schon. Ein paar Leute sitzen um einen Tisch rum und reden. Vielleicht haben sie einen Bodenplan und Minis, oder wenigstens eine Skizze. Vielleicht haben sie ein paar Props oder Sound-Effekte, reden mit verstellter Stimme oder stehen gelegentlich vom Tisch auf. Aber das ist es dann im Wesentlichen.

Die Entwicklung von Regelwerken, und die vorhandenen Versuche einer analytischen Betrachtung, haben sich bisher soweit ich das überblicke in bedauerlicher Uninspiriertheit auf diese Form konzentriert, auf dieses Ereignis des um den Tisch Sitzens. Dabei haben sich die Praktiker, die Spielenden, nie auf diese Form festlegen lassen.

Die Zahl der aktiven Forenrollenspiele, selbst in deutscher Sprache, ist Legion. Anderes Medium, andere Ziele, andere Form. Und doch gibt es kein einziges mir bekanntes ernsthaftes Forenrollenspielsystem. Es gibt entweder Freiform (jeder schreibt halt so, wie er mag, und wenn alle sich wie Erwachsenen benehmen und den Orga-Thread benutzen, kommen wir auch klar), oder es gibt ein importiertes P&P-Regelwerk und eine Spielleitung, die den Anpassungsaufwand leistet, der aus der mangelnden Eignung des verwendeten Regelwerks für die Form zwangsläufig resultiert. Wo ist das erste funktionale Forenrollenspiel-Regelwerk?

Ebenso Legion ist die Zahl der Rollenspieler, die ihre Schreibwut in anderer Form mit dem Rollenspiel verknüpfen. Charakter-Vorgeschichten, Runden-Tagebücher, ja ganze Wikis, finden in einer Parallelwelt jenseits des Regelwerks und jenseits der theoretischen Betrachtung statt. Wo ist das erste P&P-Regelwerk, das Hausaufgaben aufgibt? Bei dem Schreiben, und Lesen, zum Spiel dazu gehört, ganz offiziell?

Wenn, ja wenn mein Tag 48 Stunden hätte. Vielleicht im nächsten Design-Contest. Und ich denke, dass Aller Tage Abend wenigstens Optionalregeln für Hausaufgaben haben wird.
2.5.07 00:29


Aller Tage Abend: Geschichten!

„Thinly disguised fiction“ ist Mist, da hat der Ron schon Recht. Ich schreibe lieber ganz ungeniert Fiktion, und packe sie nicht in ein Regelwerk, wo sie nichts zu suchen habt, sondern auf ein Blog. Ja ich weiß, BARBAREN! schreibt sich nicht von alleine. Aber ich hab Urlaub und ich hatte mal wieder Bock, Prosa zu schreiben. Hier geht’s lang.
18.4.07 00:28


Die Lizenz zum Schummeln

Das verlängerte Wochenende am Bodensee war nicht nur ein kulinarischer Genuss und die totale Faulenz-Entspannung, mit Alpen-Panorama und neuen elitären GroFaFo-Insidern als Bonus. Es wurden auch noch höchst erbauliche Gespräche zum Thema Rollenspiel geführt. Dabei brachte mich Kathy auf eine wunderbare Idee, die ich für Aller Tage Abend verwenden möchte. Ich höre die Wölfe schon heulen, doch ich bin sehr überzeugt davon.

Die Idee ist sehr einfach: Die Regelmechanismen bestimmen, wie man Erfolg und Misserfolg in einer Konfliktsituation ermittelt. Dabei wird unter anderem gewürfelt, und zwar offen. Jeder Mitspieler, einschließlich des SL natürlich, hat jedoch das Recht, einen Wurf jederzeit zu wiederholen, wenn er ihm nicht gefällt, einfach so. Einzige Ausnahme: Bei einer zentralen, dramatischen Szene kann jeder an der Szene beteiligte Mitspieler die Szene zur „Entscheidungsszene“ erklären, in der dann beide Seiten keine Würfe wiederholen dürfen.

Und bevor du jetzt bereits in die Tasten haust und mir schreibst, was für ein Quatsch das ist, nimm dir bitte die Zeit, ein bisschen länger über die Implikationen dieser Regelung nachzudenken. Ich halte sie nämlich für eine der besten, die ich mir je ausgedacht habe.

Und wider besseren Wissens werde ich sie natürlich, weil ich nicht anders kann, auch auf der Forge posten.
11.4.07 00:39


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