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Spielberichte

Bombastischer Plot: Ein Beispiel

Ich habe im GroFaFo mal einen Bericht über eine lange vergangene Star Wars d6 Runde gepostet. Das ist ein Beispiel für einen typischen bombastischen Plot mit leichten Elementen des maßgeschneiderten Plots. Die Geschichte dreht sich nicht um die Charaktere, sondern um die Republik, Luke Skywalker, Leia Organa, Mon Mothma usw. Diese Personen haben jedoch ziemlich wenig Screen Time und stehlen daher den Charakteren nicht die Show, sondern die Charaktere leisten ihren eigenen wichtigen Beitrag zum Fortbestand der Republik. Die Aufhänger, über die die einzelnen Charaktere involviert werden, sind maßgeschneidert, ohne dass die Spieler allerdings vorher gefragt worden wären.

Die wichtigen beiden Punkte, aus denen das für die Spieler, die diesen Stil mögen, nicht langweilig ist, habe ich exemplarisch anhand der Raumschlacht hervorgehoben. Hier findet sich eine Möglichkeit zum „Spiel“ in „Rollenspiel“, wenn auch nicht der Erfolg auf dem Spiel steht, sondern höchstens wie gut oder schlecht der einzelne Charakter dasteht. Und die Spieler erhalten die Gelegenheit, die Reaktion ihrer Charaktere auf das Geschehen zu veranschaulichen und somit ein unmittelbares Feedback zu erzeugen, das direkt wieder in die Fiktion eingeht und diese verstärkt. Der geschickte Spielleiter versteht es, dieses Feedback aufzunehmen und zu spiegeln.

Als wichtige SL-Techniken seien im Rahmen der Raumschlacht, neben dem besagten Spiegeln der Spieler, hervorgehoben: Pacing, spektakuläre Beschreibungen, das Wachen über Plausibilität und Dramaturgie sowie das bewusste und gezielte Übergehen der Spielregeln. Ferner die Veranschaulichung des Spielgeschehens mit „Minis für Arme“. Merke: Minis und Stimmungsspiel, das passt doch zusammen!
29.3.07 16:04


Die verrückten Clausthaler testen jeden Scheiß!

Ich schlage hiermit Purzel, Dom und ihre Mitspieler für das Rollenspiel-Verdienstkreuz vor. Warum? Darum!y

Schade, BARBAREN! hat nur 3 von 4 Sternen bekommen, aber mehr hätte ich nach dem Spielverlauf auch nicht gegeben. Zu meiner Verteidigung sei angemerkt, dass sie nach einer englischsprachigen, veralteten Regelzusammenfassung ohne jegliche Spieltipps gespielt haben. Wenn, ja wenn sie das fertige Buch gehabt hätten, dann wären es bestimmt auch 4 Sterne geworden. ;-)

Was mich daran erinnert, dass ich mich dringend mal wieder dransetzen muss. Seit Mitte Januar stagniere ich bei 40 Seiten Manuskript... Aber ich arbeite jetzt halt auch wieder 50+ Stunden die Woche, und am Wochenende ist meistens auch irgendwas los. Schwierig, schwierig, da nebenbei ein Rollenspiel zu schreiben.

Aber zurück zu den verrückten Clausthalern. Die spielen sogar PROST. Ein bisschen Masochismus gehört anscheinend dazu. Aber die Homepage und die vielen Spielberichte: Eine echte Fundgrube, Respekt! Ich hatte ja auch eine Weile die Testwut, aber meine Liste sieht im Vergleich zu denen noch bescheiden aus, erst recht wenn man bedenkt, was die noch alles vorhaben. Ich muss aber auch sagen, dass ich des Testens irgendwie müde geworden bin. Selbst bei den kleinen Forge-Spielchen ist der Einarbeitungsaufwand doch nicht zu unterschätzen, und die wenigsten liefern schon beim ersten Versuch die maximale Performance.

Ich habe jetzt mit Artesia, The Shadow of Yesterday, Unknown Armies und Sorcerer & Sword ein paar schöne Systeme, die mir gefallen und die ich versuche, etwas regelmäßiger zu spielen. Und ich werde auch nicht über jede Runde einen Bericht schreiben, sondern, Jaspers weisem Ratschlag folgend, auch einfach mal was für mich behalten. Aber ganz sicher werde ich die Expeditionen der verrückten Clausthaler weiter verfolgen!
9.3.07 14:55


Von guten Beschreibungen

Myrmidon erklärt, was eine schlechte Beschreibung ist. Da Beschreibungen in meinen alten Star Wars-SL-Tagen mein Markenzeichen waren und ich auch generell finde, dass gute Beschreibungen das Spiel bereichern, will ich erläutern, was für mich eine gute Beschreibung ausmacht.

Vorab: Eine detaillierte Beschreibung ist bei weitem nicht das einzige, was zu einer dichten und lebhaften Vorstellung vom Spielgeschehen beiträgt. Da sind Klischees und Assoziationen, von Myrmidon schon erwähnt. Kleine eingestreute Details, auch ohne längere Beschreibung. Props, Handouts und Illustrationen. Musikalische Untermalung (ich hatte mal einen SL, der mit Laptop, Minidisc-Player und CD arbeitete). Geräuschimitation (meine Spezialität). LARP-Elemente (bei uns bisher vernachlässigt). Aber die Beschreibung gehört eben auch zum Repertoire, und sie ist heute mein Thema.

Eine gute Beschreibung braucht Timing. Sie ist nicht zu kurz, aber auch nicht so lang, dass sie die Spannung nicht halten kann. Sie kommt zur rechten Zeit, wenn die Aufmerksamkeit der Mitspieler vorhanden ist.

Eine gute Beschreibung ist relevant. Sie gibt sich nicht mit Belanglosigkeiten ab, sondern vermittelt den Mitspielern einen Eindruck von einem wichtigen Schauplatz, einer wichtigen Person oder einer wichtigen Situation.

Eine gute Beschreibung ist dynamisch. Sie beschreibt kein Stillleben. Es passiert auch was.

Eine gute Beschreibung ist sprachlich souverän. Sie muss keine stilistische Glanzleistung sein, aber sie sollte aus ganzen Sätzen bestehen und nicht lächerlich klingen. Sie setzt Akzente durch wohldosierte Gleichnisse und Adjektive, ohne damit überfrachtet zu sein. Sie benutzt spezifisches Vokabular (bei Star Wars z.B.: nicht Tür, sondern Schleuse, nicht die Regierung, sondern das Imperium).

Eine gute Beschreibung ist unterhaltsam vorgetragen. Sie wird nicht monoton heruntergeleiert. Sie wird nicht stockend hervorgestammelt. Der Redner setzt Stimme und Mimik, ggf. auch Gestik ein. Er spricht flüssig, aber nicht zu schnell, er spricht betont, und er schaut dabei nicht auf seine Aufzeichnungen, sondern seinen Mitspielern ins Gesicht.
8.12.06 10:46


Gestern und heute

Ich habe gerade eine Zusammenfassung von „Das Jahr des Feuers“ gelesen. [Achtung, Spoiler.] Unglaublich, totales Railroading, ca. 1000 NSCs, die alle wichtiger sind als die Spieler-Charaktere, die ohnehin nur Zuschauer sind oder bestenfalls die ihnen zugedachte Rolle ausfüllen. Dabei steht auch von vornherein fest, dass sie natürlich auf Rohajas Seite stehen und nicht etwa auf der von Answin oder wer da noch so alles rumkreucht. Bei der Phileasson-Saga hätte man ja auch nicht bei Beorn mitfahren können.

Und dann fällt mir auf: Noch vor fünf Jahren hätte ich das Jahre des Feuers wahrscheinlich geil gefunden. Was für einen Wahnsinns-Geschichte! Epische Schlachten mit allem drum und dran. Ereignisse, die das Gesicht der Welt formen. Wo man sich hinterher drüber unterhält, welcher der ganzen Uber-NSCs wohl der coolste ist. Und wie krass die Szene rüberkam, als erst Kaiser Hal aus dem Nichts wieder auftaucht und sich dann herausstellt, dass alles, was die Helden die letzten 20 Sitzungen über getan haben, zu Rhazzazors Plan gehörte und man es dann aber doch, oh Wunder, mit letzter Kraft schafft, ihn zu besiegen.

Wenn ich das jetzt schreibe, rollen sich mir die Fußnägel hoch. Aber vor fünf Jahren habe ich da anders gedacht. Geschmäcker sind nun mal verschieden. So bleibt mir nur zu sagen: Jedem das seine.

Dass die DSA-Regeln umständlich, unausgewogen uns unstrukturiert sind, ist eine andere Geschichte.
30.11.06 16:45


Playing Dogs Right

Hier, das passt doch zu unserem Thema von Dogs Konflikten und Narrentum. Ron Edwards über Urteile und warum die Möglichkeit aufzugeben in Dogs absolut zentral ist:

“I think Giving is the most original and important mechanic in Dogs. It means either side can choose whether Fallout (in some cases further Fallout) is going to be a serious consideration in this conflict. It means that someone can introduce important information in the middle of a conflict which alters how the other person wants to play a particular character (PC or NPC). It means Raising, Seeing, and Taking the Blow have potentially-significant content of their own rather than being "talking-tax" one pays in order to use dice. Therefore it allows judgment of fictional characters to play a huge role in the decision-making of the game.

Consider: the Dog's decisions are deemed morally right. So there you are, playing the Dog ... are you , the real human being, prepared to take responsibility for the Dog's fictional actions? Because no one can be blamed for it but you. No one can blame the character or his culture or the setting or anything bogus like that - the Dog is right. But you wrote/created/moved the character. What about you? [This paragraph paraphrases a key section in the rules.]

Giving is the primary mechanic that allows a player, any player, including the GM to sit in judgment upon the Dog and thereby to express personal morality to an extent that almost no RPG has ever done before. This judgment is expressed as a radical change in someone's viewpoint or situation (most extremely, instant death), right in the middle of conflict, either the Dog or the person he or she is disputing with. What if I don't like my Dog any more? He or she is a son of a bitch, and I don't even want to go through any kind of repentance or redemption in my mind - the character went too far, and I am responsible. OK, in a later shooting-based conflict in which I am playing the Dog the same old way, bam! I Give. The Dog dies. And a damn good thing ("nothing in his life became him as well as the leaving of it," I'm probably butchering that quote).

Or a positive one works perfectly too. The Dog argues with the steward to quit being such a prideful dick and causing all these problems. They roll! The Dog's dice suck. The GM sits in judgment of the Dog - "he's right. He's just right. The only way the steward would continue is if he's a psychopath, and he's not." And Gives, hence providing his judgment of the Dog's commitment. (This example exactly parallels the use of the Sincerity die in My Life with Master; it is not a fudge or a gimme - it's a judgment.)

So a group which misses out on Giving is playing half-Dogs, kind of an anime-adventure paladin game with guns which often throws up hitchy/confusing moments during play, and in which the point (besides shooting people) is a little obscure.”

Quelle
12.10.06 16:17


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