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Theorie

What a waste

Manche haben mich gefragt, warum ich überhaupt so lange im ORK verweilte und warum etwa ein Harald Wagener immer noch dort anzutreffen ist. Der wichtigste Grund ist, dass der Hofrat kann, wenn er will. Schöner Artikel, alles richtig und wichtig. Umso mehr: Schade, dass du nicht bereit bist, diese Einsicht jederzeit sprechen zu lassen, Andreas.
24.4.07 09:50


Wat is nu ARS?

Na janz eenfach: ARS (Abenteuerrollenspiel) ist, wenn die Charaktere Abenteuer erleben und es kein Forgie-Eiteitei-Quatsch ist und auch kein Atmo-Fascho-Stimmungsspiel. Skyrocks Gamism-Derivat-Definition wird vom Hofrat verworfen. Herausforderung und Wettbewerb stünden gleichberechtigt neben Simulation der Spielwelt. Miteinander unvereinbare Spielstile, anscheinend alle ARS. Der Hofrat selbst versteht sie auch nicht alle.

Nächster Versuch: ARS ist, wie sie in den frühen 80ern gespielt haben. Bis auf die Everway- und Amber-Spinner natürlich.

Auch nicht gut? Also schön, ARS nach Settembrini: Konventionelles Rollenspiel, also mit konventionellen Themen, Methoden und Mechanismen, aber mit der Maßgabe, dass ein Spielleiter sich an die Regeln und das vorbereitete Szenario unbedingt halten muss. Punkt. Die Defitition ist rein technisch und sagt nichts über Spielspaßquellen aus. Wenn es eine Shared Creative Agenda nach Forge-Definition gibt, so mag diese Gamistisch oder auch Simulationistisch sein, je nach „Schule“.

Das meint Settembrini, wenn er über ARS redet. Jeder andere, der das Wort benutzt, meint wahrscheinlich was anderes, oder ist sich noch nicht mal besonders sicher, was er eigentlich meint.
Natürlich sorgt der Hofrat oft genug für Verwirrung, indem er dann doch wieder seine persönlichen Methoden und Vorlieben predigt und da nicht sauber trennt.
21.4.07 15:54


Plädoyers: Kleiner Ausblick

So, drei Plädoyers sind fertig, das dritte beinhaltete offenbar die meisten Unklarheiten und den meisten Diskussionsbedarf. Wobei das auch daran liegt, dass der dynamische Plot eben einfach unberechenbarer und chaotischer ist als die anderen beiden. Deshalb kann man ihn nicht so gut greifen und auch nicht so gut beschreiben. Andererseits macht aber auch gerade das seinen Reiz aus.

Die drei Plot-Typen gingen voran, da es sich um die wichtigsten Archetypen von Fiktions-zentriertem Rollenspiel handelt. Die folgenden Plädoyers werden sich mit Spaßquellen und Techniken jenseits des Plot beschäftigen. Als solche treten sie häufig im Gespann mit einem der Plot-Typen auf, darauf werde ich jeweils noch mal hinweisen. Zwar gibt es auch Rollenspiel ohne jeden Versuch eines plan- bzw. sinnvollen Plots, aber das ist doch eher die Ausnahme und macht im Kontext von Fiktions-zentriertem Rollenspiel selten lange Spaß. Welchen Stellenwert der Plot im Verhältnis zu den anderen, im Folgenden beschriebenen Aspekten einnimmt, das ist die interessante Frage.
7.2.07 16:22


Plädoyer 3: Der dynamische Plot

Willkommen zu einer neuen Folge von „Plädoyers für die Fiktion“. Was bisher geschah:
Einleitung
Der bombastische Plot
Der maßgeschneiderte Plot

Beim dynamischen Plot sind, ebenso wie beim maßgeschneiderten Plot, die Charaktere die Hauptpersonen. Anders als beim maßgeschneiderten Plot plant der SL jedoch nicht voraus und inszeniert keinen Plot für die Spieler, sondern der Plot entsteht durch die dynamische Entwicklung der Spielsituation. Autoren- und Zuschauerrolle sind deutlich gleichmäßiger auf die Schultern der Gruppe verteilt, auch wenn dem SL in den meisten Runden immer noch eine größere Autoren-Verantwortung zukommt als den Spielern.

Am Anfang stehen wie beim maßgeschneiderten Plot die Charaktere. Diese müssen mit einer starken Motivation ausgestattet sein. Entweder wird diese von den Spielern bei der Charaktererschaffung mitgeliefert, oder der SL verankert sie in der Ausgangssituation. Im Notfall muss der Lebenserhaltungstrieb herhalten. Wenn die Spieler die Motivation nicht mitliefern, müssen sie akzeptieren, dass der SL zu Beginn des Spiels möglicherweise stark in ihre Charaktere eingreift, um die Motivation zu schaffen.

Um die Motivation der Charaktere herum baut der SL die Ausgangssituation. Diese Ausgangssituation ist mit Interessenkonflikten aufgeladen, die die Charaktere entweder direkt betreffen oder jedenfalls so angelegt sind, dass sie sich schnell auf die Charaktere auswirken können. Die Konflikte müssen sich in einem Schmelztiegel befinden, d.h. keine Seite kann einfach aussteigen und die Eskalation ist unausweichlich. Früher oder später wird etwas passieren, das die Charaktere nicht ignorieren können.

Der SL kann, obwohl er den Plot nicht im Voraus plant, die Dramaturgie steuern, indem er die Eskalationsschraube immer fester anzieht. Die tatsächliche Dramaturgie ergibt sich jedoch erst aus der Reaktion der Spieler. Was immer die Charaktere tun, bestimmt im Gegenzug auch wieder, was die anderen Konfliktparteien tun, weil der SL sie einfach reagieren lässt. Die Spieler haben selbst in der Hand, wie die Sache ausgeht. Dadurch wirkt das Endprodukt, die Fiktion, ein bisschen chaotischer und ein bisschen weniger geschliffen als beim bombastischen oder maßgeschneiderten Plot. Aber gerade wenn der SL die Technik der Eskalationsschraube beherrscht und durch geschickte Schnitte für Tempo sorgt, kann auch der dynamische Plot u.U. druckreife Geschichten produzieren.

Der dynamische Plot hat ein Eigenleben. Er ist die Summe der Ideen aller Mitspieler, und entzieht sich der Kontrolle eines Einzelnen. Plausibilität ist der Kitt, der ihn zusammenhält. Ein bombastischer Plot ist wie Achterbahn fahren. Ein dynamischer Plot ist wie Whitewater-Rafting, und jeder hat ein Paddel. Klar, man kann dabei auch mal nass werden. Aber das gehört zum Spaß dazu.

Die Stärke des dynamischen Plots liegt in seiner Unberechenbarkeit. Viele SLs schätzen ihn, weil er sie genauso überrascht wie die Spieler. Andererseits sind sie nicht so frei darin, ihre Pläne und Visionen auch tatsächlich umzusetzen. Und gleiches gilt interessanter Weise für die Spieler: Der maßgeschneiderte Plot ist auch für die Spieler berechenbarer und eher dazu geeignet, genau das zu produzieren, was die Spieler sich vorher gewünscht haben. Beim dynamischen Plot liegt das Geheimnis darin, nicht zu viel zu planen. Sich vom Geschehen überraschen zu lassen.

Oft kommt beim dynamischen Plot der Entwicklung der Charaktere eine zentrale Rolle zu. Die Dinge, die passieren, sind überraschend und unvorhersehbar, und sie betreffen den Charakter direkt und persönlich. Oftmals kann man zu Beginn einer Kampagne überhaupt nicht sagen, wo die Charaktere am Ende stehen werden und als was für eine Art Mensch sie sich erweisen. Erst der Verlauf der Ereignisse kann dies zeigen. Oft ist es so, dass jeder Mitspieler, einschließlich des SL, die Entwicklung jedes einzelnen Charakters – und ggf. sogar einiger NSCs – mit Spannung und Begeisterung verfolgt.

Die Ausgangssituation für den dynamischen Plot so zu gestalten, dass die Konflikte sich auch wirklich dramatisch zuspitzen und die Charaktere nicht aus dem Schmelztigel lassen, ist eine Sache, die Erfahrung und Können erfordert. Es gibt ein paar ganz gute Anleitungen dazu, und oft wird Mind Mapping als graphische Darstellungsform empfohlen. Aber letztlich muss der SL ein Gefühl dafür entwickeln, welche Konflikte im Spiel funktionieren.

Natürlich kann es im Einzelfall passieren, dass es einen Antiklimax gibt. Das ein Konflikt nicht zufriedenstellend aufgelöst wird oder das Spiel in einer Sackgasse stecken bleibt. Das ist kein Beinbruch und führt nicht zwingend zum Scheitern des Spielstils, vielmehr ist es auch für die Teilnehmer der Beweis, dass der Plot wirklich von ihnen abhängt, und nicht vorher geplant ist. Meistens kann man das in der nächsten Sitzung nach etwas Nachdenken wieder ausbügeln. Je erfahrener die Beteiligten mit diesem Spielstil sind, desto seltener werden solche Situationen jedoch vorkommen. Und auch hier gilt: Ein offener OOC-Dialog kann Wunder wirken.

Der dynamische Plot stellt gleichmäßigere Anforderungen an die Beteiligten als der bombastische oder maßgeschneiderte Plot. Der SL kann sich auch mal zurücklehnen und die Spieler machen lassen. Die Spieler müssen mehr Initiative zeigen, müssen selbst auf die Konflikte zusteuern, müssen dem Spiel ihren Stempel aufdrücken. Beim bombastischen oder maßgeschneiderten Plot reicht es, wenn der SL ein kreativer Kopf und guter Entertainer ist. Beim dynamischen Plot braucht jeder der Mitspieler diese Qualitäten, keiner darf sich nur auf seinen eigenen Charakter konzentrieren, jeder muss auch den Blick fürs Ganze behalten.

Falsch ist hingegen die verbreitete Annahme, der dynamische Plot stelle höhere Anforderungen an das Improvisationstalent des SL. Wenn man sich gut vorbereitet hat, ist eigentlich in fast jeder Situation klar, was passieren muss. Wenn man seine NSCs, Monster und was es da so gibt kennt, und die Eskalationsschraube im Hintergrund erkennt, dann ist improvisieren einfach. Tatsächlich ist es dann viel einfacher, als wenn etwa die Spieler den bombastischen Plot zu zerschießen drohen. Dann ist wahres Improvisationstalent gefragt, um die Dramaturgie zu retten, ohne die Glaubwürdigkeit zu untergraben.

Schiefgehen kann dieser Spielstil, wenn der SL versucht, den Plot zu diktieren, oder wenn die Spieler keine plotrelevanten Entscheidungen treffen, weil sie immer darauf warten, dass der SL das Ruder übernimmt. Anders gesagt: Wenn nicht alle einen dynamischen Plot erwarten, sondern einige von einem bombastischen oder maßgeschneiderten Plot (oder im Falle der Spieler ggf. auch von gar keinem Plot) ausgehen.

Auch kann der Spielstil daran scheitern, dass die Spieler in zu unterschiedliche Richtungen rennen. Ohne die harte Hand des SL, die alle in die Spur zwingt, sind die Spieler frei, viel größeren inhaltlichen Einfluss zu nehmen. Wenn sie hierbei versuchen, den Plot in ganz unterschiedliche Richtungen zu treiben, ist das zunächst mal ein interessanter Konflikt zwischen Charakteren in der Fiktion. Sobald dieser Konflikt jedoch auf die zwischenmenschliche Ebene überschwappt, weil das, was einer macht, seinem Mitspieler inhaltlich nicht gefällt, geht der Spielspaß flöten.

Nun mag man natürlich einwenden, wenn die Spieler beim bombastischen oder maßgeschneiderten Plot nicht mit dem einverstanden sind, was der SL macht, hat man genau so ein Problem. Stimmt schon. Das ist die alte Debatte, ob Teamarbeit oder hierarchische Organisation besser funktionieren. An sich meine ich, dass man auch als Gruppe an einem Strang ziehen kann, wenn man zwischendurch mal ein bisschen drüber redet. Aber da es an vielen Spieltischen leider unüblich ist, über das Verhalten eines Spielers zu diskutieren, hat sich oft die harte Hand des SL als einzige Möglichkeit erwiesen, alle auf eine Linie zu bringen.

Eine weitere Falle ist die, den dynamischen Plot mit einem Spielstil zu verwechseln, bei dem Konflikte und Charakterentwicklung nur der Aufhänger für die Dinge sind, die am Spieltisch zwischen den Spielern ablaufen. Vom fiktionalen Inhalt her ähneln sich beide Spielstile zunächst, mit den Konflikten, dem offenen Ausgang und insbesondere wenn die Entwicklung der Charaktere im Mittelpunkt steht. Selbst die verwendeten Systeme können die gleichen sein. Es gibt jedoch einen entscheidenden Unterschied: Wer auf diese Weise Spieltisch-zentriert spielt, für den ist eine Szene nicht aufgrund ihrer Dramatik oder Stimmung interessant, sondern weil sie für die Spieler am Tisch etwas bestimmtes aussagt. Manche glauben, hier ließe ein gemeinsamer Nenner finden, weil ähnliche Techniken und fiktionale Inhalte gemocht werden. Dabei vergessen sie jedoch die essentielle Bedeutung der Zuschauer-Rolle beim Fiktions-zentrierten Spiel: Der Spieltisch-zentrierte Spieler ist kein guter Zuschauer, weil ihn die Fiktion um ihrer selbst willen nicht interessiert. Das merkt man auch, und umgekehrt merkt er, dass die anderen den Szenen nicht die Art von außerfiktionaler Bedeutung beimessen, die das Spiel für ihn interessant macht. Rock’n’Roll ist was anderes.

Spiegelbildlich kann sich dasselbe Problem mit sogenannten Abenteuerrollenspielern ergeben, die die Offenheit des Plots als Aufforderung verstehen, „auf Sieg zu spielen“. Wiederum kollidiert die Spieltisch-Agenda mit der Zuschauer-Rolle, sodass keine von beiden Seiten für ihren Beitrag zum Spiel die positive Reaktion bekommt, die sie sich erhofft.

Spiele, die den dynamischen Plot als Spielstil vor Augen haben, sind z.B. Unknown Armies, Godlike oder BARBAREN!. Aufgrund seiner Ähnlichkeiten bzw. Überschneidungen mit dem sogenannten Narrativismus lässt sich der dynamische Plot auch ganz hervorragend mit vielen Spielen aus der Feder von Forge-Autoren umsetzen, wie z.B. Sorcerer, The Shadow of Yesterday, Dogs in the Vineyard oder sogar Primetime Adventures.
1.2.07 21:31


Plädoyer 2: Der maßgeschneiderte Plot

Bisher bei „Plädoyers für die Fiktion“:
Einleitung
Der bombastische Plot
Bitte zuerst lesen, die Einträge bauen aufeinander auf.

Der maßgeschneiderte Plot hat während des eigentlichen Spiels große Ähnlichkeit mit dem bombastischen Plot. Auch hier übernimmt der SL hauptsächlich die Autoren-Rolle, und die Spieler übernehmen hauptsächlich die Zuschauer-Rolle. Anders als beim bombastischen Plot werden jedoch nicht die Charaktere in den bereits geplanten Plot integriert, sondern der Plot wird den Charakteren auf den Leib geschneidert. Die Charaktere sind nicht Dr. Watson, sondern Sherlock Holmes. Natürlich kann auch ein solcher Plot bombastisch sein, aber ich bezeichne ihn zur Abgrenzung als den maßgeschneiderten Plot.

Die Spieler übernehmen vor Spielbeginn einen wichtigen Teil der Autoren-Rolle, indem sie ihre Charaktere erschaffen und mit einer Vorgeschichte, Beziehungen und einem Ziel ausstatten. In manchen Mischformen erfüllt nur ein Teil der Charaktere diese Voraussetzungen, während die anderen das für den bombastischen Plot aufgestellte Profil haben. Ebenso können auch nur einzelne Abenteuer der Kampagne sich dem maßgeschneiderten Plot widmen, während andere einen „einfachen“ bombastischen Plot haben. Im folgenden spreche ich jedoch vom maßgeschneiderten Plot in Reinform.

Jeder Spieler signalisiert also dem SL durch die Wahl seines Charakters, was er für einen Plot haben will, und der SL versucht dann, etwas nach dem Geschmack des Spielers abzuliefern. In diesem Zusammenhang ist der Begriff vom „Dienstleister-SL“ aufgekommen. Ggf. arbeitet der SL nach dem Köder-Prinzip, bietet also mehrere Plot-Aufhänger an, oder aber er stürzt sich gleich gezielt auf ein bestimmtes mit dem Charakter verknüpftes Motiv.

Dabei ergibt sich ein Problem, das es zu lösen gilt: Anders als beim bombastischen Plot hat der Spieler zu Spielbeginn schon große Pläne für seinen Charakter. Im späteren Spiel jedoch ist der SL, und nicht der Spieler, derjenige, der die Autoren-Rolle im Wesentlichen ausfüllt. Daher muss der SL für den Spieler über dessen Vision wachen und dafür sorgen, dass diese auch im Spiel umgesetzt wird, jedenfalls soweit der Spieler dies nicht durch das Spiel seines Charakters selbst machen kann. Das muss auch so sein, denn der Spieler möchte ja vom Plot überrascht und gefesselt werden, und das funktioniert nicht, wenn er in größerem Maße Plotelemente jenseits seines eigenen Charakters kontrolliert.

Der SL, der einen maßgeschneiderten Plot leitet, muss also sehr genau wissen, was die Spieler eigentlich wollen. Einige Systeme bieten hierfür Hilfestellung in Form von sogenannten Flaggen, doch nichts geht über ein offenes Gespräch. Natürlich kann sich ein SL auch auf seine Menschenkenntnis verlassen, wenn er denn genug davon mitbringt, oder er kann auf gut Glück einen maßgeschneiderten Plot schreiben und hoffen, dass dieser den Spielern schon gefallen wird. Allein, warum sollte er dieses Risiko eingehen? Ich kann nur jedem empfehlen: Sprich mit deinen Spielern! Und zwar nicht nur zu Beginn, sondern auch zwischen den Sitzungen!

Je mehr Charaktere nach einem maßgeschneiderten Plot verlangen, desto schwieriger wird es, diese zu einem großen Ganzen zu verweben. Für dieses Problem gibt es verschiedene Lösungsansätze: z.B. können die Spieler die Charaktere bereits als Gruppe erschaffen, die ein gemeinsames Ziel/Problem hat. Oder einzelne Spieler können Charaktere ohne Ziele/Probleme übernehmen (die bereits angesprochene Mischform). Oder der SL muss sich eben was einfallen lassen, um die unzusammenhängenden Charaktere irgendwie unter einen Hut zu bringen. Manchmal kommen bei letzterer Lösung die interessanten Plots heraus, solange es gelingt, sie nicht allzu konstruiert wirken zu lassen. Natürlich geht auch eine Kombination der verschiedenen Ansätze.

Wie für den bombastischen Plot gilt auch für den maßgeschneiderten Plot: Es muss Herausforderungen für die Spieler geben, und sie müssen Gelegenheit haben, die Entwicklung ihrer Charaktere darzustellen. Der SL muss es schaffen, die Spieler mit dem Plot mitzureißen und zu begeistern.

Erkennbar stellt der maßgeschneiderte Plot noch höhere Anforderungen an den SL als der bombastische Plot: Zusätzlich zu allem anderen muss er hier auch noch auf die individuellen Wünsche der Spieler eingehen. Andererseits kann dies die Vorbereitung auch erleichtern, weil er sich an den Ideen der Spieler entlang hangeln kann. Die Spieler hingegen sind gefordert, mehr eigene Kreativität einzubringen, und bekommen zur Belohnung einen Plot, in dem ihre Charaktere selbst, und nicht irgendwelche NSCs, die Hauptpersonen sind, und der auf ihre persönlichen Interessen eingeht. Was ist denkwürdiger: Dem größten Helden aller Zeiten zu helfen, die Welt zu retten? Oder nach Jahren der Verbannung deinen Namen reinzuwaschen, deinen Erzfeind im Duell zu erschlagen und endlich die große Liebe deines Lebens zu heiraten? Das ist die Frage, die den bombastischen Plot vom maßgeschneiderten Plot scheidet.

Der maßgeschneiderte Plot ist einer der anspruchsvollsten aller Spielstile, wegen des oben dargestellten Spannungsfeldes: Es geht um die Interessen der Spieler, aber der SL sitzt am Steuer. Daher kann das Spiel zusätzlich zu allen bereits beim bombastischen Plot erwähnten Fehlerquellen auch daran scheitern, dass man einfach aneinander vorbei spielt: Der SL sieht in dem Charakter etwas anderes als der Spieler, und keiner mag umdenken, und das war’s dann.

An sich ließe sich diesem Problem durch einen offenen Dialog leicht abhelfen. Erstaunlicher Weise gibt es jedoch eine ganze Menge Rollenspieler, die genau diesen offenen Dialog scheuen, so ist zumindest mein Eindruck. Oft verhärten sich statt dessen die Fronten, weil der SL das Gefühl hat, super auf die Spieler einzugehen, während er tatsächlich gerade das nicht tut, sondern nur auf die Charaktere eingeht, nicht aber auf das, was die Spieler an diesen Charakteren interessiert.

Ein anderes Problem kann beim maßgeschneiderten Plot auftreten, wenn der SL seiner Autoren-Verantwortung nicht richtig nachkommt. Beim maßgeschneiderten Plot geht es nicht darum, ob du überhaupt deinen Namen reinwaschen und deinen Erzfeind töten willst und wer überhaupt deine Liebe verdient hat. Das alles steht fest, du hast es bei der Charaktererschaffung festgelegt. Dein Erzfeind ist ein Schurke, du bist unschuldig und deine Traumfrau ist die Schönste und die Beste, Punkt. Es geht nur noch darum, wie du dein Ziel erreichst: Du musst deinem Charakter gerecht werden, indem du ihn gut darstellst und deine Herausforderungen gut meisterst, und der SL muss dabei für die angemessene Dramatik und am Ende für poetische Gerechtigkeit sorgen. Wenn jetzt plötzlich dein Erzfeind sich als ein netter Kerl erweist und deine Traumfrau sich als heimliche Dämonenbeschwörerin entpuppt, mag das für manchen viel interessanter klingen, aber es ist nicht der maßgeschneiderte Plot, den du bestellt hattest. Der SL hat in deine Autoren-Rolle eingegriffen.

Und schließlich kann das Spiel auch daran scheitern, dass die Spieler einen maßgeschneiderten Plot erwarten, der SL ihnen jedoch keinen solchen liefert, sondern statt dessen Abenteuer „von der Stange“ leitet. Man kann dann auch nicht einfach auf den bombastischen Plot umschalten, weil das unglaubwürdig wäre: Die Charaktere erfüllen eben nicht das Profil, das ich im vorigen Blogeintrag beschrieben habe, sondern sie haben etwas zu erledigen und wenig Interesse, sich mit anderer Leute Problemen rumzuschlagen. Und andersherum funktioniert es auch nicht, einen maßgeschneiderten Plot um einen Charakter ohne Ziele und Probleme herum zu schreiben. Der ist wie eine teflonbeschichtete Bratpfanne: Es bleibt einfach nichts kleben.

Der maßgeschneiderte Plot ist soweit erkennbar der von den Spielen der World of Darkness vorausgesetzte Spielstil. Gleiches gilt dem Vernehmen nach für 7te See und Legend of the Five Rings. Die bisher beste Umsetzung des maßgeschneiderten Plots, die ich gesehen habe, ist das Buffy/Angel RPG von C.J. Carella. Ein Spiel, das sich gut für den maßgeschneiderten Plot eignet, taugt in aller Regel auch gut für einen Spielstil, der sich ebenso um die Charaktere als Hauptpersonen dreht, bei dem der Plot jedoch nicht vom SL, sondern von den Spielern vorangetrieben wird. Doch davon mehr in Plädoyer 3.
31.1.07 19:02


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