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Theorie

Freiform-Transzendenz

Ausnahmeweise mal ein nur ein Link (Achtung Englisch). Es genügt im Wesentlichen, die Posts von Pigeon zu lesen. Großartig!

Worum geht es? Um Roleplaying statt Rollplaying, warum es sogar Sinn machen kann, ein System wie Exalted zu benutzen und dann nur dreimal pro Sitzung zu würfeln, und was man ggf. daraus lernen kann. Ich ziehe meinen Hut.
13.8.07 15:39


Spaß auf Kosten der anderen

Heute zu einem unschönen aber verbreiteten Phänomen. Dieses Phänomen ist nicht Rollenspiel-spezifisch, sondern findet sich in jeder Art von gemeinsamen Freizeitaktivitäten. Zwar ist üblich, richtig und gut, dass jeder, der an einer gemeinsamen Freizeitaktivität teilnimmt, auch auf die anderen Rücksicht nimmt. Im Idealfall hat jeder nicht nur den eigenen Spaß, sondern auch den Spaß der anderen im Auge, ja zieht sogar einen wesentlichen Teil seines Spaßes aus dem wechselseitigen Ansporn und Applaus.

Es gibt aber nun mal Leute, denen dafür die Kinderstube fehlt. „Wie, der Sex war schlecht? Kann nicht sein, ich hatte meinen Spaß!“ Die dich beim Fußball im Stadtpark knallhart umgrätschen. Oder dir beim Skat in die Karten gucken. Hauptsache, sie sind die Geilsten und sie haben das bekommen, was sie wollten.

Solche gibt es auch beim Rollenspiel. Ihr Lieblingssatz ist: „Mein Charakter ist halt so.“ Dummerweise wird diese Ausrede immer noch von vielen akzeptiert. Dem Spieler wird das Recht zugebilligt, ohne Rücksicht auf die anderen sein Ding zu machen, und dem SL wird die unlösbare Aufgabe zugeschoben, das irgendwie unter Kontrolle zu bringen. Diese dämliche Apologetik ist dafür verantwortlich, dass sich Leute mit einem Mangel an Kinderstube im Rollenspiel als Hobby so wohl fühlen.

Viele von denen kann man natürlich wieder einfangen, wenn man weiß, wie man mit ihnen reden muss und ihnen einfach mal ihre Grenzen aufzeigt. Aber das kann eben der arme stammelnde Nerd-SL im Zweifel nicht, und dann wird’s echt hässlich. Rollenspiel, manchmal leider doch ein Biotop.
7.8.07 14:55


Leichtes Spiel

Ich habe es neulich schon in meinem Plädoyer zur Entdeckungsreise angesprochen: Nicht jeder, der eine Mission will, will auch eine schwere Mission. Das habe ich gerade wieder festgestellt, nachdem ich mich doch endlich überreden ließ, die World of Warcraft zu erkunden. Millionen Menschen weltweit finden es total unterhaltsam, Stunden und Tage ihrer Freizeit dafür zu verwenden, Questen zu spielen, die einfach jeder schafft. Die so leicht sind, dass man sich so dämlich anstellen kann, wie man will, und sie immer noch schafft. Und haben Spaß dabei.

Das gilt auch für P&P-Rollenspiel! Und nicht nur für Missionen. Ich selbst spiele gern mit Anspruch: Ich lasse beim Rollenspiel gern meine Kreativität und intellektuelle Leistungsfähigkeit aufblitzen, und schätze es, wenn meine Mitspieler das ebenfalls tun. Das habe ich mit den meisten aktiven Mitgliedern dieser kleinen deutschen Online-Community gemeinsam. Andere, die viel online über Rollenspiel schreiben, sind vielleicht etwas mehr oder weniger anspruchsvoll, oder ihre Ansprüche gehen in eine andere Richtung. Aber anspruchsvoll sind wir alle.

Das gilt aber nicht für alle anderen Rollenspieler da draußen. Vielen reicht es, sich einfach irgendwie eine fremde Welt vorzustellen, und eine Figur in der fremden Welt, mit der sie sich irgendwie identifizieren und der interessante Dinge passieren. Damit ihnen nicht langweilig wird, wollen sie schon irgendwie auch was zu tun haben: Eine Mission vielleicht, oder ein Plot. Oftmals kommt der Plot ja auch im Gewande einer Mission daher. Aber richtig schwierig soll es nicht sein. Es darf gerne recht offensichtlich sein, was zu tun ist. Der SL darf den Wink mit dem Zaunpfahl geben. Die Spieler machen dann, was von ihnen erwartet wird, und alles ist gut.

In den Internet-Diskussionen findet man oft gewisse Vorbehalte gegen solches Spiel. Dieses sei „casual“, da könne man doch auch gleich was anderes machen, es sei nur routinemäßiges Abspulen erlernter Verhaltensweisen. Den Spielern wird unterstellt, sie würden das nur so machen, weil sie nichts Besseres wüssten. Weil sie das, was sie wirklich vom Rollenspiel wollen, noch nicht gefunden haben. Oder weil sie sich eigentlich gar nicht besonders für Rollenspiel interessieren, sondern nur mit ihren Freunden abhängen wollen.

Dabei übersehenden die Diskutanten gerne, dass nicht jeder so anspruchsvoll ist wie sie. Nicht jeder muss sich bei WoW einen Namen in der Gilde machen, der Tank Nr. 1 für die nächste Raid sein, einen neuen Char innerhalb von 3 Stunden auf Lvl 10 hochreißen. Nicht jeder muss bei D&D alle Regeln beherrschen und das optimale Potential aus dem Charakter rausholen, Module mit beinhartem CR spielen, knapp am TPK vorbeischrammen und am Ende den Sieg feiern. Nicht jeder muss sich bei Vampire tief in den eigenen Charakter hineinversetzen, dessen inneren Konflikt ausspielen und auf die Spitze treiben. Nicht jeder muss flammende Reden in lupenreinem Akrolekt halten, immersiv mit der Spielsituation verschmelzen, intensive Gefühle erleben, sich selbst zu Höchstleistungen anspornen.

Man kann dieses Hobby auch seichter betreiben, und es trotzdem mögen, um der Sache willen. Man kann trotzdem Spaß daran haben, gerne Rollenspieler sein, und nichts vermissen. Ist keine große Sache.
27.6.07 15:01


Intensität

In letzter Zeit gewinne ich viel mehr aus persönlichen Gesprächen als aus Internet-Diskussionen. In diesem Fall Dank an Ralf und Harald. Hier ein paar Gedanken zum Thema Intensität.

Rollenspiel unterscheidet sich in vielerlei Hinsicht von anderen Medien wie Buch, Comic, Bühne, Kino oder Fernsehen. Doch es hat auch vieles mit ihnen gemeinsam. Ein Roman oder Film erzählt eine Geschichte, genau wie eine Rollenspielsitzung. Es geht um fiktive Personen in einer fiktiven Umgebung und um ein fiktives Geschehen. Beim Rollenspiel kommen noch weitere Dynamiken jenseits der Fiktion hinzu, aber die Fiktion ist definierendes Merkmal.

Fiktion kann denjenigen, der sie sich vorstellt, zu einem ganz unterschiedlichen Grad fesseln und berühren. Dies gilt für Bücher und Filme ebenso wie für Rollenspiel. Viel hängt von der Tagesform ab, von den Rahmenbedingungen, und natürlich auch vom Inhalt der Fiktion. Manche Menschen sind in der Lage, sich für die Fiktion weit zu öffnen und das fiktive Geschehen total an sich heran zu lassen. In diesem Zusammenhang fällt dann gerne das Wort „Immersion“. Ich persönlich spreche lieber von Intensität.

Zum Beispiel der Film Butterfly Effect. Viele Leute gucken sich den an und finden ihn ganz witzig, seine überraschenden Wendungen unterhaltsam, grübeln ein bisschen mit, wie der Protagonist die Sache wieder in Ordnung bringen könnte. So wäre es mir vielleicht auch gegangen, wenn ich ihn an einem anderen Tag, unter anderen Umständen geguckt hätte. Aber als ich ihn angeschaut habe, habe ich keine emotionale Schutzwand errichtet. Ich habe ihn eins zu eins voll an mich herangelassen, mich voll in die verschiedenen Figuren und ihre grausamen Schicksale in den einzelnen alternativen Realitäten hineinversetzt. Der Film hat mich total aufgewühlt, und ich habe mehrere Tage gebraucht, um ihn zu verarbeiten.

Sich derartig für eine Rollenspiel-Fiktion zu öffnen, ist zugleich einfacher und schwerer: Einfacher, weil man einen der Akteure (als SL sogar mehrere) selbst steuert. Schwerer, weil man nicht bloß rezipiert, sondern gleichzeitig auch noch kommunizieren muss. Und weil man nicht unbeobachtet ist.

Ich glaube, eine der wichtigsten, wenn nicht die wichtigste, Trennlinie zwischen Rollenspielern verläuft zwischen jenen, die eine solche Intensität schon einmal erlebt haben, und jenen, die das nicht haben. Ich habe sie erlebt, und lange als Ideal angestrebt, bis ich erkannte, dass man sie nicht auf Befehl erzeugen kann und dass es auch noch viele andere Dinge am Rollenspiel gibt, die Spaß machen. Trotzdem ist diese Art von Intensität für viele Rollenspieler synonym mit „gutem Rollenspiel“. Einfach weil es einen unglaublich tiefen, bleibenden Eindruck hinterlässt und es leicht fällt das Gefühl zu bekommen, man hätte sich eine neue, höhere Ebene des Rollenspiels erschlossen.

Ich glaube, dass es in erster Linie eine Frage der eigenen Veranlagung, in zweiter Linie eine Frage der Mitspieler ist, ob man eine solche Intensität erreichen kann. Es geht dabei ja auch um Selbstschutz, denn Intensität ist nicht immer angenehm. Meine Gedanken zum Verhältnis von System und Intensität schreibe ich bei Gelegenheit noch mal in einem eigenen Artikel nieder. Mein Punkt hier ist: Solch hohe Intensität ist nicht für jedermann, und Rollenspiel ohne eine solche Intensität ist kein „schlechtes“ Rollenspiel, solange es Spaß macht. Niemand ist ein „schlechter Rollenspieler“, weil er solche Intensität nicht will, nicht versteht, sie ihm vielleicht sogar Unbehagen bereitet.

Andererseits möchte ich auch um Verständnis für jene werben, sie derart intensives Rollenspiel als eine Art „höhere Ebene“ des Rollenspiels betrachten. Es ist immer eine Frage des Blickwinkels. Ist dein Hobby „nur“ ein schöner, kurzweiliger Zeitvertreib, oder beschert es dir Erlebnisse, die dich im Kern deines Wesens berühren?
4.6.07 12:55


Plädoyer 4: Die Entdeckungsreise

Endlich geht es weiter mit den „Plädoyers für die Fiktion“. Entschuldigt die lange Pause, ich hatte keine Lust. Was war da noch mal?
Einleitung
Der bombastische Plot
Der maßgeschneiderte Plot
Der dynamische Plot

Die Entdeckungsreise ist als ausschließliches Ideal denkbar, findet sich jedoch wesentlich häufiger in Kombination mit anderen Elementen. In manchen Runden wird sie mit einem der Plottypen kombiniert, wobei der Plot oder auch die Entdeckungsreise das primäre Ziel sein können. In anderen Runden liegt der Entdeckungsreise eine klassische Missions-Struktur zugrunde, also ein Geschehen, das mehr „Spiel“ als „Geschichte“ ist. Auch bei solchem missionsbasiertem Spiel kann jedoch der Fiktion eine entscheidende Bedeutung zukommen, die u.U. viel wichtiger wird als die Frage nach Gewinnen und Verlieren. Diese Bedeutung speist sich dann nicht aus dem Plot und den Charakteren, sondern aus dem Setting.

Denn egal ob in Reinkultur, über das Spiel oder über die Geschichte, bei der Entdeckungsreise ist das Setting der Rockstar. Oft komplex, reich an Details und von den Autoren in zahlreichen Werken beschrieben, ist diese fremde Welt der wichtigste Inhalt der Fiktion. Wie sieht sie aus, wie funktioniert sie, wie fühlt sie sich an? In diese Welt einzutauchen, sie zu erleben und zu verstehen, ihre Regionen, Bräuche und Berühmtheiten kennen zu lernen, das bereitet den Spielern das größte Vergnügen. Oft spielt die durch einen Schauplatz erzeugte Atmosphäre eine herausragende Rolle. In anderen Fällen ist es der Reiz des Exotischen, das Gefühl von „stell dir mal vor“. Oder das Gefühl der Authentizität, wenn das Setting unsere eigene Welt der Gegenwart, Vergangenheit oder Zukunft ist.

Oft wird das Setting durch den SL präsentiert, dessen Aufgabe es ist, das Setting zu kennen und es den Spielern näher zu bringen. Das Erfolgserlebnis für den SL ist in diesem Fall, wenn es ihm gelingt, die Faszination der Spieler für das Setting zu entfachen. Je erfahrener der einzelne Spieler mit dem Setting ist, desto mehr verschiebt sich diese Aufgabenverteilung jedoch. Die Spieler können dann auch ihre eigene Kenntnis des Settings mit einfließen lassen und so wiederum den SL und ihre Mitspieler begeistern. Dies geschieht oft über den eigenen Charakter, ist jedoch nicht zwingend. Spieler können sich durchaus auch hinter dem Rücken ihrer Charaktere über coole Elemente der Spielwelt freuen.

Wenn z.B. bei Drachenlanze die Charaktere nachts in Palanthas den Tower of High Sorcery erblicken und von Furcht übermannt werden, müssen sie nicht wissen, was mit ihnen geschieht. Solange die Spieler die Geschichte des Turms kennen, reicht das für ein wohliges Schaudern aus, erst recht wenn einer der Spieler, während sein Charakter gerade schreiend das Weite sucht, erwähnt, dass Raistlin vermutlich gerade eines seiner Experimente mit den Live Ones durchführt, und der SL wissend nickt und lächelt. Von solchen Dingen kann die Entdeckungsreise genauso leben, wie davon, dass nichtsahnende Spieler mit ihren Charakteren den Geheimnissen des Turms auf den Grund gehen. Insofern ist die Bezeichnung Entdeckungsreise etwas irreführend, aber mir ist sonst nichts Griffiges eingefallen, trotz langen Überlegens.

Auch die Reise ist nicht zwingend, aber äußerst wahrscheinlich. Wenn die Spieler die Welt erleben wollen, und dies nun mal im Wesentlichen durch ihre Charaktere hindurch tun, dann bietet es sich natürlich förmlich an, dass ihre Charaktere durch die Gegend reisen und verschiedene Orte besuchen. Ihre Missionen oder der Plot werden sie dorthin führen. Womöglich bleiben sie jedoch auch lange an einem Ort und erkunden all seine Geheimnisse. Überhaupt ist das Erkunden von Geheimnissen besonders bei der Entdeckungsreise in Missionsstruktur ein Stilmittel, das sehr gern verwendet wird.

Der Charakter ist jedoch mehr als nur Augen und Ohren des Spielers. Er ist ein Teil der Spielwelt, und damit das wesentliche Instrument des Spielers, seinen Mitspielern die eigene Vision von der Welt zu vermitteln. Dies mag über Vorgeschichten und Erzählungen aus der Heimat geschehen, oder einfach durch die Darstellung des Charakters in der konkreten Spielsituation. Diese Rolle des Charakters wird immer wichtiger, je mehr der Spieler sein eigenes Setting-Wissen ins Spiel einfließen lassen will. In einer Runde mit Spielern, die rein gar nichts über das Setting wissen, wird sie hingegen anfangs eher unwichtig sein. Dementsprechend wenig Gesicht werden die Charaktere dann zu Anfang haben, und erst mit wachsender Kenntnis des Settings an Farbe gewinnen.

Zu einem Setting gehören nicht nur Schauplätze, sondern auch Personen. Viele der verbreiteten großen Kampagnensettings verfügen über eine große Menge offizieller NSCs, die oftmals so mächtig sind, dass die SCs kaum eine Chance hätten, sich mit ihnen anzulegen. Ihnen zu begegnen ist auch Teil der Entdeckungsreise, selbst wenn es nur eine kurze, beiläufige Begegnung ist. Dem SL kommt die schwere Aufgabe zu, diese NSCs adäquat zu verkörpern. Vielleicht hat er aber auch Glück, und die Spieler haben so viel über die NSCs gelesen, dass er das gar nicht mehr braucht. Die Ehrfurcht, die man vor solchen Respektspersonen empfindet, ist ein wichtiger Teil des Spielspaßes.

Manch einer fragt sich vielleicht, wie Metaplot und Entdeckungsreise zusammen passen. Metaplot ist ja das, was von den Autoren an wichtigen Ereignissen in der Spielwelt vorgegeben wird. Verschiedene Runden haben ganz unterschiedliche Arten, mit Metaplot umzugehen. Manchmal ist er disponibel, manchmal auch nicht. Manchmal werden die Charaktere im Rahmen eines bombastischen Plots darin verwickelt, dann ist er eher Teil des Plots als Gegenstand einer „Entdeckung“. Manchmal jedoch kommen die Charaktere auch mehr beiläufig mit ihm in Berührung, sei es bei einer Mission, bei einem maßgeschneiderten oder einem dynamischen Plot. Wenn das geschieht, und wesentlich zum Spielspaß beiträgt, dann würde ich das als „Entdeckung“ zählen.

Die Entdeckungsreise in Missions-Struktur ist vielleicht der verbreitetste Spielstil überhaupt, oder war es zumindest sehr lange. Dementsprechend stark sind Rollenspiel-Regelwerke und Grundannahmen von Rollenspielern über das Rollenspiel oft von einer Setting-Simulations-fixierten Denkweise geprägt. Diejenigen, die eine andere Spielweise bevorzugen, haben sich oft erst einmal in der Defensive befunden, weil sie „falsch“ spielen wollten. Andere haben sich einfach gewohnheitsmäßig an dieser Missions-Entdeckungsreise als Modus orientiert, ohne zu merken, dass ihnen bestimmte Elemente gar nicht zusagten. Solches Verhalten kann zu zähem, spaßfreiem Rollenspiel führen, bei dem man sich dann mangels gemeinsamer Spaß-Grundlage an Details hochzieht und über Einzelfragen streitet. Schade eigentlich, denn die Entdeckungsreise ist an sich ein genialer Spielstil.

Ein Problem, das auch ohne die gerade beschriebenen Missverständnisse immer wieder auftritt, ist der Spieler, der seinen Charakter nicht „richtig“ spielt, also nicht so, wie eine Person aus der Spielwelt in einer bestimmten Situation handeln würde. Wenn aber das Setting der Rockstar ist, dann wird durch einen solchen Verstoß die Basis des gemeinsamen Spielspaßes untergraben. Dummerweise kann der Spieler vermutlich nicht einmal was dafür, insbesondere wenn er das Setting noch gar nicht kennt, sondern es erst noch erforschen soll. Dies hat sehr oft zu einer Bevormundung des unerfahrenen Spielers durch erfahrenere Mitspieler geführt, was jedoch keine gute Lösung ist, da so die Spielanteile des unerfahrenen Spielers empfindlich schrumpfen. Das verschärft sich noch dadurch, dass er dann meistens die Regeln auch noch nicht kennt. Besser ist es, den unerfahrenen Spieler einen Charakter spielen zu lassen, der selbst wenig von der Welt kennt und dessen kultureller Hintergrund leicht zu erklären ist. Oder dem Spieler Hausaufgaben aufzugeben (soll er sich gefälligst einlesen, der SL macht das schließlich auch).

Überhaupt ist Bevormundung von Mitspielern im Interesse der Konsistenz des Settings eine große Gefahr, wenn das Setting der Rockstar ist. Viele Regelwerke haben den SL als ultimativen Wächter über das Setting postuliert, in der Annahme, dass er und nur er schließlich die Einzelheiten und vor allem die Geheimnisse des Settings kennt. Ich persönlich habe mit solcher Geheimniskrämerei eher schlechte Erfahrungen gemacht. Viel Wissen = viel Spaß, ist da eher mein Credo, und dann kann die Gruppe auch gemeinsam über die Konsistenz des Settings wachen, statt sich vom SL gängeln zu lassen. Oft hört man jedoch auch, wie wichtig es wäre, bestimmte Dinge geheim zu halten und sie den Spielern erst dann zu enthüllen, wenn auch die Charaktere sie herausfinden. Komischerweise höre ich das eigentlich immer nur von SLs. Vielleicht ist das aber auch nur meine selektive Wahrnehmung. ;-)

Für die Entdeckungsreise mehr noch als für die anderen fiktions-zentrierten Spielstile sind Regeln, die die Naturgesetze des Settings abbilden, eine Selbstverständlichkeit. Leider ist es offenbar schwerer, als man denken würde, solche simulierenden Regeln vernünftig hinzukriegen. Viele sind furchtbar kompliziert und verworren und führen am Ende dann doch zu Ergebnissen, die die „suspension of disbelief“ der Spieler in Mitleidenschaft ziehen, weil sie einfach nicht passen. Viele Gruppen haben sich durch „role-play statt roll-play“ und „system doesn’t matter“ zu helfen versucht. Ein gutes System erscheint mir jedoch die empfehlenswertere Lösung.

Sehr viele Systeme insbesondere der 80er Jahre haben die Entdeckungsreise als Spielstil vor Augen und präsentieren entsprechend detailreiche Settings. Dabei wird zunächst noch sehr stark auf der Missions-Struktur der frühen Rollenspiele aufgebaut. Das prominenteste Beispiel ist wohl AD&D mit seinen beliebten Settings wie den Forgotten Realms, Ravenloft, Dragonlance u.v.a.m. Ebenso Call of Cthulhu und Shadowrun. Dem Vernehmen nach verhält es sich mit RuneQuest ähnlich, dieses habe ich allerdings nie gespielt. GURPS, das ich ebenfalls nie gespielt habe, verkörpert womöglich einen Versuch der Entdeckungsreise in Reinkultur.

In späteren Entwicklungen gab es dann eine Tendenz zu eher plotorientierten Rollenspielen, die jedoch die detailreichen Settings beibehielten und so die Entdeckungsreise jedenfalls als sekundäres Merkmal des angestrebten Spielstiles noch verkörpern. Die großen „bombastischer Plot“ Kampagnen von DSA haben alle einen soliden Anteil Entdeckungsreise dabei. Gleiches gilt für Star Wars d6, 7te See, Unknown Armies und die überwiegende Mehrheit der Spiele da draußen.

Artesia AKN hingegen ist ein modernes System, das primär die Entdeckungsreise im Programm hat, wobei sich das sekundär wahlweise mit einer Missions-Struktur, einem der drei Plottypen oder auch einem auf das Innenleben des Charakters abzielenden Spielstil verbinden lässt, von dem noch die Rede sein wird.
16.5.07 17:10


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