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Plädoyer 3: Der dynamische Plot

Willkommen zu einer neuen Folge von „Plädoyers für die Fiktion“. Was bisher geschah:
Einleitung
Der bombastische Plot
Der maßgeschneiderte Plot

Beim dynamischen Plot sind, ebenso wie beim maßgeschneiderten Plot, die Charaktere die Hauptpersonen. Anders als beim maßgeschneiderten Plot plant der SL jedoch nicht voraus und inszeniert keinen Plot für die Spieler, sondern der Plot entsteht durch die dynamische Entwicklung der Spielsituation. Autoren- und Zuschauerrolle sind deutlich gleichmäßiger auf die Schultern der Gruppe verteilt, auch wenn dem SL in den meisten Runden immer noch eine größere Autoren-Verantwortung zukommt als den Spielern.

Am Anfang stehen wie beim maßgeschneiderten Plot die Charaktere. Diese müssen mit einer starken Motivation ausgestattet sein. Entweder wird diese von den Spielern bei der Charaktererschaffung mitgeliefert, oder der SL verankert sie in der Ausgangssituation. Im Notfall muss der Lebenserhaltungstrieb herhalten. Wenn die Spieler die Motivation nicht mitliefern, müssen sie akzeptieren, dass der SL zu Beginn des Spiels möglicherweise stark in ihre Charaktere eingreift, um die Motivation zu schaffen.

Um die Motivation der Charaktere herum baut der SL die Ausgangssituation. Diese Ausgangssituation ist mit Interessenkonflikten aufgeladen, die die Charaktere entweder direkt betreffen oder jedenfalls so angelegt sind, dass sie sich schnell auf die Charaktere auswirken können. Die Konflikte müssen sich in einem Schmelztiegel befinden, d.h. keine Seite kann einfach aussteigen und die Eskalation ist unausweichlich. Früher oder später wird etwas passieren, das die Charaktere nicht ignorieren können.

Der SL kann, obwohl er den Plot nicht im Voraus plant, die Dramaturgie steuern, indem er die Eskalationsschraube immer fester anzieht. Die tatsächliche Dramaturgie ergibt sich jedoch erst aus der Reaktion der Spieler. Was immer die Charaktere tun, bestimmt im Gegenzug auch wieder, was die anderen Konfliktparteien tun, weil der SL sie einfach reagieren lässt. Die Spieler haben selbst in der Hand, wie die Sache ausgeht. Dadurch wirkt das Endprodukt, die Fiktion, ein bisschen chaotischer und ein bisschen weniger geschliffen als beim bombastischen oder maßgeschneiderten Plot. Aber gerade wenn der SL die Technik der Eskalationsschraube beherrscht und durch geschickte Schnitte für Tempo sorgt, kann auch der dynamische Plot u.U. druckreife Geschichten produzieren.

Der dynamische Plot hat ein Eigenleben. Er ist die Summe der Ideen aller Mitspieler, und entzieht sich der Kontrolle eines Einzelnen. Plausibilität ist der Kitt, der ihn zusammenhält. Ein bombastischer Plot ist wie Achterbahn fahren. Ein dynamischer Plot ist wie Whitewater-Rafting, und jeder hat ein Paddel. Klar, man kann dabei auch mal nass werden. Aber das gehört zum Spaß dazu.

Die Stärke des dynamischen Plots liegt in seiner Unberechenbarkeit. Viele SLs schätzen ihn, weil er sie genauso überrascht wie die Spieler. Andererseits sind sie nicht so frei darin, ihre Pläne und Visionen auch tatsächlich umzusetzen. Und gleiches gilt interessanter Weise für die Spieler: Der maßgeschneiderte Plot ist auch für die Spieler berechenbarer und eher dazu geeignet, genau das zu produzieren, was die Spieler sich vorher gewünscht haben. Beim dynamischen Plot liegt das Geheimnis darin, nicht zu viel zu planen. Sich vom Geschehen überraschen zu lassen.

Oft kommt beim dynamischen Plot der Entwicklung der Charaktere eine zentrale Rolle zu. Die Dinge, die passieren, sind überraschend und unvorhersehbar, und sie betreffen den Charakter direkt und persönlich. Oftmals kann man zu Beginn einer Kampagne überhaupt nicht sagen, wo die Charaktere am Ende stehen werden und als was für eine Art Mensch sie sich erweisen. Erst der Verlauf der Ereignisse kann dies zeigen. Oft ist es so, dass jeder Mitspieler, einschließlich des SL, die Entwicklung jedes einzelnen Charakters – und ggf. sogar einiger NSCs – mit Spannung und Begeisterung verfolgt.

Die Ausgangssituation für den dynamischen Plot so zu gestalten, dass die Konflikte sich auch wirklich dramatisch zuspitzen und die Charaktere nicht aus dem Schmelztigel lassen, ist eine Sache, die Erfahrung und Können erfordert. Es gibt ein paar ganz gute Anleitungen dazu, und oft wird Mind Mapping als graphische Darstellungsform empfohlen. Aber letztlich muss der SL ein Gefühl dafür entwickeln, welche Konflikte im Spiel funktionieren.

Natürlich kann es im Einzelfall passieren, dass es einen Antiklimax gibt. Das ein Konflikt nicht zufriedenstellend aufgelöst wird oder das Spiel in einer Sackgasse stecken bleibt. Das ist kein Beinbruch und führt nicht zwingend zum Scheitern des Spielstils, vielmehr ist es auch für die Teilnehmer der Beweis, dass der Plot wirklich von ihnen abhängt, und nicht vorher geplant ist. Meistens kann man das in der nächsten Sitzung nach etwas Nachdenken wieder ausbügeln. Je erfahrener die Beteiligten mit diesem Spielstil sind, desto seltener werden solche Situationen jedoch vorkommen. Und auch hier gilt: Ein offener OOC-Dialog kann Wunder wirken.

Der dynamische Plot stellt gleichmäßigere Anforderungen an die Beteiligten als der bombastische oder maßgeschneiderte Plot. Der SL kann sich auch mal zurücklehnen und die Spieler machen lassen. Die Spieler müssen mehr Initiative zeigen, müssen selbst auf die Konflikte zusteuern, müssen dem Spiel ihren Stempel aufdrücken. Beim bombastischen oder maßgeschneiderten Plot reicht es, wenn der SL ein kreativer Kopf und guter Entertainer ist. Beim dynamischen Plot braucht jeder der Mitspieler diese Qualitäten, keiner darf sich nur auf seinen eigenen Charakter konzentrieren, jeder muss auch den Blick fürs Ganze behalten.

Falsch ist hingegen die verbreitete Annahme, der dynamische Plot stelle höhere Anforderungen an das Improvisationstalent des SL. Wenn man sich gut vorbereitet hat, ist eigentlich in fast jeder Situation klar, was passieren muss. Wenn man seine NSCs, Monster und was es da so gibt kennt, und die Eskalationsschraube im Hintergrund erkennt, dann ist improvisieren einfach. Tatsächlich ist es dann viel einfacher, als wenn etwa die Spieler den bombastischen Plot zu zerschießen drohen. Dann ist wahres Improvisationstalent gefragt, um die Dramaturgie zu retten, ohne die Glaubwürdigkeit zu untergraben.

Schiefgehen kann dieser Spielstil, wenn der SL versucht, den Plot zu diktieren, oder wenn die Spieler keine plotrelevanten Entscheidungen treffen, weil sie immer darauf warten, dass der SL das Ruder übernimmt. Anders gesagt: Wenn nicht alle einen dynamischen Plot erwarten, sondern einige von einem bombastischen oder maßgeschneiderten Plot (oder im Falle der Spieler ggf. auch von gar keinem Plot) ausgehen.

Auch kann der Spielstil daran scheitern, dass die Spieler in zu unterschiedliche Richtungen rennen. Ohne die harte Hand des SL, die alle in die Spur zwingt, sind die Spieler frei, viel größeren inhaltlichen Einfluss zu nehmen. Wenn sie hierbei versuchen, den Plot in ganz unterschiedliche Richtungen zu treiben, ist das zunächst mal ein interessanter Konflikt zwischen Charakteren in der Fiktion. Sobald dieser Konflikt jedoch auf die zwischenmenschliche Ebene überschwappt, weil das, was einer macht, seinem Mitspieler inhaltlich nicht gefällt, geht der Spielspaß flöten.

Nun mag man natürlich einwenden, wenn die Spieler beim bombastischen oder maßgeschneiderten Plot nicht mit dem einverstanden sind, was der SL macht, hat man genau so ein Problem. Stimmt schon. Das ist die alte Debatte, ob Teamarbeit oder hierarchische Organisation besser funktionieren. An sich meine ich, dass man auch als Gruppe an einem Strang ziehen kann, wenn man zwischendurch mal ein bisschen drüber redet. Aber da es an vielen Spieltischen leider unüblich ist, über das Verhalten eines Spielers zu diskutieren, hat sich oft die harte Hand des SL als einzige Möglichkeit erwiesen, alle auf eine Linie zu bringen.

Eine weitere Falle ist die, den dynamischen Plot mit einem Spielstil zu verwechseln, bei dem Konflikte und Charakterentwicklung nur der Aufhänger für die Dinge sind, die am Spieltisch zwischen den Spielern ablaufen. Vom fiktionalen Inhalt her ähneln sich beide Spielstile zunächst, mit den Konflikten, dem offenen Ausgang und insbesondere wenn die Entwicklung der Charaktere im Mittelpunkt steht. Selbst die verwendeten Systeme können die gleichen sein. Es gibt jedoch einen entscheidenden Unterschied: Wer auf diese Weise Spieltisch-zentriert spielt, für den ist eine Szene nicht aufgrund ihrer Dramatik oder Stimmung interessant, sondern weil sie für die Spieler am Tisch etwas bestimmtes aussagt. Manche glauben, hier ließe ein gemeinsamer Nenner finden, weil ähnliche Techniken und fiktionale Inhalte gemocht werden. Dabei vergessen sie jedoch die essentielle Bedeutung der Zuschauer-Rolle beim Fiktions-zentrierten Spiel: Der Spieltisch-zentrierte Spieler ist kein guter Zuschauer, weil ihn die Fiktion um ihrer selbst willen nicht interessiert. Das merkt man auch, und umgekehrt merkt er, dass die anderen den Szenen nicht die Art von außerfiktionaler Bedeutung beimessen, die das Spiel für ihn interessant macht. Rock’n’Roll ist was anderes.

Spiegelbildlich kann sich dasselbe Problem mit sogenannten Abenteuerrollenspielern ergeben, die die Offenheit des Plots als Aufforderung verstehen, „auf Sieg zu spielen“. Wiederum kollidiert die Spieltisch-Agenda mit der Zuschauer-Rolle, sodass keine von beiden Seiten für ihren Beitrag zum Spiel die positive Reaktion bekommt, die sie sich erhofft.

Spiele, die den dynamischen Plot als Spielstil vor Augen haben, sind z.B. Unknown Armies, Godlike oder BARBAREN!. Aufgrund seiner Ähnlichkeiten bzw. Überschneidungen mit dem sogenannten Narrativismus lässt sich der dynamische Plot auch ganz hervorragend mit vielen Spielen aus der Feder von Forge-Autoren umsetzen, wie z.B. Sorcerer, The Shadow of Yesterday, Dogs in the Vineyard oder sogar Primetime Adventures.
1.2.07 21:31
 


bisher 31 Kommentar(e)     TrackBack-URL


Skyrock (1.2.07 22:42)
Ich erkenne hier irgendwie nicht so recht die Abgrenzung zu charaktergetriebenem Abenteuerrollenspiel... Der SL baut die Opposition auf und fährt sie aus, und die Spieler versuchen sie zu überwinden und gut dazustehen. Daraus entsteht Handlung, und der Ausgang bleibt die ganze Zeit ergebnisoffen.

Mir bleibt auch der Abgrenzungsversuch mit "auf Sieg spielen" etwas schleierhaft. Wenn die Spieler nicht versuchen die Opposition zu überwinden und das Abenteuer zu lösen, wo kommt dann Handlung auf? Was würde bei fiktional orientierten Spielern ganz konkret anders laufen als bei ARSern (gerne auch mit tatsächlichem oder fiktivem Beispiel)?

Von den bisherigen Plädoyers ist das jedenfalls dasjenige, wo ich echte Schnittmengen zu meinem präferierten Spielstil sehe.


Frank (1.2.07 23:05)
Du betrachtest das zu vordergründig. Welche Regeln angewendet werden, was die Charaktere machen, was die Spieler sagen, all das kann sehr ähnlich sein. Aber trotzdem merkt man, dass es auf etwas anderes ankommt. Man merkt es, wenn man in die Gesichter der Mitspieler blickt. Man merkt es daran, an welcher Stelle sie Fahrt aufnehmen. Wo Begeisterung in ihrer Stimme mitschwingt. Wo sie es genau nehmen, und wo sie auch mal Fünfe gerade sein lassen.

Das ist das, was die meisten Leute nicht verstehen. Weil immer über Techniken geredet wird, und nicht über das Begeisterungsmoment, das beim Spiel aufkommen muss und das viel essentieller als jede Technik ist.

Das gleiche Abenteuer, die gleichen Charaktere, das gleiche System, der gleiche Ausgang. Zwei unterschiedliche Spiele.


Frank (1.2.07 23:22)
Oder plakativer formuliert: Es gibt einen wichtigen Unterschied zwischen "der Charakter will den Sieg" und "der Spieler will den Sieg".


Skyrock (2.2.07 00:07)
Kann man also vielleicht grob gesagt so abgrenzen?

ARS: Charakter widersetzt sich der Opposition, aber auch der Spieler will gut dastehen und gewinnen. Die entstehende Fiktion ist Nebensache.

Fiktional orientiert, dynamischer Plot: Charakter widersetzt sich der Opposition, aber es ist dem Spieler nicht so wichtig dass er gut dasteht und gewinnt, sondern die entstehende Fiktion ist für ihn die Hauptsache.


1of3 / Website (2.2.07 09:08)
Mir wird von mal zu mal schleierhafter, wo die Unterschiede in deinen Beispielen sind und die Frage "Wie geht denn das?" füllt langsam aber sicher von links her in Neon mein Gesichtsfeld.

Bei Teil 1 wars noch klar. Der SL macht n Plot, die Spieler befinden darüber mit ihren Charakteren und spielen ab und zu eine Pseudo-Herausforderung. Check.

Bei Teil 2 hast du nicht erzählt, was die Spieler machen, also nehm ich mal an, dass sich das von 1 nicht unterscheidet. Einziger Unterschied: Die Spieler liefern vorher bunte Charaktere ab.

Jetzt macht jeder irgendwie was und alle machen was zusammen und da kommt da ne Geschichte raus. Was soll ich damit?

Aber OK, wir scheinen da einfach grundlegend verschiedene Ansätze zu haben. Denn wenn ich nicht über Techniken rede, muss ich eigentlich gar nicht reden.


Frank (2.2.07 09:39)
Hallo Stefan I,

jeder Spieler will natürlich gut dastehen und die Anerkennung seiner Mitspieler ernten, weil er ein guter Rollenspieler ist. Nur die Vorstellung davon, was ihn zu einem guten Rollenspieler macht, ist unterschiedlich. Beim Fiktions-zentrierten Spiel kommt es darauf an, dass durch seine Beiträge die Fiktion spannender und interessanter wird. Beim Abenteuerrollenspiel kommt es darauf an, dass seine Beiträge die Gruppe (oder seinen Charakter) dem Ziel, der „Siegbedingung“, näher bringen.


Frank (2.2.07 09:40)
Hallo Stefan II,

Ich habe geschrieben: Der SL macht eine Ausgangssituation und reagiert dann auf das, was die Charaktere tun, wobei er die Eskalationsschraube anzieht. Die Spieler entscheiden, was die Charaktere tun. Aus der Interaktion von beidem entsteht der Plot. Was willst du noch von mir wissen? Du willst genauer wissen, was die Spieler machen? Das kann ich nicht genauer sagen, weil es zu sehr vom Einzelfall abhängt. Ich kann dir einen konkreten Spielbericht mit einem dynamischen Plot zeigen. Aber die abstrakte Erklärung kann ich nicht genauer liefern. Vielleicht helfen die Querverweise in den noch kommenden Plädoyers weiter.

Richtig ist deine Annahme zum maßgeschneiderten Plot. Wie ich schon schrieb, ist dort der Ablauf während des eigentlichen Spiels genauso wie beim bombastischen Plot.


Settembrini / Website (2.2.07 10:24)
Ist das nicht alles letzlich Meistersache?
Also, Gruppenkonsens:
"Wir wollen Storytext erzeugen, yay!!

Und je nachdem was der SL sich so denkt, vorbereitet, haben will, so passiert es dann?
Vgl. die "vier Möglichkeiten ein ARS-Abenteuer vorzubereiten"?
Gerade zwischen zwei und drei kann ich kaum Unterschiede erkennen, wie sollen das Spieler denn aushandeln?

Sind denn Spieler tatsächlich so konsequent un mono-spaßig, daß sie NARRen sind, und dann nur noch NARR-isch Spaß haben können? Ist das dann inkompatibel? Verwirrend.


Frank (2.2.07 10:48)
Hallo Andreas,

traditioneller Weise ist es oft Meistersache gewesen. Wenn der Meister den Plot im Voraus geplant und gerailroadet hat, dann war es eben so. Und wenn die Spieler sich gegen den Plot gewehrt haben, waren sie schlechte Rollenspieler. Oder der Meister ein doofer Railroader. Wenn der Meister hingegen einfach nur auf das reagiert hat, was die Spieler machten, dann war auch das eben so. Und wenn kein gescheiter Plot dabei rauskam, weil die Spieler nicht mitgezogen haben, dann war der Meister eben ein schlechter Meister. Oder die Spieler doofe Konsumkinder.

Sinnvoller erscheint es mir, wenn die Gruppe gemeinsam entscheidet, welcher Spielstil es denn eigentlich sein soll. Dazu muss man aber erst mal weg von der klassischen Denke. „Ich bin der Meister und ich entscheide ganz allein, wie gespielt wird“, ist schon auf viele Weisen gerechtfertigt worden, einige stichhaltiger als andere. Aber wenn es den Spielern nicht gefällt, hat auch der Meister keinen Spaß, da nützt die beste Rechtfertigung nichts.

Mono-spaßig sind Spieler nicht zwingend, manche mehr als andere. Aber ich kenne schon einige, die diese Begeisterung für die Fiktion um ihrer selbst willen einfach nicht nachvollziehen können. Und viele, die gar nicht verstehen können, was außer Begeisterung für die Fiktion denn bitteschön der Reiz am Rollenspiel sein soll.


Preacher (2.2.07 15:34)
Die Abgrenzung zwischen dem dynamischen Plot und NAR find ich schön - genau das hab ich Fredi nämlich mal auf sein Manifest geantwortet, wo sich seine und meine Präferenzen unterscheiden. Wollte er mir damals nicht so recht glauben

NAR und dynamischer Plot sind so gesehen eigentlich auch ausgesprochen kompatibel - die Unterschiede sehe ich nur im Blickwinkel.
Wenn ich mit Fredi WGP spiele und ein Drama voller zwischenmenschlicher Konflikte rauskommt, dann gefällt mir das, weil Geschichten mit zwischenmenschlichen Konflikten einfach die packenderen Geschichten ergeben. Ihm gefällt das, weil er Spaß daran hat, seine Mitspieler dabei zu beobachtem, wie sie auf die Konflikte reagieren. Beide haben Spaß am gleichen Produkt, aber an unterschiedlichen Aspekten und aus unterschiedlichen Gründen.


Settembrini / Website (2.2.07 15:54)
Also Deine Playdoyers zeigen funktionale Möglichkeiten auf. Jetzt verstehe ich den erst, was Du überhaupt willst.
Dann ist kaum etwas einzuwenden, wobei nicht nur ich einige Schwierigkeiten mit der Durchdringung der letzten beiden Plädoyers zu haben scheine.


Frank (2.2.07 17:19)
Selten formuliert man einen Gedanken gleich beim ersten Mal so, dass alle ihn verstehen.

Hendrik, ich denke nicht, dass man es so ergebnisorientiert betrachten kann. Ich hab ja auch schon mit Fredi gespielt. Klar, da sind schon gemeinsame Interessen vorhanden. Aber mit seinem „Color is overrated“ und seinem ganzen Meta-Gelaber wird er nie ein Spieler sein, der mich richtig mitreißen kann. Ein paar grenzgeniale Bangs oder Stakes reichen dafür bei mir eben nicht aus. Und wahrscheinlich geht es ihm umgekehrt mit mir genauso. Wenn wir zusammen spielen, ist das ein Kompromiss und keine Kongruenz. Andere Spieler wie z.B. Jasper können beides, die wechseln dann einfach den Spielstil und machen „People like Zoo and me“. Das funktioniert bei mir mit ARS auch gut. Aber mit NAR eben nicht wirklich. Deswegen konnte ich auch mit der blöden Prämisse nie was anfangen.


Jasper / Website (2.2.07 20:15)
Hallo Frank,

das sind sehr schöne und kluge Artikel hier, vielen Dank.

Ich habe besonders den letzten Teil mit Spannung erwartet, weil ich fand: Das muss doch einfach UA sein. Und natürlich war's das auch . So kann man wirklich die Form vieler UA - Runden prima zusammenfassen, und auch erklären, wie man gute Szenarien für das System hinbekommt. Danke auch dafür.

Die genaue Abgrenzung zum Nar, naja, ich denke, die Übergänge sind da fliessend, aber so genau interessiert mich das ehrlich gesagt auch gar nicht. Mach mal nur weiter so!

Liebe Grüsse,
Jasper


Fredi der Elch (3.2.07 11:47)
I call Bullshit. Was du hier beschreibst ist Vanilla-Nar, Reinstform.

Ok, und jetzt nehme ich es gleich wieder zurück. Wir wissen alle (beide zumindest), dass man die CA nicht an der Fiktion festmachen kann, sondern nur an der Interaktion zwischen den Spielern. Deswegen kann man aus deiner Beschreibung auch nicht die CA erschließen. Muss man ja auch nicht, denn das war nie deine Absicht.

Was ich eigentlich nur sagen wollte: Dass Narrativisten kein Interesse an der Fiktion hätten, ist großer Blödsinn. Gute Fiktion und die Reaktion der anderen Spieler sind nicht zu trennen. Es gibt keine gute Geschichte, wenn alle Spieler gelangweilt gucken. Man kann die Fiktion nicht gut finden, wenn alle abgeturnt sind. Umgekehrt ist es nicht möglich, die anderen Spieler zu begeistern, wenn man ihnen keine (für sie) fesselnde Fiktion vorsetzt. Ein Spieler, der kreativ und emotional eingebunden an der Fiktion mitwirkt, macht automatisch Aussagen über sich und darüber, was er in der Fiktion spannend findet. Umgekehrt kann ein Spieler Aussagen nur mit Hilfe von spannender Fiktion machen. Begeisterung der Spieler und fesselnde Fiktion sind untrennbar miteinander verbunden. Alles andere ist ein artifizielle Trennung, die nichts mit der Realität zu tun hat. (btw: genau Preacher, ich glaube dir immer noch nicht. Ha!)

Nur weil etwas nicht so meta und pervy ist, wie Fredi es am liebsten hat, kann es immer noch


Fredi der Elch (3.2.07 11:47)
... Narrativismus sein.


Frank (3.2.07 15:03)
Zum Glück ist ja Narrativismus hier nicht mein Thema. Trotzdem weiß ich, dass wenn ich mit Jörg PtA spiele ein anderes Spiel dabei rauskommt, als wenn ich mit dir PtA spiele. Ob das nun die Wasserscheide zwischen Nar und Sim ist? Ich meine ja, du meinst nein. Darüber könnten wir an anderer Stelle weiter diskutieren, aber ich sehe eigentlich nicht, was das bringen soll.

Mein Punkt ist: Wenn du mit Tinka PtA spielst, stört dich, dass sie "einfach nur ihren Charakter spielt", und sie, dass du immer dazwischen redest, wenn sie gerade "so schön drin ist". Für euch beide läuft das Spiel nicht rund.


Frank (3.2.07 15:11)
Aber weil ich ein Klugscheißer bin und nicht anders kann, hier ein Zitat aus Simulationism: The Right To Dream von Ron Edwards:

"GENder made a lot of sense to me, with one exception: Exploration, to me, seemed to be involved in all of role-playing. I decided to modify GNS severely and "float" the three modes on a "sea" of Exploration. In that context, Simulationist play priorities suddenly made more sense - as I saw it and still do, unlike Narrativist and Gamist priorities which are defined by an interpersonal out-of-game agenda, Simulationist play prioritizes the in-game functions and imagined events."

(Hervorhebung durch mich)

Ich hab mir das ja nicht selbst ausgedacht.


Fredi der Elch (3.2.07 15:33)
Mensch Frank, kein Grund jetzt hier den Rechtsanwalt raushängen zu lassen und das GNS-GB zu zitieren. Wir wissen beide, dass sich Ron vorne und hinten widerspricht und man einzelne seiner Sätze für sich genommen nicht interpretieren kann. Wo anders behauptet er dann wieder, dass man sich der Prämisse und der Priorität im Spiel nicht bewusst sein muss. Ich könnte also sagen, dass die Spieler des dynamischen Plots durchaus diese „out of game“-Agenda haben, sich dessen blos nicht bewusst sind. Bringt uns das weiter? Nicht wirklich.

Was du dann anführst sind Probleme mit Techniken. Viel oder wenig Meta-Ebene, viel oder wenig Color, vielleicht auch andere Erwartungen (ich erwarte bei PtA auch was anders als bei TSoY), etc. Konflikte innerhalb der CA. Niemand hat je behauptet, dass es die nicht gäbe. So what. (Davon abgesehen habe ich mit Tinka noch ganz andere Probleme. )

Wenn du Spiel um Human Issues hast, bei dem der Ausgang unklar ist und alle Spieler sich kreativ einbringen, hast du Addressing Premise, ob du willst oder nicht. Kurz: Ich wollte nur sagen, dass du mit deinem drittletzten Absatz falsch liegst. Das ist alles.

Btw: Du kannst meinen Spielstil weniger gut einschätzen als du denkst. Wir haben noch nicht so besonders viel miteinander gespielt. Einmal RL PtA auf dem Treffen vor… 2 ½ Jahren? Uni und PtA im Chat, Polaris und PtA auf Skype. Viel mehr kann das nicht gewesen sein. Ist alles schon was her und ein „Vanilla“-Spiel war auch nicht dabei. Du solltest deine Erfahrung da mal nicht überbewerten.


Frank (3.2.07 20:33)
Einmal MLwM im Chat hast du noch vergessen, dann passt's. Wie auch immer. Schließen wir diesen Exkurs.


Frank (3.2.07 20:49)
So, jetzt habe ich meinen Blog-Eintrag editiert und "Narrativismus" durch eine Umschreibung dessen, was ich meine, ersetzt. Wenn Hendrik und ich wissen, wie wir gerne spielen, dann ist es am Ende egal, ob man das jetzt Vanilla Nar oder "addressing Premise in support of The Right To Dream" ist.


Fredi der Elch (3.2.07 21:39)
Hast Recht, wie man es nennt, ist echt egal. Dennoch bleibe ich bei meinem Punkt: das emotionale Involvement der Spieler und die Human-Issues-Fiktion kann man nicht trennen. Alles andere ist Quatsch bzw. einfach Vorlieben für unterschiedliche Techniken. Und ganz ehrlich: bei meinen Meta-Techniken und den klassischen Vanilla-Techniken gibt es auch keine „Falle“ – das verwechselt keiner, weil es wirklich nicht ähnlich aussieht. Da werden einfach keine „ähnlichen Techniken gemocht“.


Fredi der Elch (3.2.07 21:42)
Und wo ich gerade dabei bin: Der Elan, mit dem du dich dagegen wehrst, dass dein Spielstil als "Narrativismus" identifiziert wird, ist echt süß! ;D


Frank (4.2.07 14:43)
Bah! Ich bin zertifizierter Ron-Edwards-Versteher, und du?


Fredi der Elch (4.2.07 20:45)
Ich nicht (und stolz drauf?)! Ich weiß nur, dass Ron dich selber als Narrativist bezeichnet hat. Aber vermutlich habe ich da nur die Doppeldeutigkeit nicht verstanden.


(5.2.07 10:26)
Fredi schrieb:
"Du kannst meinen Spielstil weniger gut einschätzen als du denkst."

Du bist echt witzig.
Da schreibst Du Manifeste, erklärst deinen moralischen Bankrott und tust allgemein alles, um deinen Spielstil und deine Erwartungen ans Rollenspiel dazulegen und zu erläutern. Und wenn man dich dann beim Wort nimmt und deine Aussagen in Kombination mit eigenen Erfahrungen hernimmt, um deinen Spielstil zu klassifizieren, dann ist es auch wieder nicht recht?

Ich glaube manchmal, ich werde Elch'sche Gedankengänge niemals zur Gänze nachvollziehen können


Preacher (5.2.07 10:26)
Huch - der letzte Kommentar war übrigens von mir - bevor es da Verwirrung gibt.


Frank (5.2.07 17:23)
"Ich weiß nur, dass Ron dich selber als Narrativist bezeichnet hat."

Da weißt du mehr als ich. Wo denn?


Fredi der Elch (5.2.07 19:48)
Wie gesagt, wahrscheinlich habe ich ihn sowieso falsch verstanden. Und vermutlich bedeutet "addressing premise" neuerdings auch Sim. Das ändert sich ja alle 6 Monate. Was weiß ich schon.


Tobias/Igthorn (6.2.07 13:22)
Hallo,

eben der drittletzte Absatz ist es auch, den ich nicht ganz verstehe. Was genau meinst du mit "Spieltischzentriert"?

Tobias


Frank (6.2.07 19:17)
Fredi: Wenn es dich wirklich interessiert, kann ich die Herleitung gerne noch mal in Big Model-Terminologie und mit Zitaten aufdröseln. Ich habe allerdings den Verdacht, dass du keinen gesteigerten Wert darauf legst.

Tobias: Vielleicht trägt das hier zum Verständnis bei. Aber wenn der Absatz alle verwirrt, sollte ich ihn vielleicht einfach rausnehmen, er ist nämlich wirklich nicht zentral.


Fredi der Elch (6.2.07 22:50)
Frank, da hast du Recht, da lege ich wirklich keinen gesteigerten Wert drauf. ;D Und wer bin ich schon, einem zertifizierten Edwards-Versteher zu widersprechen!

Aber mal bei den Techniken bleibend: Ich behaupte dennoch, dass man (vorausgesetzt das Spiel macht allen Spaß und reißt mit) die Ebene "Fiktion mit menschlichen Problemen / Issues" und die emotionale Ebene der Spieler am Tisch nicht trennen kann. Und das werde ich hoffentlich bald mal etwas genauer erläutern können (wenn die Zeit mich lässt). Ganz ohne Big Model, dafür vielleicht mit PSychologie.

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