Wilde Lande
  Startseite
    Entwicklung
    Spielberichte
    Theorie
    Sonstiges
  Über...
  Archiv
  FAQ
  Forum
  Downloads
  Gästebuch
  Kontakt
  Abonnieren

   BARBAREN!
   Aller Tage Abend
   GroFaFo
   The Forge
   RPG-Radio
   Sphärenmeisters Spiele
   Meine Süße
   1of3's
   Story Entertainment
   PARADOXes geVASH
   Mausdompteur
   Threefold Gaming Exercises
   ARS-Küche
   JensBlog
   Edieh Blog
   Greifenklaue

http://myblog.de/wildelande

Gratis bloggen bei
myblog.de





Plädoyer 2: Der maßgeschneiderte Plot

Bisher bei „Plädoyers für die Fiktion“:
Einleitung
Der bombastische Plot
Bitte zuerst lesen, die Einträge bauen aufeinander auf.

Der maßgeschneiderte Plot hat während des eigentlichen Spiels große Ähnlichkeit mit dem bombastischen Plot. Auch hier übernimmt der SL hauptsächlich die Autoren-Rolle, und die Spieler übernehmen hauptsächlich die Zuschauer-Rolle. Anders als beim bombastischen Plot werden jedoch nicht die Charaktere in den bereits geplanten Plot integriert, sondern der Plot wird den Charakteren auf den Leib geschneidert. Die Charaktere sind nicht Dr. Watson, sondern Sherlock Holmes. Natürlich kann auch ein solcher Plot bombastisch sein, aber ich bezeichne ihn zur Abgrenzung als den maßgeschneiderten Plot.

Die Spieler übernehmen vor Spielbeginn einen wichtigen Teil der Autoren-Rolle, indem sie ihre Charaktere erschaffen und mit einer Vorgeschichte, Beziehungen und einem Ziel ausstatten. In manchen Mischformen erfüllt nur ein Teil der Charaktere diese Voraussetzungen, während die anderen das für den bombastischen Plot aufgestellte Profil haben. Ebenso können auch nur einzelne Abenteuer der Kampagne sich dem maßgeschneiderten Plot widmen, während andere einen „einfachen“ bombastischen Plot haben. Im folgenden spreche ich jedoch vom maßgeschneiderten Plot in Reinform.

Jeder Spieler signalisiert also dem SL durch die Wahl seines Charakters, was er für einen Plot haben will, und der SL versucht dann, etwas nach dem Geschmack des Spielers abzuliefern. In diesem Zusammenhang ist der Begriff vom „Dienstleister-SL“ aufgekommen. Ggf. arbeitet der SL nach dem Köder-Prinzip, bietet also mehrere Plot-Aufhänger an, oder aber er stürzt sich gleich gezielt auf ein bestimmtes mit dem Charakter verknüpftes Motiv.

Dabei ergibt sich ein Problem, das es zu lösen gilt: Anders als beim bombastischen Plot hat der Spieler zu Spielbeginn schon große Pläne für seinen Charakter. Im späteren Spiel jedoch ist der SL, und nicht der Spieler, derjenige, der die Autoren-Rolle im Wesentlichen ausfüllt. Daher muss der SL für den Spieler über dessen Vision wachen und dafür sorgen, dass diese auch im Spiel umgesetzt wird, jedenfalls soweit der Spieler dies nicht durch das Spiel seines Charakters selbst machen kann. Das muss auch so sein, denn der Spieler möchte ja vom Plot überrascht und gefesselt werden, und das funktioniert nicht, wenn er in größerem Maße Plotelemente jenseits seines eigenen Charakters kontrolliert.

Der SL, der einen maßgeschneiderten Plot leitet, muss also sehr genau wissen, was die Spieler eigentlich wollen. Einige Systeme bieten hierfür Hilfestellung in Form von sogenannten Flaggen, doch nichts geht über ein offenes Gespräch. Natürlich kann sich ein SL auch auf seine Menschenkenntnis verlassen, wenn er denn genug davon mitbringt, oder er kann auf gut Glück einen maßgeschneiderten Plot schreiben und hoffen, dass dieser den Spielern schon gefallen wird. Allein, warum sollte er dieses Risiko eingehen? Ich kann nur jedem empfehlen: Sprich mit deinen Spielern! Und zwar nicht nur zu Beginn, sondern auch zwischen den Sitzungen!

Je mehr Charaktere nach einem maßgeschneiderten Plot verlangen, desto schwieriger wird es, diese zu einem großen Ganzen zu verweben. Für dieses Problem gibt es verschiedene Lösungsansätze: z.B. können die Spieler die Charaktere bereits als Gruppe erschaffen, die ein gemeinsames Ziel/Problem hat. Oder einzelne Spieler können Charaktere ohne Ziele/Probleme übernehmen (die bereits angesprochene Mischform). Oder der SL muss sich eben was einfallen lassen, um die unzusammenhängenden Charaktere irgendwie unter einen Hut zu bringen. Manchmal kommen bei letzterer Lösung die interessanten Plots heraus, solange es gelingt, sie nicht allzu konstruiert wirken zu lassen. Natürlich geht auch eine Kombination der verschiedenen Ansätze.

Wie für den bombastischen Plot gilt auch für den maßgeschneiderten Plot: Es muss Herausforderungen für die Spieler geben, und sie müssen Gelegenheit haben, die Entwicklung ihrer Charaktere darzustellen. Der SL muss es schaffen, die Spieler mit dem Plot mitzureißen und zu begeistern.

Erkennbar stellt der maßgeschneiderte Plot noch höhere Anforderungen an den SL als der bombastische Plot: Zusätzlich zu allem anderen muss er hier auch noch auf die individuellen Wünsche der Spieler eingehen. Andererseits kann dies die Vorbereitung auch erleichtern, weil er sich an den Ideen der Spieler entlang hangeln kann. Die Spieler hingegen sind gefordert, mehr eigene Kreativität einzubringen, und bekommen zur Belohnung einen Plot, in dem ihre Charaktere selbst, und nicht irgendwelche NSCs, die Hauptpersonen sind, und der auf ihre persönlichen Interessen eingeht. Was ist denkwürdiger: Dem größten Helden aller Zeiten zu helfen, die Welt zu retten? Oder nach Jahren der Verbannung deinen Namen reinzuwaschen, deinen Erzfeind im Duell zu erschlagen und endlich die große Liebe deines Lebens zu heiraten? Das ist die Frage, die den bombastischen Plot vom maßgeschneiderten Plot scheidet.

Der maßgeschneiderte Plot ist einer der anspruchsvollsten aller Spielstile, wegen des oben dargestellten Spannungsfeldes: Es geht um die Interessen der Spieler, aber der SL sitzt am Steuer. Daher kann das Spiel zusätzlich zu allen bereits beim bombastischen Plot erwähnten Fehlerquellen auch daran scheitern, dass man einfach aneinander vorbei spielt: Der SL sieht in dem Charakter etwas anderes als der Spieler, und keiner mag umdenken, und das war’s dann.

An sich ließe sich diesem Problem durch einen offenen Dialog leicht abhelfen. Erstaunlicher Weise gibt es jedoch eine ganze Menge Rollenspieler, die genau diesen offenen Dialog scheuen, so ist zumindest mein Eindruck. Oft verhärten sich statt dessen die Fronten, weil der SL das Gefühl hat, super auf die Spieler einzugehen, während er tatsächlich gerade das nicht tut, sondern nur auf die Charaktere eingeht, nicht aber auf das, was die Spieler an diesen Charakteren interessiert.

Ein anderes Problem kann beim maßgeschneiderten Plot auftreten, wenn der SL seiner Autoren-Verantwortung nicht richtig nachkommt. Beim maßgeschneiderten Plot geht es nicht darum, ob du überhaupt deinen Namen reinwaschen und deinen Erzfeind töten willst und wer überhaupt deine Liebe verdient hat. Das alles steht fest, du hast es bei der Charaktererschaffung festgelegt. Dein Erzfeind ist ein Schurke, du bist unschuldig und deine Traumfrau ist die Schönste und die Beste, Punkt. Es geht nur noch darum, wie du dein Ziel erreichst: Du musst deinem Charakter gerecht werden, indem du ihn gut darstellst und deine Herausforderungen gut meisterst, und der SL muss dabei für die angemessene Dramatik und am Ende für poetische Gerechtigkeit sorgen. Wenn jetzt plötzlich dein Erzfeind sich als ein netter Kerl erweist und deine Traumfrau sich als heimliche Dämonenbeschwörerin entpuppt, mag das für manchen viel interessanter klingen, aber es ist nicht der maßgeschneiderte Plot, den du bestellt hattest. Der SL hat in deine Autoren-Rolle eingegriffen.

Und schließlich kann das Spiel auch daran scheitern, dass die Spieler einen maßgeschneiderten Plot erwarten, der SL ihnen jedoch keinen solchen liefert, sondern statt dessen Abenteuer „von der Stange“ leitet. Man kann dann auch nicht einfach auf den bombastischen Plot umschalten, weil das unglaubwürdig wäre: Die Charaktere erfüllen eben nicht das Profil, das ich im vorigen Blogeintrag beschrieben habe, sondern sie haben etwas zu erledigen und wenig Interesse, sich mit anderer Leute Problemen rumzuschlagen. Und andersherum funktioniert es auch nicht, einen maßgeschneiderten Plot um einen Charakter ohne Ziele und Probleme herum zu schreiben. Der ist wie eine teflonbeschichtete Bratpfanne: Es bleibt einfach nichts kleben.

Der maßgeschneiderte Plot ist soweit erkennbar der von den Spielen der World of Darkness vorausgesetzte Spielstil. Gleiches gilt dem Vernehmen nach für 7te See und Legend of the Five Rings. Die bisher beste Umsetzung des maßgeschneiderten Plots, die ich gesehen habe, ist das Buffy/Angel RPG von C.J. Carella. Ein Spiel, das sich gut für den maßgeschneiderten Plot eignet, taugt in aller Regel auch gut für einen Spielstil, der sich ebenso um die Charaktere als Hauptpersonen dreht, bei dem der Plot jedoch nicht vom SL, sondern von den Spielern vorangetrieben wird. Doch davon mehr in Plädoyer 3.
31.1.07 19:02
 


bisher 6 Kommentar(e)     TrackBack-URL


Dr.Boomslang (31.1.07 19:26)
Sehr schön. Ich hätte fast gesagt das sei der Stil den ich jahrelang mit meiner Gruppe gespielt habe, aber ich glaube ich warte noch auf Teil 3, bevor ich versuche mich einzuordnen.
Es kommt mir auf jeden Fall einiges sehr Vertraut vor. Und es geht sogar ganz ohne GNS zu beschreiben!


Frank (31.1.07 19:37)
Tja, ist halt alles Sim.

Habe den Artikel im vorletzten Absatz am Ende noch etwas ergänzt.


1of3 / Website (31.1.07 23:30)
"Der maßgeschneiderte Plot ist soweit erkennbar der von den Spielen der World of Darkness vorausgesetzte Spielstil."

Ich hab jahrelang WoD gespielt und das nie erlebt. Entweder haben mir die Spieler nichts geliefert oder der SL hat mich nicht bedient. Vorausgesetzt ist wohl nicht das richtige Wort.

Mir fallen noch ein paar andere Merkwürdigkeiten auf, aber ich warte mal auf den nächsten Teil. Vielleicht wird das dann klar.


Chris Gosse (1.2.07 01:10)
Maßgeschneiderte Plots kranken mitunter am Egoismus der Spieler, habe ich jedenfalls in der Praxis recht häufig festgestellt.

Dein Satz:
"sondern sie haben etwas zu erledigen und wenig Interesse, sich mit anderer Leute Problemen rumzuschlagen."
trifft nämlich manchmal auch innerhalb der Spielgruppe zu.

Deswegen würde ich die Aufforderung:
"Sprich mit deinen Spielern!"
dahingehend erweitern, dass auch die einzelnen Spieler untereinander auf der Metaebene miteinander sprechen sollten, um aus einer Sammlung Einzelkämpfer eine Gruppe zu machen. Das ist im Interesse der Spieler. Nicht nur darauf zu warten, bis der SL die eigenen Angelegenheiten zum Thema macht, sondern sich auch bei den anderen einzubringen und mitzuspielen. Ein Gespräch vorweg kann dafür sorgen, dass die Spieler ihre Angelegenheiten untereinander vernetzen, was dem SL wiederum eine Hilfe ist, daraus einen Plot zu stricken. Konvergenz statt Divergenz.

Gruß
Chris


Frank (1.2.07 09:57)
Hallo Stefan,

ich habe nicht umsonst „soweit erkennbar“ geschrieben. Die WoD-Texte, die ich kenne (V:tM 1st sowie V:tM und W:tA 2nd) scheinen am ehesten den maßgeschneiderten Plot vor Augen zu haben. Am deutlichsten wird das beim „Prelude“ in Vampire. Wie die tatsächliche Spielpraxis der WoD-Spiele aussieht, das steht auf einem gaaanz anderen Blatt.

Hallo Chris,

ich bin ganz deiner Meinung.


alexandro / Website (1.2.07 17:13)
Ungefähr so habe ich als ich mit Rollenspiel (WoD) angefangen habe gespielt und geleitet (mitlerweile ist mein Leitstil- bedingt durch LARP-Erfahrungen- etwas davon abgewichen, aber ich denke mal das wird in Teil 3 evtll. noch angesprochen werden...).

Name:
Email:
Website:
E-Mail bei weiteren Kommentaren
Informationen speichern (Cookie)



 Smileys einfügen



Verantwortlich für die Inhalte ist der Autor. Dein kostenloses Blog bei myblog.de! Datenschutzerklärung
Werbung