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Plädoyer 1: Der bombastische Plot

Dies ist das erste von mehreren Plädoyers für die Fiktion. Wenn du es noch nicht hast, lies bitte zuerst die Einleitung.

Beim bombastischen Plot kommt die Autoren-Rolle größtenteils dem SL zu, während die Zuschauer-Rolle größtenteils bei den Spielern liegt. Der SL hat die Aufgabe, für die Spieler den Plot zu spinnen und sie damit zu begeistern. Es muss spannend sein, es muss anregend sein, es muss der „Boah, wie geil“-Faktor rüber kommen. Oft finden in der Fiktion dramatische oder gar epische Ereignisse statt, es treten obercoole NSCs auf, es werden faszinierende Geheimnisse enthüllt, und die Charaktere sind live dabei.

Die Charaktere sind beim bombastischen Plot das Vehikel, durch das der Spieler die Fiktion betrachtet. Sie sind der Dr. Watson, durch dessen Auge der Leser die Geschichten um Sherlock Holmes erfährt. Ihre persönliche Geschichte ordnet sich dem größeren Plot unter, ein guter Charakter lässt sich in fast jede Geschichte verwickeln, starke persönliche Motive oder allzu extreme Einstellungen, die dabei hinderlich wären, hat er nicht. Will ein Spieler solche Motive oder Einstellungen für seinen Charakter, muss er sie mit dem SL auf den Plot abstimmen.

Wie Dr. Watson müssen die Charaktere auch wichtige Aufgaben übernehmen, und dafür sollten sie eine gewisse Kompetenz mitbringen. Über das Lösen der Aufgaben fließen taktische und strategische Elemente ins Spiel ein. In letzter Konsequenz muss sich die Herausforderung zwar dem bombastischen Plot unterordnen. Wenn es wirklich darauf ankommt, dürfen die Charaktere nicht scheitern. Dennoch sollten die Spieler den Ehrgeiz haben, eine gute Figur zu machen und damit ihrem Charakter und dem bombastischen Plot gerecht zu werden; keine Schwäche zu zeigen, die der SL ausbügeln müsste. Möglicherweise entsteht auch ein Wettstreit zwischen den Spielern, wem heute das Privileg zuteil wird, den Tag zu retten.

Diesen Umstand verkennen jene ARSe, die da behaupten, diese Art von Rollenspiel müsse sich das „Spiel“ aus dem Namen rausstreichen. Denn nur weil schon feststeht, welche Seite in der Fiktion am Ende gewinnt oder verliert, heißt das nicht, dass Ehrgeiz, Leistung und was es da sonst so gibt völlig hohl und bedeutungslos würden. Die Ziele und Erfolgserlebnisse sind andere, und der Stellenwert des „Spiels“ ist im Vergleich zum sogenannten ARS geringer, aber nichtsdestotrotz kann auch beim bombastischen Plot ein fetter taktischer Kampf richtig Laune machen, vor allem, wenn er schön dramatisch ist und gut beschrieben wird. Denn wenn ich einen Arschtreter sein will, muss ich mich gefälligst auch anstrengen, um das im Kampf unter Beweis zu stellen. Das gehört zu meinem Job als Spieler, und wenn mir das gelingt, dann ist der Abend für mich gerettet!

Auf den bombastischen Plot selbst haben die Spieler keinen Einfluss, und das ist auch nicht erwünscht, denn der Plot ist Gott sei Dank der Job des SL. Man kann und sollte jedoch versuchen, den SL zu unterstützen, wenn man seine Absichten errät oder dieser einem ein Zeichen gibt. Je nach Gruppe kann dies durch einen offenen OOC-Dialog begleitet werden oder aber nur durch versteckte Andeutungen ablaufen. Ich persönlich halte den OOC-Dialog für die überlegene Technik, denn wer diesem Spielstil mit Leidenschaft nachgeht, der macht sich ohnehin keinerlei Illusionen darüber, dass der SL den Plot so lenkt, wie er es will. Andererseits weiß man auch bei der Show von David Copperfield, dass es keine echte Magie ist, und trotzdem zerstört es ggf. den Zauber, wenn man den Trick kennt. Wie auch immer.

Was die Spieler durch das Spiel ihrer Charaktere in jedem Fall tun, ist dem Plot Farbe zu verleihen. Die bombastischen Ereignisse gehen an den Charakteren natürlich nicht spurlos vorüber. Es entstehen neue Angewohnheiten und „Kriegsgeschichten“, Beziehungen zu NSCs, es werden neue Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände erworben, und zu jedem davon gibt es eine Geschichte. Durch seine Reaktion auf den Plot prägt der Charakter, und durch ihn hindurch der Spieler, die Stimmung am Spieltisch und auch die Bedeutung, die der Plot für die Spieler gewinnt. Und wenn der Plot fortschreitet und der Charakter sich mit ihm entwickelt, wird der Charakter auch immer mehr zu einem Spiegel des Plots, denn was der Plot aus dem Charakter macht, das entscheidet der Spieler. Dies zu illustrieren, ist auch die wichtigste Funktion der oft verspotteten, scheinbar belanglosen „Alltagsszenen“, die zu diesem Spielstil dazugehören.

Diesen Punkt übersehen jene NARren, die da behaupten, da könne man doch besser ins Kino gehen. Denn beim Rollenspiel erlebt man den Plot gemeinsam, statt nur nebeneinander zu sitzen und auf die Leinwand zu starren. Man kann durch seinen Charakter hindurch seine Reaktion auf den Plot direkt in die Fiktion mit einfließen lassen und mit den Reaktionen der anderen Spieler verbinden. Die Fiktion ist schließlich ein Gesamtkunstwerk und wird nicht nur von den prägenden Ereignissen des Plots ausgemacht, genauso wenig, wie Geschichte nur von ein paar Schlachten, Morden und Machtwechseln ausgemacht wird!

In der Einleitung habe ich angesprochen, dass für jeden Beteiligten, soweit ihm eine Autoren-Rolle zukommt, es sehr wichtig ist, dass seine Vorstellungen bzw. Pläne nicht von seinen Mitspielern untergraben werden. Beim bombastischen Plot ist der SL der Haupt-Autor, und er ist mit umfassenden Befugnissen ausgestattet, um über den Plot zu wachen, einschließlich der ausdrücklichen Ermächtigung, sich über die Regeln im Regelwerk hinwegzusetzen. Der Spieler jedoch ist auch ein Autor, soweit es um die soeben erläuterte Entwicklung des Charakters geht. Insoweit wird dem Spieler die Autorität zugebilligt: Er entscheidet zwar nicht, was mit seinem Charakter geschieht. Aber er entscheidet ganz allein, wie sein Charakter das findet.

Der bombastische Plot wird meistens aus einem stimmungsvollen und detaillierten Hintergrund heraus inspiriert. Oft greift er auf das Werk der Spielautoren zurück, in Form von Kaufabenteuern und Kampagnenbänden, oder jedenfalls in Form eines Metaplots, der dann vom SL aufgegriffen und vertieft wird. Genauso gibt es jedoch Spielleiter, die alles selbst entwickeln, ggf. einschließlich Welt und Metaplot. Vielleicht lassen sie sich von Romanen und Filmen inspirieren, recherchieren historische Epochen oder verwirklichen ihre eigene kreative Vision. Vielleicht investieren sie viele, viele Stunden in die Vorbereitung, zeichnen Karten und Bilder und präparieren Handouts. Oder es ist ihnen gegeben, alles einfach aus dem Ärmel zu schütteln. Jedenfalls jedoch muss der SL in seiner Rolle als Entertainer und Wächter über den Plot aufgehen. Er ist der absolute Schlüsselspieler, und wenn er es vermurkst, kann man die Runde vergessen.

So ist denn auch ein häufiger Grund des Scheiterns des bombastischen Plots der, dass der SL es nicht bringt. Das kann nämlich nicht jeder. Der eine kann zwar einen guten Plot schreiben, aber ihm fehlt die Eleganz in der Manipulation der Fiktion, um diesen Plot wie von selbst einzufädeln. Er kann sich einen genialen NSC ausdenken, aber wenn er ihn darstellen soll, stammelt er nur rum und verhaspelt sich. Ein anderer ist vielleicht in der Lage, eine gute Beschreibung abzuliefern oder das Gebrüll eines Mantikors so gut nachzuahmen, dass die Nachbarn die Polizei rufen, aber dummerweise ist Schreiben nicht seine Stärke, und von dem Kaufabenteuer vergisst er auch immer die Hälfte, sodass er ständig nachblättern muss und trotzdem am Ende feststellt, dass er was wichtiges vergessen hat. In solchen Fällen rockt das Spiel nicht.

Der zweite verbreitete Grund, warum der bombastische Plot nicht funktioniert, ist, dass Spieler sich nicht in ihre Rolle fügen wollen. Sie wollen mehr Einfluss auf den Plot, Charaktere mit eigenen Motiven oder einfach eine Herausforderung, bei der man auch scheitern kann. Dieses Problem verschärft sich oft dadurch, dass der Kern des Konflikts den Beteiligten nicht so klar ist und die Spieler auf Krampf versuchen, aus dem Plot auszubrechen, während der SL auf Krampf versucht, den Plot gegen den Widerstand der Spieler durchzudrücken. Das kann sehr hässlich werden.

Der dritte wichtige Grund, aus dem der bombastische Plot scheitert, ist dass der SL den Spielern nicht genug Freiraum lässt, um sich auf die oben beschriebene Weise auszutoben. Die Spieler brauchen ein paar Herausforderungen, und sie brauchen die Möglichkeit, die Reaktion ihres Charakters auf den Plot für die anderen darzustellen. Wenn sie nur noch konsumieren, wird der beste Plot schnell öde. Dann kann man in der Tat lieber ins Kino gehen.

Das in Deutschland bekannteste Beispiel für den bombastischen Plot sind die großen DSA-Kaufkampagnen (die Phileasson-Saga, die Sieben Gezeichneten und das Jahr des Feuers). Leider ist das Konzept darin nicht immer besonders funktional umgesetzt, Stichwort: die Treppe, Stichwort: Steigerungskostentabelle, Stichwort: Attacke-Parade-Attacke-Parade-Attacke-Parade-Attacke-Parade. Eine hervorragende Umsetzung und ein Klassiker ist hingegen Greg Costykians Star Wars d6, 1st Edition.

Außerdem ist dieser Spielstil derjenige, der wahrscheinlich in den meisten aktuellen Regeltexten als angestrebter Spielstil vorausgesetzt wird, selbst wenn die Regeln selbst dafür wenig Anhaltspunkte bieten. Oftmals wird dieser Spielstil geradezu selbstverständlich mit „gutem Rollenspiel“ gleichgesetzt. Das wiederum führt dazu, dass er ein rotes Tuch für diejenigen geworden ist, die damit nichts anfangen können oder die nie einen richtig guten SL-Entertainer mit Spielern, die richtig mitgehen, erlebt haben. Oder beides.
30.1.07 18:05
 


bisher 12 Kommentar(e)     TrackBack-URL


kirilow (30.1.07 20:17)
Lieber Vermi,

hervorragender Artikel.
Was mir besonders wichtig und -- weil oft vergessen -- hervorhebenswert erscheint, sind die unglaublich hohen Anforderungen an den Spielleiter, die mit einer solchen Art des Spiels einhergehen. (und eigentlich auch an die Spieler. Eine Szene, in der die Chars ehrfurchtsvoll erstarren müssen, funktioniert so, wenn die Spieler dies 1. bemerken und 2. auch ihre Chars so umsetzen lassen [mir scheint es also nicht ganz so zu sein, dass der Spieler in diesem Spielstil frei bestimmen solle "wie sein Charakter das findet"])

Überhaupt scheint mir die Frage, ob schlechtes Rollenspiel (also Rollenspiel, bei dem man sich langweilt oder ärgert) nicht zum Til auch mit schlechten Rollenspielern zu tun hat, ein wenig unterbelichtet.

Grüße
kirirlow


1of3 / Website (30.1.07 21:28)
"Aber er entscheidet ganz allein, wie sein Charakter das findet."

Ich glaube das ist ein wichtiger Gedanke. Mir würde es auch Spaß machen, ein Spiel zu spielen, wo die Befinlichkeit meines Charakters angesichts eines bombastischen Plots ein zentraler Punkt ist.

Ich hab da mal eine Engel-Runde aufm Großen :g:troffen, wo das sehr schön lief. Und mit den Arkana-Karten musste man sich auch über nichts Gedanken machen, außer über das Befinden des Charakters.

Wichtig ist mir natürlich dabei, dass die anderen auch wissen wollen, wie mein Charakter das findet und auch selbst die Befindlichkeit ihrer Charaktere darstellen, sonst geh ich nämlich nicht ins Kino, sondern nehm mir ein Buch. Da kann ich mich genauso gut mit Leuten in einem bombastischen Plot identifizieren und mir deren Befindlichkeiten ausmalen.



Was ich aber nicht verstehe ist, wie die taktischen Elemente da reinpassen.

"...aber nichtsdestotrotz kann auch beim bombastischen Plot ein fetter taktischer Kampf richtig Laune machen, vor allem, wenn er schön dramatisch ist und gut beschrieben wird."

Das hatten wir bei der besagten Engelrunde auch, aber das war nicht taktisch und da wurde auch nichts gespielt.


Georgios / Website (31.1.07 02:34)
"Insoweit wird dem Spieler die Autorität zugebilligt: Er entscheidet zwar nicht, was mit seinem Charakter geschieht. Aber er entscheidet ganz allein, wie sein Charakter das findet."

Hier findet sich mMn auch die Schnittmenge mit den NAR-Spielern. Man kann der Fiktion eine Bedeutung bzw. Aussage einfliessen lassen indem man den Charakter entsprechend handeln oder "fühlen" lässt. Das kann ich zumindest anhand eigener Erfahrung bestätigen.

So habe ich in entfernter Urzeit meine Star Trek Runde mit eben diesem "bombastischen Plot" als Ziel geleitet. Das hat einen meiner Spieler zutiefst angekotzt, der Rest kam damit gut klar und konnten sich problemlos anpassen. Ich habe letztendlich damit aufgehört, weil mir dieses Spiel nicht das gegeben hat, was ich als SL haben wollte. Was ich wollte war Fiktion in der die Handlungen der Spieler Werturteile mit sich trugen. Mit dem bombastischen Plot war das nur sehr begrenzt möglich und letztendlich war das Urteil des SLs - wegen der hohen Authorität in der Fiktion - gewichtiger als das der anderen Spieler. Das wurde mir schnell langweilig.

Bin gespannt auf die weiteren Plädoyers. Womöglich kann man - wenn man an solchen Dingen interessiert ist - in Kombination ein wenig mehr Licht ins SIM-Dunkel bringen.


Frank (31.1.07 10:47)
Hallo Kirilow,

ich denke, wenn der SL will, dass die Charaktere vor Ehrfurcht erstarren, dann sollte er das Geschehen so vermitteln, dass auch in den Spielern Ehrfurcht entsteht. Wenn ihm das nicht gelingt, hat er versagt, oder es sind die falschen Spieler / der falsche Tag für den bombastischen Plot. Wenn die Spieler nicht von alleine ehrfürchtig sind, sondern nur weil der SL es sagt, tritt das angesprochene Problem mit der Autorenrolle auf.

Möglicherweise hat der Spieler eine Vision von seinem Charakter als großem Zyniker, der vor nichts und niemand Ehrfurcht hat, und wenn der SL ihm das nimmt, ist das für diesen Spieler ein Spaßkiller. Und hey, hast du schon mal erlebt, wie ein eben solcher Zyniker von einem Charakter plötzlich unter Tränen auf die Knie fällt, weil er dem letzten der Lichtelfen begegnet ist? Weißt du, wie genial das als SL ist, wenn der Spieler das von alleine gemacht hat, als Reaktion auf deinen Plot? Diese Dinge sind es, die den bombastischen Plot so gut machen. Wenn du den Spielern immer einfach sagst, wie ihre Charaktere zu reagieren haben, wird das schnell hohl und du hast meinen dritten klassischen Fall von „funktioniert nicht“.


Frank (31.1.07 10:48)
Hallo Stefan,

ein praktisches Beispiel für einen taktischen Kampf aus Star Wars d6: Die Rebellen sind auf Hoth und das Imperium greift an. Natürlich wissen wir alle schon, was passieren wird, wir haben ja schließlich den Film gesehen. Zwei Charaktere fliegen einen Airspeeder, zwei weitere führen den Befehl über eine Artilleriestellung. Ihre Aufgabe ist es, den Vormarsch der Impies so lange wie möglich aufzuhalten. Und wie sie da taktieren werden! Sie werden die Regeln ausreizen, so gut sie können. Abschusslisten führen. Versuchen, noch einen AT/AT zu Fall zu bringen, noch ein paar Snowtrooper abzuknallen. Sie wissen, dass sie sich früher oder später sowieso zurückziehen müssen. Aber wenn sie nach dem Rückzug als Helden gefeiert werden wollen, sollten sie sich besser anstrengen, um auch ein paar Heldentaten zu vollbringen. Deutlicher?


Dr.Boomslang (31.1.07 14:56)
Fantastisch! Mit den Rollen von SL und Spielern zwischen Plot und Charakter triffst du genau einen Nagel auf den Kopf.
Dieses Spiel kann sehr gut funktionieren! Es gab sowas nur noch nie in expliziter Form, dafür sicher schon häufiger nach einem schwierigen Lernprozess.


Frank (31.1.07 15:02)
In vielen Rollenspieltexten wird leider der Illusionismus als oberstes Gebot postuliert, wonach die Spieler niemals merken dürfen, dass sie keinen Einfluss auf den Plot haben. Das ist natürlich töricht, und es steht wirklich nützlichen Tipps im Wege. Daran krankt auch Star Wars d6, wobei die „Adventure Section“ in der 1st Edition trotzdem noch extrem lesenswert ist.


Chris Gosse (1.2.07 00:53)
Die Plädoyers sind äußerst interessant und schlüssig durchdacht.

Was mich allerdings noch interessieren würde, das sind die Deiner Meinerung nach erforderlichen Mechanismen, die Spielsysteme, die diesen Spielstil anstreben, enthalten müssen. Gerade in Bezug auf den skizzierten Unterschied DSA - Star Wars d6. Vielleicht bin ich ein zu sporadischer Leser, aber nur der kurze Einwurf lässt bei mir noch keine Glöckchen schellen.

Gruß
Chris


Frank (1.2.07 09:51)
Hallo Chris,

die Erfahrung mit den Artikeln von Ron Edwards hat gezeigt, dass es meistens nach hinten losgeht, wenn man Spielstile anhand von spezifischen Mechanismen diskutiert, weil sich die Leute dann in diese Mechanismen verbeißen, obwohl das, was den Spielstil wesentlich ausmacht, jenseits der Mechanismen stattfindet. Wer jedoch „die Treppe“ (in diesem Echsen-Abenteuer bei der Phileasson-Saga) kennt, weiß, dass der Autor dafür gepeitscht gehört. Und dass DSA-Kämpfe keinen Spaß machen, weil man viel zu oft würfeln muss, ehe irgendwer mal Schaden kriegt, ist wohl auch Allgemeingut. Was an der Steigerungskostentabelle und sonst so an DSA kaputt ist, das ist beizeiten vielleicht mal einen eigenen Blogeintrag wert.


Frank (1.2.07 10:06)
P.S.: Fairerweise sollte ich hinzu fügen, dass ich Star Wars d6 wahrscheinlich durch eine rosarote Brille betrachte. Das Star Wars, das wir am Ende gespielt haben, hatte nicht nur diverse Hausregeln, sondern auch den im Regelwerk empfohlenen Illusionismus hinter sich gelassen. Es war daher ein deutlich anderes Spiel als das, was im Buch steht.


ghoul / Website (2.2.07 10:51)
Löblicher Artikel besonders insofern, alsdass erkannt wird, dass es auch Spieler mit anderen Bedürfnissen gibt (z.B. im ARS: Plot mitgestalten).


Satinavian (3.5.07 09:27)
Sehr schöne Beschreibung

Genau nach dem Muster haben viele Abenteuer stattgefunden, an die ich mich gern erinnere. Insbesondere bei DSA, bei dem wohl wirklich implizit angenommen wird, dass das Spiel so abläuft. Die Bezeichnung finde ich etwas irreführend, sie deutet ein wenig in die Richtung, die oft als episch bezeichnet wird, obwohl die Art Spiel kaum Vorgaben bezüglich des Themas der Abenteuer/Kampagnen macht.

Auf jeden Fall mal eine sehr treffende Beschreibung eines Stils, den ich sonst nirgendwo auf so klare Weise identifiziert gesehen habe und bei dem die Einordnung in andere Modelle irgenwie immer ein wenig unbefriedigend war.

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