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Wilde Lande
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Würfel mal auf Rollenspieltheorie
Was habe ich eigentlich durch zwei Jahre Rollenspieltheorie gelernt, das ich nicht schon vorher wusste? Ich versuche mal, es ohne blöde „Fachbegriffe“ knapp zusammenzufassen. Es ist im Wesentlichen mit dem Big Model der Forge kompatibel, gewichtet aber etwas anders. Wer den entscheidenden Unterschied entdeckt, kriegt ’n Keks.
Grundlagen
Rollenspiel ist ein Gesellschaftsspiel, bei dem mehrere Personen durch Beschreibung und Darstellung ein fiktionales Geschehen erschaffen, das sie sich gemeinsam vorstellen. Dabei übernehmen die Spieler auf die eine oder andere Weise die Rollen der fiktionalen Charaktere, und es gibt gewisse Spielregeln, an die sich alle halten.
Beim Rollenspiel sind zwei wichtige Ebenen zu unterscheiden: Das was am Spieltisch geschieht, und das was in der Vorstellung der Spieler geschieht. Oder auch: Das, was die Spieler machen, und das, was die Charaktere machen. Oder auch: Out-Game und In-Game. Ich werde im Folgenden vom Spieltisch und von der Fiktion sprechen.
Rollenspiel ist der Prozess, durch den das, was am Spieltisch passiert, das produziert, was in der Fiktion passiert. Die Brücke zwischen dem Spieltisch und der Fiktion bilden die (impliziten und expliziten) Regeln, nach denen die Gruppe spielt.
Wie wird gespielt?
Ich sagte es ja gerade: Gespielt wird nach Regeln. Diese Regeln gehen weit über das hinaus, was im sogenannten Regelwerk steht, oder weichen auch mehr oder weniger davon ab. Und sie sind meistens im Fluss, in der Weiterentwicklung, möglicherweise hart umkämpft. Solche Reiberei kann Reibungswärme, aber auch Reibungsverluste verursachen.
Die Regeln bestimmen den Ablauf des Geschehens am Spieltisch. Wer spricht wann, wer entscheidet wann was. Die Regeln bestimmen auch die Grundlagen der Fiktion: Die Fiktion ist das, was passiert, wenn die Charaktere aufeinander und auf die Spielwelt treffen. Die Charaktere tun etwas, und ihre Umwelt reagiert. Dadurch entsteht eine Handlung. Aber woher kommen die Charaktere, und woher kommt die Umwelt? Auch dies richtet sich nach den Regeln: Denen, die die Gruppe aus dem Regelwerk übernimmt, oder denen, die sie selbst macht.
Eine wichtige Untergruppe der Regeln sind die sogenannten Mechanismen, also alles, was irgendwie mit Zahlen, Würfeln u.ä. zu tun hat. Neben dem eigentlichen, mathematischen Mechanismus ist hier besonders wichtig die Regel, die bestimmt, wann der Mechanismus in Gang gesetzt wird und über welchen fiktionalen Inhalt er entscheidet.
Konflikte am Spieltisch entstehen sehr häufig deshalb, weil Uneinigkeit über die Regeln herrscht, etwa darüber, wann und wie ein Mechanismus anzuwenden ist, oder darüber, wann und was ein Spieler oder der Spielleiter frei entscheiden darf. Das ist besonders frustrierend, wenn bereits Entscheidungen getroffen wurden, die die Fiktion beeinflusst haben und die auf einer bestimmten Erwartung an die Regeln basierten, und diese Erwartung dann durch die anderen Mitspieler nicht bestätigt wird.
Die Regeln sind nur Regeln, wenn alle sie in ihrer gegenwärtigen Form akzeptieren. Solange ein Spieler „nein“ sagt, ist eine Regel keine Regel, die für die Gruppe gilt. Wenn in einer bestimmten Situation über die gültige Regel keine Einigkeit besteht, gibt es auch keine Brücke zwischen dem Spieltisch und der Fiktion. Die Fiktion steht still, das Spiel auch. Merke also: Rollenspiel funktioniert nur, wenn die Spieler sich über die anzuwendende Regel in der jeweiligen Situation einig sind.
Das reicht aber noch nicht. Damit etwas zur Fiktion hinzugefügt wird, müssen auch alle Spieler mit über die Brücke gehen. Normalerweise werden sie das tun, aber es kann durchaus sein, dass im Einzelfall ein Spieler nicht mitkommt, weil ihm das, was auf der anderen Seite wartet, einfach nicht gefällt. Nicht jede Regel muss man immer anwenden, nur weil es sie gibt. Merke also: Rollenspiel funktioniert überdies nur, wenn alle Spieler jede Erweiterung bzw. Fortschreibung der Fiktion mit tragen.
Wir identifizieren hier zwei potentielle Konflikte: Darüber, welche Regeln überhaupt gelten sollen, und darüber, was man mit diesen Regeln anfangen soll. Der zweite Konflikt zerfällt wiederum in zwei Teile: Welche der vorhandenen und akzeptierten Regeln man wie viel benutzt, und was für eine Art von Fiktion man unter Benutzung dieser Regeln erschafft.
Wenn über diese Dinge Uneinigkeit besteht, kann das Spannungsverhältnis bis zu einem gewissen Maß produktiv sein, aber wenn dieses Maß überschritten wird, verkommt das Spiel zum Frust. Besteht hingegen Einigkeit, so ist die Wahrscheinlichkeit für ein unterhaltsames Spiel deutlich höher. Merke: Einigkeit über die Regeln und das, was man damit macht, für eine gegebene Runde zu einer gegebenen Zeit, erhöht die Spielspaß-Wahrscheinlichkeit.
Welches Spiel wird gespielt?
Das angesprochene Spannungsfeld führt zu der Frage: Was wollen die Spieler? Uneinigkeit über Regeln und ihre Anwendung, oder Uneinigkeit darüber, wohin es mit der Fiktion gehen soll, hat ihre Ursache oft in der Uneinigkeit darüber, wozu das Spiel gut sein soll. Besteht hingegen Einigkeit darüber, wozu das Spiel für eine gegebene Runde zu einer gegebenen Zeit eigentlich gut ist, dann wird sich auch leichter Einigkeit über die genannten Fragen erzielen lassen. Und mehr noch: Dadurch, dass die Spieler beim Spielen am selben Strang ziehen, können sie sich gegenseitig anspornen und bestätigen und so den Spielspaß potenzieren. Merke: Je mehr die Spieler „das gleiche Spiel spielen“, desto größer das Spaß-Potential.
Fiktion vs. Spieltisch
Die wichtigste Weichenstellung für die Frage, welches Spiel eigentlich gespielt wird, ist die Gewichtung zwischen Fiktion und Spieltisch. Manche Leute werden dir, wenn du nach ihren besten Runden fragst, von Dingen erzählen, die am Spieltisch passiert sind. Was der eine Spieler gewürfelt hat, wo der andere Spieler richtig cool aufgedreht hat, was er von der Spielerin nie gedacht hätte. Andere Leute werden dir auf die gleiche Frage von Dingen erzählen, die in der Fiktion passiert sind. Diese dramatische Szene, jenes geniale Zitat, dieser obercoole Charakter, jener tragische Tod.
Wenn die Gewichtung mehr auf der Fiktion liegt, braucht man auch Regeln, die vor allem an die Fiktion anknüpfen und die innerfiktionalen Interessen der Spieler berücksichtigen. Wenn die Gewichtung mehr auf dem Spieltisch liegt, braucht man Regeln, die vor allem auf den Spieltisch abzielen und die außerfiktionalen Interessen der Spieler berücksichtigen.
Wenn die Gruppe hier stark unterschiedlich gewichtet, ist es sehr schwer, das noch für alle zufriedenstellend unter einen Hut zu bringen.
Miteinander vs. Gegeneinander
Eine weitere sehr wichtige Weichenstellung ist die Frage, wie stark die Spieler gegeneinander agieren. In einigen Gruppen werden die Regeln voll ausgereizt, um sich mit seinen fiktionalen Zielen auch gegen die Ziele der Mitspieler durchzusetzen. Solche Gruppen brauchen harte, zuverlässige Regeln, um faire Wettkampfbedingungen zu schaffen, und die Spieler müssen auch gute Verlierer sein. Andere Gruppen versuchen, einander bei der Erreichung ihrer fiktionalen Ziele zu unterstützen. Solche Gruppen können mit weicheren Regeln arbeiten. Es gibt allerdings auch Mischformen, in denen z.B. die Spieler hart gegen den Spielleiter spielen, aber untereinander eher miteinander.
Wenn die Mitspieler sich hier unterschiedlich verhalten bzw. unterschiedliche Erwartungen haben, stört das fast zwangsläufig den Spielspaß.
Spaßquellen
Im Rollenspiel gibt es – am Spieltisch und in der Fiktion – eine ganze Reihe von Spaßquellen. Diese können in der Regel problemlos nebeneinander existieren und von den Spielern ausgeschöpft werden. Probleme ergeben sich jedoch, wenn ein Spieler eine bestimmte Spaßquelle anderer Spieler nicht ausstehen kann, oder wenn in einer konkreten Spielsituation verschiedene Spaßquellen miteinander kollidieren und die Spieler unterschiedliche Prioritäten setzen. Hier eine nicht abschließende Aufzählung von Spaßquellen:
Spaßquellen, die primär am Spieltisch wurzeln:
taktische Herausforderung strategische Herausforderung Humor den eigenen Horizont erweitern seine Mitspieler besser kennen lernen Flirten interessante Themen und Ideen erforschen eine Aussage machen Zeit mit Freunden verbringen schauspielerische Leistung gute Beschreibung
Spaßquellen, die primär in der Fiktion wurzeln:
interessante und exotische Orte und Dinge Dramatik Spannung spektakuläre Action-Szenen mal eine echt coole Sau sein mal ein richtig fetter Arschtreter sein Mysterien Identifikation mit einem Charakter Hineinversetzen in eine Situation den Vorbildern aus Buch und Film nacheifern mit Stolz auf die eigene Schöpfung zurückblicken
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bisher 16 Kommentar(e)
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Dr.Boomslang
(10.11.06 19:19)
Ich erkenne den Unterschied. Dein Modell ist bei den Spaßquellen nicht vollständig und abgeschlossen. Krieg' ich den Keks?
Die Sache ist: Du hast aber schon begonnen die Spaßquellen systematisch zu ordnen (Spieltisch - Fiktion). Könnte man da nicht weiter machen und würde dann auch zu einem abgeschlossenen Modell kommen? Nur nach welchen Kriterien würde man da vorgehen?
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Fredi der Elch
(10.11.06 21:21)
Ähm, das Big Model ist bei den Spaßquellen ebenfalls weder vollständig noch abgeschlossen. Wie du darauf kommst, ist mir unklar.
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Dr.Boomslang
(10.11.06 22:16)
@Fredi
Reden wir hier über CAs? Wenn ja, willst du dich etwa mit "currently recognized" rausreden, oder verstehe ich absolut nicht was du meinst?
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Fredi der Elch
(11.11.06 10:57)
Nein, wir reden definitiv NICHT über CAs. Vermis Spaßquellen sind eine wilde Mischung aus Elementen verschiedener Ebenen des Big Model. Er führt soziale Elemente an, Elemente der Exploration, Teilaspekte von CAs, sowie Techniken. Und auf jedem dieser Bereiche ist das Big Model weder vollständig noch abgeschlossen. Auch bei Teil-CAs (die bei Vermi eher den Charakter von Techniken-Bündeln haben) ist es das nicht, denn man kann eine beliebige Zahl von „Teil-CAs“ aus den drei CAs „schnitzen“.
Die CAs sind „das Spiel, das wir spielen“. Sie sind das Verständnis in den Köpfen der Spieler, wo es hingehen soll. Ron ist zwar komisch, aber er hat das Bild des „Skewer“, der alle Ebene zusammenhält nicht umsonst gewählt. Die CA ist der „Schaschlikspieß“, auf dem alle Spaßquellen aufgespießt sind. Sie hält alles zusammen und bildet das gemeinsame Verständnis, welche Spaßquellen nun verfolgt werden sollen, wofür zu verstärken ist und wofür man Verstärkung zu erwarten hat (ich sage nur „stabile Feedbackschleife“). Ohne die Spieß verfolgt jeder eben seine eigenen Spaßquellen und stochert in der Suppe rum. Inkohärent ist also eher Eintopf.
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Dr.Boomslang
(11.11.06 13:40)
Verstehe. Ich dachte schon dass wir nicht beide CAs meinen, deshalb habe ich es auch als erstes gefragt.
Dann ist der entscheidende Unterschied zwischen Big Model und dem Big Vermi Model eben, dass letzteres keine Aussage darüber macht wie die Spaßquellen angesteuert werden. Ich vermute sogar Vermi will damit implizieren es mache keinen Sinn solche verallgemeinerten "Agenden" zu suchen, oder es sei nicht möglich, oder sinnvoll sie zu beschreiben, denn warum sollten sie sonst in diesem Modell fehlen?
Ich vermute nämlich Vermi will andeuten, dass es einfach um kohärent (irgend eine stabile Agenda) oder inkohärent (keine gemeinsame Agenda) geht. Es ist auch schwer einzusehen, dass es da grade genau drei Agenden geben soll. Also geht es hier doch um Abgeschlossenheit.
Ein weiteres Problem wäre nämlich: Woran kann man die "Schaschlikspieße" erkennen und unterscheiden, wenn nicht daran was (in welcher Reihenfolge) drauf aufgespießt ist?
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Frank Tarcikowski
(11.11.06 14:48)
Fredi hat recht, meine Spaßquellen sind keine CAs. CA ist die Antwort auf die Frage: "Welches Spiel wird gespielt?"
Der Kram über funktionale Inkohärenz, den ich früher mal geredet habe, war Unfug. Diese Art von Varianz ist keine Inkohärenz, sondern eine vorherrschende CA, die von Elementen der anderen unterstützt wird. Lies "unterstützt" im wahrsten Sinne des Wortes: Die Elemente der anderen CAs sind wesentliche Spaßfaktoren, ordnen sich aber der übergeordneten CA unter.
Das ist alles stimmig und schön, aber in der Praxis stürzen sich die Leute zu sehr auf das verallgemeinerte, zweidimensionale CA-Bild, was immer nach hinten losgeht. Deswegen habe ich die Teilaspekte in meinem Essay besonders hervorgehoben, und das Gesamtbild eher zurückgestellt. Das ist aber alles total Big Model-konform.
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Fredi der Elch
(11.11.06 14:52)
Es geht durchaus um Abgeschlossenheit, aber eben nicht bei den Spaßquellen. Das war mir einfach ganz wichtig zu betonen: das Big Model macht eigentlich fast keine Aussagen zu den Spaßquellen.
Und klar kann man die Spieße nur an den Stückchen erkennen (also am konkreten Verhalten der Spieler am Tisch). Aber das Big Model macht doch ganz, ganz deutlich, dass man das nicht an einzelnen Techniken festmachen kann, sondern nur an der Kombination. Und dass einzelne Technikenn nicht einzelnen CAs zuzuordnen sind. Das Big Model ist das ganz explizit NICHT abgeschlossen und vollständig.
Das wollte ich nur anmerken.
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Frank Tarcikowski
(11.11.06 14:55)
Ähm, und um keine blöde Rätselstunde draus zu machen: Am Ende deute ich natürlich schon so was wie Kategorien an. Die Differenzierung zwischen Fiktion und Spieltisch geht in die gleiche Richtung wie die Abgrenzung von Sim zu den anderen beiden. Die Differenzierung zwischen hartem und weichem Spiel hatte ich hier im Blog ja schon mal angesprochen. Die Differenzierung zwischen Gam und Nar... gibt's nicht. Also es gibt sie natürlich schon, aber sie kriegen keine eigene Kategorie... Das wäre dann auch schon der spektakuläre Unterschied.
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Dr.Boomslang
(11.11.06 17:23)
@Fredi
Du sagst CAs könne man an der Kombination von Techniken erkennen. Da Techniken aber nur Kategorisierungen für etwas sind das man am Spieltisch tut, sind Kombinationen von Techniken offensichtlich auch wieder Techniken. Was dazu führt dass man CAs an Techniken erkennen könnte, wenn man diese Techniken nur differenziert genug beschreiben könnte.
Das Problem mit GNS ist nur dass es sich vor der Verknüpfung mit Techniken verschließt, was aber meiner Ansicht letzlich die einzige Möglichkeit ist so eine Theorie auf die Praxis zu beziehen.
@ Frank
Du willst also im wesentlichen GNS mit anderen Kategorien, verrätst uns aber auch nicht woher die eigentlich kommen, außer dass sie eben "currently recognized" by Vermi anstatt Ron E. sind?
Da fehlt mir einfach immer noch die Grundlage.
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Frank Tarcikowski
(11.11.06 17:47)
Tja, Elmar, dann mach's besser. Mehr habe ich nicht zu bieten.
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Dr.Boomslang
(11.11.06 18:19)
Das wollte ich hören
Mal ohne Scheiß... einige deiner Ansätze überzeugen mich schon prinzipiell etwas mehr als GNS. Aber was ich immer wieder suche ist ein Prinzip das mehr überzeugt als die bloße Aufzählung von X Kategorien die irgendwer meint gefunden zu haben. So eine Liste habe ich natürlich auch, und das haben sicher viele. Aber das fehlende Grundprinzip ist der Grund warum die Listen der ganzen Leute meist nicht kompatibel sind.
Und weil ich sowas auch nicht nicht wirklich habe, verkünde ich meine Liste auch auch (noch) nicht als Modell.
Fehlt das Prinzip nämlich, also hat man garnicht gefunden wonach man eigentlich unterscheiden möchte, dann ergeben sich nämlich solche Probleme wie bei GNS.
Wenn ich die Welt in drei Kategorien einteilen will, kann ich natürlich hingehen und sagen es gibt Vögel, Elefanten und den Rest. Dann habe ich auch drei Kategorien, kein Prinzip und wenn so ein Modell jemand aus Versehen Ernst nehmen sollte, dann landet er bei einer völlig schiefen Weltsicht.
Ich vermute sowas haben wir bei GNS. Ein Indiz dafür ist dass Sim möglicherweise so eine Restekategorie ist die nur dazu dient das Modell abgeschlossen zu machen. Ron's Nar hingegen ist gradezu ein Kandidat für die Exoten-Kategorie, eine eigene Kategorie für irgendetwas das viel spezieller ist als die anderen, nur um es auch speziell hervorzuheben.
Aber erstmal genug GNS.
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1of3
/ Website
(12.11.06 15:50)
In der Tat. Genug von GNS. Braucht kein Mensch. Und gebt dem, was hier steht, bloß keinen Namen. Auch das würde kein Mensch brauchen.
Wenn man den Gedankengang hier weiter verfolgt, könnte man die Spaßquellen auch dreiteilen:
- In der Fiktion wurzelnd.
- In der Mechanik wurzelnd.
- Im Meta-Spiel wurzelnd.
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Fredi der Elch
(12.11.06 17:32)
„Du sagst CAs könne man an der Kombination von Techniken erkennen. Da Techniken aber nur Kategorisierungen für etwas sind das man am Spieltisch tut, sind Kombinationen von Techniken offensichtlich auch wieder Techniken. Was dazu führt dass man CAs an Techniken erkennen könnte, wenn man diese Techniken nur differenziert genug beschreiben könnte.“
Es gibt auch Leute, die behaupten, dass man alles genau aus dem Feuern der einzelnen Neuronen vorhersagen könnte, wenn man nur das richtige Modell hätte und genau genug messen würde. Ok, ich glaube das nicht. Aber selbst wenn: 1. wir können nicht so genau messen, 2. es ist furchtbar unpraktisch und verbessert die Vorhersagekraft nicht unbedingt und 3. ääähhhhhmmmm… furchtbar komplizierte philosophische Überlegungen, die ich jetzt hier nicht hinkriege.
Kurz: Man merkt dir schon an, dass du kein Sozialwissenschaftler bist. Und das halte ich im Bereich Rollenspieltheorie (wo es ja um Menschen geht, gelle?) für einen Nachteil. Die Erklärungsansätze, die da immer mal von unseren Chef-Theoriepostern und Informatikern/Mathematikern/Philosophen verfasst werden, leiden stark an den Versuchen übermäßig logisch zu sein. Ich persönlich befürchte, dass ihr so nie auf einen grünen Zweig kommen werdet. Da halte ich eine schwammige aber anwendbare Zusammenfassung von Frank für deutlich sinnvoller.
Und überhaupt: lasst uns über Techniken reden.
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Dr.Boomslang
(12.11.06 23:19)
Jaja, man merkt mir an das ich kein Sozialwissenschaftler bin (puhh! Glück gehabt), dafür merkt man es dir ja glücklicherweise an und wir haben einen Ausgleich
Es geht im Rollenspiel eben nicht nur um Menschen, sondern auch um ein Spiel und das hat wieder viel mehr mit Logik zu tun.
Aber in einem sind wir uns dann ja wieder einig, es soll mehr um Techniken gehen, das war eigentlich auch das was ich sagen wollte.
Warum kommt dann eigentlich immer wieder diese Rollenspielesoterik auf? Ich fürchte wir werden diese Frage mal wieder vertagen müssen.
Ich sehe aber auch nicht wie der Spaßquellen-Teil von Frank irgendwie mehr praktisch anwendbare Aussagen zulässt als z.B. GNS. (Der andere Teil ist ja wirklich schön.)
Das Problem ist doch immer das gleiche mit diesen Spaß und Ziel orientierten Modellen. Sie postulieren es gebe Ziel A, B oder C im Rollenspiel, die Spaß bringen wenn man sie verfolgt und Probleme bereiten wenn sie in Konflikt geraten. Dann sagen sie aber nicht wie man so ein Ziel erreicht oder Konflikte vermeiden soll (genauso z.B. auch das Process Model). Viel sinnvoller wäre doch wenn man einen Vorgang beschreibt den jeder auch in der Lage ist zu erkennen (z.B. sowas wie Illusionismus etc.) und dann einfach behauptet das dieser und jener Umgang damit Spaß oder keinen Spaß macht, denn sowas kann dann jeder selber überprüfen.
Also auf zu einem Technik orientierten Modell.
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Georgios
(13.11.06 00:22)
"Dann sagen sie aber nicht wie man so ein Ziel erreicht oder Konflikte vermeiden soll."
Weil das nicht die Aufgabe der Theorie ist, sondern des Spieldesigners. Gerade die Forge-Theorie Schnipsel sind nicht dazu da, um dir das Entwerfen von Rollenspielen zu erklären; sondern dir dabei zu helfen, dein Spiel besser auf deine Spiel-Idee abzustimmen.
In der Fahrschule bekommst du auch nur beigebracht wie man fährt, aber nicht welches die beste Route von dir zu Hause zum Flughafen ist. Das musst du dann schon selbst schaffen.
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Dr.Boomslang
(13.11.06 00:56)
"...die Forge-Theorie Schnipsel sind ... dazu da, um ... dir dabei zu helfen, dein Spiel besser auf deine Spiel-Idee abzustimmen."
Und was leistet ein Ziel orientiertes Modell in diesem Punkt? Die pure Bewusstmachung von (möglichen) Zielen? Den Ratschlag nicht zu viele Ziele zu verfolgen?
Wenn es das ist: Ok. Das sind sinnvolle Ratschläge. Aber heute kann man das doch als alten Hut bezeichnen, also haben solche Modelle doch ihren Zweck überlebt, oder nicht? - Besonders wenn sie abgeschlossen sind...
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