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Playing Dogs Right

Hier, das passt doch zu unserem Thema von Dogs Konflikten und Narrentum. Ron Edwards über Urteile und warum die Möglichkeit aufzugeben in Dogs absolut zentral ist:

“I think Giving is the most original and important mechanic in Dogs. It means either side can choose whether Fallout (in some cases further Fallout) is going to be a serious consideration in this conflict. It means that someone can introduce important information in the middle of a conflict which alters how the other person wants to play a particular character (PC or NPC). It means Raising, Seeing, and Taking the Blow have potentially-significant content of their own rather than being "talking-tax" one pays in order to use dice. Therefore it allows judgment of fictional characters to play a huge role in the decision-making of the game.

Consider: the Dog's decisions are deemed morally right. So there you are, playing the Dog ... are you , the real human being, prepared to take responsibility for the Dog's fictional actions? Because no one can be blamed for it but you. No one can blame the character or his culture or the setting or anything bogus like that - the Dog is right. But you wrote/created/moved the character. What about you? [This paragraph paraphrases a key section in the rules.]

Giving is the primary mechanic that allows a player, any player, including the GM to sit in judgment upon the Dog and thereby to express personal morality to an extent that almost no RPG has ever done before. This judgment is expressed as a radical change in someone's viewpoint or situation (most extremely, instant death), right in the middle of conflict, either the Dog or the person he or she is disputing with. What if I don't like my Dog any more? He or she is a son of a bitch, and I don't even want to go through any kind of repentance or redemption in my mind - the character went too far, and I am responsible. OK, in a later shooting-based conflict in which I am playing the Dog the same old way, bam! I Give. The Dog dies. And a damn good thing ("nothing in his life became him as well as the leaving of it," I'm probably butchering that quote).

Or a positive one works perfectly too. The Dog argues with the steward to quit being such a prideful dick and causing all these problems. They roll! The Dog's dice suck. The GM sits in judgment of the Dog - "he's right. He's just right. The only way the steward would continue is if he's a psychopath, and he's not." And Gives, hence providing his judgment of the Dog's commitment. (This example exactly parallels the use of the Sincerity die in My Life with Master; it is not a fudge or a gimme - it's a judgment.)

So a group which misses out on Giving is playing half-Dogs, kind of an anime-adventure paladin game with guns which often throws up hitchy/confusing moments during play, and in which the point (besides shooting people) is a little obscure.”

Quelle
12.10.06 16:17
 


bisher 12 Kommentar(e)     TrackBack-URL


1of3 / Website (12.10.06 19:43)
Ich gebs ja zu, ich bin nur Mathematiker. Keine Ahnung, was mir der Mensch sagen will.

Aber vielleicht kenn ich das Spiel nicht ausreichend genug.


Dr.Boomslang (12.10.06 20:16)
Ron will uns damit sagen, dass man das Aufgeben nicht nur im mechanischen Sinne als Aufgeben sehen soll (als taktische Möglichkeit), sondern als wichtige Möglichkeit des Spielers ein Urteil über die Fiktion abzugeben.
Der Spieler weiß schließlich genau was geschieht wenn er aufgibt (er kennt die Counterstakes).
Wenn ein Spieler also den Konflikt aufgibt sagt er damit, dass das was im Spiel geschehen ist einfach zu dem führen muss (soll). Er bewertet damit die Fiktion in einem Maße in dem er es sonst nicht kann.

Ich muss zugeben das habe ich vorher nicht so gesehen, das ist wirklich interessant.


Settembrini / Website (13.10.06 07:00)
Oh Mann. Da braucht ihr Ron für? Zu merken wann Schluß mit lustig ist?
Geht mal ins Jüdische Museum Berlin. Da gibt es ein paar Installationen, die Euch die Augen öffnen dürften.


Settembrini / Website (13.10.06 07:01)
Addendum: ich meine z.B die, die sich "gefallenes Laub" nennt.


alexandro (13.10.06 18:14)
Mal wieder sehr differenziert kommentiert Set.

Kann ich jetzt auch Kunst (neben Fernsehserien und Politik) auf die Liste von "Settenbrinnis unpassende Vergleiche" setzen?


Frank Tarcikowski (13.10.06 18:29)
Tja, wer den Dogs-Konflikt nicht kennt, versteht auch das Problem nicht.


Schiffmeister des guten Geschm (13.10.06 18:47)
Ach, ihr kennt doch bloss nicht lesen.
Oder habt die satirische Überhöhung nicht kapiert.
Oder nehmt euch so wichtig, weil ihr im normalen Leben nicht klar kommt.
Oder labert bloss, statt zu spielen.
Oder seid gestrandete Wale.
Oder ergötzt euch an eurem onanistischen Spiel.
Oder betreibt ja nur Hirnwichserei.

Vor allem könnt ihr nicht argumentieren, sondern nur beleidigen. Gleich schreibt euch der Settembrini bestimmt einen gepfefferten Blogbeitrag, dann werdet ihr schon sehen.


Settembrini / Website (13.10.06 21:06)
Differenzieren war unter Brandt. Brandt ist tot, und hieß nicht Brandt.

@Schiffmeister: Niemals habe ich sowas zu Thematikern gesagt, immer habe ich auf den Stimmungsspielern rumgehackt. Insofern infame Verleumdung, Du Volksverhetzer!


Harald Wagener / Website (13.10.06 21:12)
Äääääh, zurück zum Thema.

'Aufgeben' ist tatsächlich ein zentraler Bestandteil in der Dogs-Mechanik, weil es immanent zeigt, dass nicht jeder Konflikt bis zum Ende ausgetragen werden muß - Ein Trugschluss, dem sich viele Rollenspieler (aller Coleur!) hingeben.

Um das deutlicher zu machen, gab es ja auch die Regelerweiterung zum 'Verluste minimieren', die man im exzellenten Artikel zur Strategie beim Dogs Spielen verlinkt findet (http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/dogsinthevineyard/strategy.html). Rons Einblick wird hier auch von der mechanischen Seite komplementiert.

Gerade mit einer neuen Gruppe ist es Hauptaufgabe des SL, schon während des Accomplishment zu zeigen, wie das mit dem Aufgeben funktioniert.


Settembrini / Website (16.10.06 18:38)
Der Trugschluß kommt, ganz allgemein gesagt, von den Erfahrungen, die man als Spieler gemacht hat.
Andere Erfahrungen => keine Trugschlüsse.


WitzeClown (6.11.06 01:34)
Interessant wie Ron das "gute Rollenspiel" in Form des "richtigen" Spielens wieder über die Hintertür einführt.


Frank Tarcikowski (6.11.06 23:23)
Gutes Rollenspiel ist underrated. :D

Aber im Ernst, das ist keine Hintertür. Das "gute Rollenspiel", von dem du redest, ist eine Ausrede für schlechte Regeln ("gute Rollenspieler gleichen das aus.") Vorliegend sind die Regeln gut, sie sind nur nicht selbstausführend, sondern erfordern es, dass die Spieler das Spiel noch selbst spielen. Das ist ja eine der größten Torheiten der Forge-Ära. Diese ganze Arie vonwegen "ein Spiel muss mir zeigen, wo es hin will", wird von einigen zu einem "ein Spiel muss ohne mein Zutun da hingehen, wo es hin soll" gemacht, was Schwachsinn ist und von Ron selbst auch nie behauptet wurde.

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