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Die Fiktions-Polarität und GNS

Ich habe viel über SIS-heavy vs. System-heavy und Technical Agenda geschrieben. Über die Bedeutung des SIS für den Verhandlungsprozess, und so weiter. Im GroFaFo diskutieren wir gerade über PtA und die Bedeutung der Fiktion für den Spielspaß. Die Fiktion einerseits, die sozialen Dynamiken am Spieltisch andererseits. Die Fiktion als Gegenstand der sozialen Dynamiken am Spieltisch. Die Fiktion als Anlass oder aber als Zweck der sozialen Dynamiken. Die sonstigen Zwecke der sozialen Dynamiken.

Letztendlich habe ich über dieses ganze Gerede endlich SIM verstanden. Und den ominösen Satz von „Elementen anderer Agenden, die die dominante Agenda unterstützen“. Ralph Mazza hilft, mit seiner Formulierung von den Konfliktsituationen. Ich kann ja Herausforderungen oder thematische Konflikte mögen und in mein Spiel einbauen. Das sagt aber noch nichts über meine CA aus. Interessant wird es, wenn das Interesse an einem möglichst makellosen „Traum“, einer möglichst makellosen Fiktion, mit den Anforderungen von GAM/NAR kollidieren. Da, und nur da, tritt die wahre CA hervor. Die meiste Zeit bleibt sie hinter technischen Präferenzen verborgen.

GNS erkennt zwei Polaritäten, nämlich einerseits die zwischen thematischer Aussage und taktischem Erfolg, und andererseits die zwischen der Fiktion als Zweck des Spiels und den außerfiktionalen Motiven. Ist die Fiktion nur Anlass des Spiels, tritt die andere Polarität in den Vordergrund. Ist die Fiktion selbst Zweck des Spiels, ist die andere Polarität immer noch da, tritt aber in den Hintergrund. Je stärker die Fiktions als Selbstzweck ausgeprägt ist, desto weniger merkt man von der Aussage/Erfolg-Polarität. Daher ist es schon irgendwo konsequent, SIM als eine Agenda anzusehen und dann, je wichtiger die zweite Polarität wird, eher von Hybriden zu sprechen, als direkt innerhalb von SIM noch mal zu differenzieren. Nach diesem Verständnis gibt es keinen NAR/GAM-Hyprid, sondern immer nur SIM/NAR oder SIM/GAM. Das entspricht glaube ich auch Nicolas’ Schlussfolgerungen zu Dogs und Capes?

Das wesentliche Missverständnis und das wesentliche Problem bezüglich SIM ist der verbreitete Irrtum, dass alles, was interessant ist, nämlich Herausforderung oder Thema, gleich zu GAM oder NAR führt und dann für SIM eigentlich nur die langweiligen Sachen übrig bleiben. Da verweist man auf Hardcore-Stimmungsspieler, die zwei Stunden Hartwurst einkaufen gehen oder ihre Taschenlampen ohne Not fallen lassen. Ob die aber SIM spielen, oder einfach nur inkohärent, wer weiß das schon? Genauso ein Irrglaube ist, dass Actor Stance in der Regel SIM und Author Stance in der Regel GAM oder NAR begünstigt.

Mir persönlich erscheint die Einteilung in genau diese drei CAs immer noch recht mutwillig. Ich sehe auch nach wie vor nicht die zwingende Polarität von GAM und NAR. Ich sehe, dass sich unter GAM in Wirklichkeit mehrere eigenständige außerfiktionale Motive verbergen. Wettbewerb z.B. könnte man auch als eigenen Zweck ansehen, der der dominierende Zweck sein kann oder auch Thema, Herausforderung oder Fiktion unterstützen kann. Was ist außerdem mit Humor? Ich habe schon viele Runden erlebt, in denen die Fiktion nur der Anlass und die deutlich dominierende Motivation war, die Mitspieler – unter anderem über das Medium der Fiktion – zum Lachen zu bringen.

Letztendlich führt das wieder dahin zurück, dass man einfach über Techniken reden muss und gut. Aber die Sache mit den Fiktions-Polaritäten finde ich schon wichtig zum Verständnis und auch für den Spieldesigner. Wir haben, um wieder in GNS-Terminologie zurückzukehren, viele knallhart auf Story Now oder Step On Up ausgerichtete Spiele gesehen. Es wird Zeit, dass man die Erkenntnisse aus diesen Designs einsetzt, um damit The Right To Dream zu unterstützen.

Denn diese Elemente sind tatsächlich eine Unterstützung. Diesen Satz von Ron Edwards habe ich nie so richtig ernst genommen, und viele andere glaube ich auch nicht. Diese Elemente sind nicht nur überflüssiges Beiwerk, das die eigentliche CA zufällig nicht behindert. Sondern sie sind unverzichtbares Beiwerk, das „den Traum“ überhaupt erst interessant macht. Wer meint, dass ein kohärentes SIM-Design dieses ganze Beiwerk systematisch abholzen müsste, um damit die Quintessenz der gewünschten CA (SIM) freizulegen, der ist schief gewickelt. So funktioniert das eben nicht.

Und damit ist auch klar, dass das Spiel, das ich schreiben will, ein SIM-Design sein wird, oder ein SIM/NAR-Hybrid. Nix Vanilla NAR. SIM mit unterstützendem Thema. Nicht, dass es darauf ankäme. Back to techniques talk.

P.S.: Links liefere ich nach, ich muss jetzt ENDLICH weiter arbeiten!!
18.8.06 14:39
 


bisher 4 Kommentar(e)     TrackBack-URL


Purzel (1.9.06 18:08)
Hi! Wo sind die versprochenen Links?

SIM-lastiges Design würde mich wirklich interessieren, gibt's da irgendwo etwas, wo schon jemand dran arbeitet?

Was ich nicht ganz verstehe: von welchen Arten von Techniken sprichst du? Techniken im Allgemeinen, oder nur eine bestimmte Klasse von Techniken (Erzähltechniken, Spielleitungsarten, Konfliktauflösungen), denen man sich mehr verschreiben sollte, um ein kohärentes SIM-Spiel hinzubekommen?

Und wieso sollte man sich speziell für SIM besonders stark mit Techniken beschäftigen, beim Design von GAM oder NAR-Spielen muss man sich doch auch Gedanken drüber machen, welche Techniken die Spieler zum Heiligen Grahl führen sollen, oder nicht? Wo setzt du da den Schwerpunkt und Unterschied verglichen mit anderen Designs?

(Sollte deine Antwort lauten: "Purzel, du hast SIM nicht verstanden!", dann kann das durchaus sein. Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dass ich irgendeinen Knackpunkt in deinem Blog-Thread übersehen hätte.)


Frank Tarcikowski (6.9.06 19:14)
Hä? Hast du den gleichen Beitrag gelesen, den ich geschrieben habe? Wo habe ich denn gesagt, dass man besonders für Sim-Design über Techniken reden muss? Man sollte ganz generell über Techniken reden. Aber eben nicht nur über Techniken, sondern auch über die sie begleitenden sozialen Dynamiken, die jenseits des "Destillats" einer CA existieren.

Techniken sind Techniken. CA ist CA. Man kann nicht mit Techniken Spieler zum heiligen Gral einer CA führen. Techniken für sich genommen interessant, deshalb sollte man über sie reden und nicht immer nur alles durch die GNS-Brille betrachten. Nicht "ich will Technik X, weil das Sim fördert", sondern "ich will Technik X, weil ich Technik X mag, als Technik!"

Vielleicht hilft dieser Thread zum Verständnis. Die anderen Links... ähm ja, später.


Purzel (7.9.06 11:58)
Ah, ich habe aus dem Absatz "Wir müssen über Techniken reden [...] The Right To Dream zu unterstützen." eine Betonung rausgelesen, die nicht da war.

Zu "ich will Technik X, weil ich Technik X mag, als Technik!": Interessant.

Mir gefiele es, wenn ein System vorgibt, welche Technik man wann verwenden sollte. Jetzt gibt's ne In-Game-Planung, jetzt wird frei IC ausgespielt, jetzt wird ein Konflikt gemacht, jetzt railroaded uns der SL in die nächste, wichtige Szene. Scharf voneinander getrennt.

Hauptsache nicht alles ungeregelt gleichzeitig. In den schlechteren Runden, die ich so hinter mir hatte, vermischten sich Technik-Anwendungen während einer Spiel-Instanz (zwei Spieler diskutierten über die moralisch richtigste Entscheidung, ein anderer steckte seinen Kopf in Tabellen und schätzte Taktiken ab, der vierte war die ganze Zeit In-Charakter, und ich als SL wollte eigentlich eine neue Szene machen, um den Spielern weitere Informationen zur Situation zukommen zu lassen), weil das System uns nicht sagte, welche Technik zu bevorzugen sei.

Es wäre schon nicht schlecht, dass das System wenigstens alle Spieler kurz dazu zwingt sich einen Gedanken zu machen und abzustimmen, welche Technik jetzt am Tisch verwendet wird. Dann würden die Techniken mehr Spotlight bekommen, weniger verwässert, und sie würden mehr Spass machen.


belstaff jackets / Website (27.12.11 08:29)
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