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Von der Gewaltenteilung

Ron Edwards ist in letzter Zeit regelrecht schreibwütig und produziert große Mengen von Text, um den Leuten auf der Forge seine Sicht der Dinge verständlich zu machen. Ein letztes Aufbäumen vor dem Ende der Foren? Wer weiß.

In diesem Post spricht er über die unterschiedlichen Gewalten: Inhaltsgewalt (Content Authority), Handlungsgewalt (Plot Authority), Situationsgewalt (Situational Authority) und Erzählgewalt (Narrational Authority).

Alle vier sind demnach klar voneinander getrennte Gewalten im Rollenspiel, die unterschiedlich auf die Beteiligten aufgeteilt sein können. Das ist doch mal Techniques Talk! Ob ich damit übereinstimme, weiß ich noch nicht genau. Insbesondere die Differenzierung von Narrative Authority und Plot Authority erscheint mir etwas schwierig.
8.8.06 16:57
 


bisher 9 Kommentar(e)     TrackBack-URL


Frank Tarcikowski (8.8.06 18:25)
Ah okay, auf Nachfrage wird es klar:

Erzählgewalt ist wirklich nur das: Die Gewalt, das Geschehen in einem gegebenen Moment zu beschreiben. Und zwar unabhängig davon, ob der Ausgang einer Szene von anderer Seite bestimmt wird. Beispiel InSpectres: Der Würfelwurf sagt mir, was passiert, aber ich darf es beschreiben (Erzählgewalt). Wenn ich aber eine 6 würfle, darf ich noch weitere Konsequenzen hinzufügen (Handlungsgewalt). Macht Sinn!


Frank Tarcikowski (8.8.06 18:27)
P.S.: Vielleicht wäre eine verständlichere Übersetzung der vier Gewalten:

- Hintergrund
- Situation
- Ereignisse
- Beschreibung

Wie klingt das?


Georgios (8.8.06 19:48)
Oder halt Erzählrecht bei Primetime Adventures.

Situation und Ereignisse finde ich noch zu eng miteinander verwoben. Ich würde eher

Hintergrund
Handlung
Form
Erzählung

wählen. Diese Begriffe empfinde ich intuitiv verständlicher. YMMV


Dr.Boomslang (8.8.06 21:07)
Erzählung (Narration) ist dann nur Color, richtig? Sonst verstehe ich es nämlich nicht.
Ansonsten müsste man natürlich wissen wo diese Kategorien herkommen, was sie beschreiben. Die fallen mir so etwas Ron Edwards typisch vom Himmel (wie GNS).

Sonst könnte ich auch eine Kategorie "seltsame Wendungen" oder "Elfen" einführen, oder sowas. Wer die "Elfen" erzählgewalt hat, darf immer erzählen was mit Elfen zu tun hat.
Ich sehe einfach noch nicht sofort woran sich diese Kategorien orientieren... (und ansonsten glaube ich dass die genannten nicht unbedingt irgendeine besondere Basis der Gewalten darstellen).

Einmal kann man da eine zeitliche Unterscheidung sehen: Hintergrund (Content) ist das was im SIS in der Vergangenheit liegt. Ereignisse (Plot) sind die Gegenwart. Situation überschneidet sich zeitlich ziemlich mit Plot. Aber Situation verhält sich wohl zu Plot ähnlich wie Content zu Situation (?).

Ich weiß nicht so recht was uns das sagen soll, aber ich finde das Thema schon ganz interessant. Gewaltenverteilung jenseits der üblichen Spieler-SL Rollen ist natürlich ein ganz heißes Zukunftsthema.


Frank Tarcikowski (8.8.06 21:19)
Richtig, Boomslang, deswegen mein Vorschlag, es "Beschreibung" zu nennen. Weil viele Leute mit "Erzählung" auch so was wie erfinden von (relevanten) Fakten meinen...

Bei PtA ist das Erzählrecht im Wesentlichen nur Beschreibung, da durch die Stakes bereits feststeht, was passiert, aber so durch die Hintertür kommt da doch noch ein bisschen Handlungsgewalt mit rein, oder jedenfalls haben wir es immer so gespielt.


Georgios (8.8.06 22:59)
Nein, es ist eben keine Color! Es geht eben genau NICHT darum, dass man beschreibt wie das Schloss aussieht.

Es geht um die Entscheidung diese Spielphase zu beenden und damit den Beginn einer neuen Spielsituation einleitet. Zu sagen, "Genau das was wir vorher entworfen haben tritt ein." und dann weiterzumachen.

Deswegen ja der Verweis auf PTA, wo die höchste Karte genau diese Authorität vergibt. Und eben keine andere!


Georgios (8.8.06 23:11)
Nachtrag:
Man kann es auch verstehen, als die Authorität aus "Color" einen spielrelevanten Beitrag zu machen.


Frank Tarcikowski (9.8.06 11:07)
Lasst uns jetzt bloß nicht wieder über Color debattieren.

Der Unterschied zwischen Narrational Authority und Plot Authority ist, dass im Hinblick auf den Plot die erstere nur das „wie“, die letztere das „ob“ beinhaltet. Kann ich meinen Erzfeind töten, ja oder nein? -> Plot. Schlage ich ihm den Kopf ab oder bohre ich ihm das Schwert ins Herz? -> Narrational.

Ich versuche mal, die einzelnen Komponenten in Fragen zu kleiden:

Content: Welche NSCs gibt es, wie sind die drauf, was haben die vorher gemacht? Welche Schauplätze gibt es, und wie sehen die aus?

Plot: Welche entscheidenden Wendungen nimmt das Geschehen?

Situation: Wo sind die Spielercharaktere gerade, und wer oder was ist noch da?

Narrational: Was genau passiert? Was tun/sagen die Beteiligten?

Selbstverständlich muss keine dieser Gewalten einer bestimmten Person ausschließlich zugewiesen sein, sondern sie kann auf verschiedene Weise unter den Beteiligten verteilt werden.


Victor Gijsbers / Website (31.8.06 14:48)
Vielleicht können wir das een bisschen mehr konkret machen. Sehen wir auf My Life with Master. Man könnte sagen dass das System und die Würfel zusammen die grosse Linies des Plots determinieren, weil sie die narrative Struktur bilden. Aber es sind die Spieler die erzählen was genau passiert, und so die Erzählungsgewalt haben.

Das ist vielleicht die meist extreme Weise um Plot und Erzählung voneinander zo trennen, denn fast immer sinds auch die kleinere Details sehr wichtig für das Plot. Aber die Kategorieen sind nur zu Nutze wenn sie auf natürliche Weise das Spiel beschreiben, und das impliziert dass die Grenze zwischen Plot und Erzählung (zum Beispiel) für jedes Spiel auf eine andere Platz liegt.

(Entschuldigen sie mich für mein schrecklichen Deutsch.)

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