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Glaubwürdigkeit und ihre Quellen

Glaubwürdigkeit (Credibility) ist einer der Schlüssel-Termini des Lumpley-Prinzips. Glaubwürdigkeit ist, wenn der Vorschlag eines Mitspielers in den gemeinsamen Vorstellungsraum aufgenommen wird. Ob ein Vorschlag glaubwürdig war, lässt sich daher im Nachhinein einwandfrei identifizieren. Doch warum war er glaubwürdig?

An dieser Stelle kommt das System ins Spiel. Das System ist die Summe der allgemeinen Prinzipien, die dem Verhandlungsprozess der Spieler zugrunde liegen. Da es sich um allgemeine Prinzipien – um (explizite oder implizite) Regeln – handeln soll, ist eine gewisse Verlässlichkeit und Wiederholbarkeit erforderlich. Doch das System ist nicht unbedingt statisch. Spieler erfinden neue Regeln, während sie spielen, und wenn so eine Regel von allen akzeptiert wird, erweitert sie das System. Ebenso erfahren die bestehenden Regeln neue Auslegungen und Anwendungsmöglichkeiten. Dieser Prozess ist als Bricolage bezeichnet worden.

Die wesentliche Konsequenz aus der Verinnerlichung des Lumpley-Prinzips, die viele Forge-Autoren gezogen haben, war das „Buck stops here“-Prinzip. Erzählrechteverteilung. Glaubwürdigkeit wird in formelle Spielregeln gekleidet. Das System wird bestmöglich explizit gemacht, die impliziten Prozesse weitgehend eingeschränkt. Von einer Weiterentwicklung der Regeln durch die Spieler wird abgeraten. Die Forge-Spiele sind deshalb oft mit gut geölten Maschinen verglichen worden.

Wie entsteht Glaubwürdigkeit demgegenüber in einem traditionellen Rollenspiel? Dort gibt es zum einen die Rollenverteilung Spieler/SL. Es gibt die plakative Regel, der SL habe immer das letzte Wort. Wie uns aber das Lumpley-Prinzip lehrt, braucht der SL trotzdem die Zustimmung seiner Spieler. In der Regel wird er nicht umhin kommen, seine Autorität auch mit Substanz zu untermauern.

Die Regeln klassischer Rollenspiele sagen mir, „was mein Charakter tun kann“. Sie sind letztlich eine Argumentationshilfe dahingehend, was plausibel bzw. wahrscheinlich sein könnte. Diese Wahrscheinlichkeiten bauen jedoch stets auf den bereits etablierten Elementen des gemeinsamen Vorstellungsraums auf. Diese Elemente werden vom SL eingeführt, von der Gruppe einvernehmlich aus dem Quellenmaterial übernommen oder von den Spielern im Rahmen der Charaktererschaffung etabliert.

Der Spieler, und letztlich auch der SL, ist gezwungen, eine auf Plausibilität ausgerichtete Argumentation aufzubauen, die seinen Vorschlag zur Veränderung des gemeinsamen Vorstellungsraums untermauert. Dabei nimmt er ggf. Spielregeln oder Setting-Quellenmaterial zu Hilfe. Aber im Wesentlichen knüpft er an den bereits etablierten gemeinsamen Vorstellungsraum an und benutzt diesen zur Argumentation. Und hey, es kann sehr gut sein, dass eine Argumentation, die sich allein auf den etablierten gemeinsamen Vorstellungsraum stützt, das Regelwerk und das Setting-Quellenmaterial überstimmt und so zu dessen Fortentwicklung beiträgt.

Fazit:
Im traditionellen Rollenspiel ist der Prozess des Verhandelns des gemeinsamen Vorstellungsraums dadurch geprägt, dass aus dem bereits bestehenden gemeinsamen Vorstellungsraum heraus eine plausible Argumentation aufgebaut wird. Dadurch entsteht Glaubwürdigkeit. Regelmechanismen und Quellenmaterial sind dabei nur optionale Argumentationshilfen, die sich dynamisch mit entwickeln können. Im Fokus liegt der gemeinsame Vorstellungsraum als Motor des Spiels.

In vielen Forge-Spielen ist hingegen der Prozess des Verhandelns des gemeinsamen Vorstellungsraums in formelle Prozeduren eingebettet, die die Glaubwürdigkeit ohne weiteres an den jeweiligen Spieler verleihen. Dabei ist der bereits etablierte gemeinsame Vorstellungsraum Grenze, nicht Quelle, der Glaubwürdigkeit. Im Fokus liegen die Spielregeln und -prozeduren als Motor des Spiels.

Zur Vertiefung:
Das „Big Model“ der Forge
21.4.06 11:21
 


bisher 7 Kommentar(e)     TrackBack-URL


1of3 (24.4.06 21:22)
Das muss ich zumindest teilweise ablehnen. Die primäre Quelle für Glaubwürdigkeit ist eine vor dem Spiel gesetzte Aufgabenverteilung.


1of3 (24.4.06 22:11)
Also bei klassischen Rollenspielen, meinte ich. Also Spieler spielen ihren Charakter, SL macht Rest.


Frank Tarcikowski / Website (3.5.06 19:46)
Sorry, die Antwort hat etwas gedauert.

Also, primäre Quelle. Primäre Quelle für was? Klar, der SL bringt kraft reiner Aufgabenzuweisung haufenweise Fakten in den SIS ein. Aber wenn es darum geht, dass und wie diese Fakten auf die Spielercharaktere einwirken... wenn die Entwicklung von Situationen zwischen den Beteiligten hart verhandelt wird... dann stehen SL und Spieler (mit ihren Aufgaben) schnell für widerstreitende Interessen. Dieser Interessenkonflikt muss aufgelöst werden, und dafür ist der bereits etablierte SIS die Basis der Verhandlung, und die Regeln sind (nur) Argumentationshilfe.

Bei PtA werden genauso viele Fakten einfach von einzelnen Spielern eingebracht wie vom Meista in DSA. Die Spieler haben dank Next Week On und Scene Framing mehr Einfluss, aber die Art und Weise, wie diese Dinge verhandelt werden, ist identisch: Einer macht, und wenn es nicht völlig aberwitzig ist, wird es von den anderen akzeptiert.

Der Unterschied zwischen prozeduralen und klassischen Spielen tritt dann zutage, wenn die Mitspielern in ihren zugewiesenen Rollen in einen Interessenkonflikt bezüglich des Verhandlungsergebnisses geraten. Wenn sie sich dann nach Hilfe umschauen, schauen sie im klassischen Spiel auf den bereits etablierten SIS, in PtA & Co. auf die Spielregeln.

Was ich nur sagen möchte, ist folgendes: Der SIS und seine Details sind im klassischen Rollenspiel für die Glaubwürdigkeit von Vorschlägen zu Konfliktausgängen wichtig. In PtA & Co. sind sie dafür vergleichsweise unwichtig. Ob zwei oder vier Wachen vor der Tür stehen und wie sie bewaffnet sind, ist in DSA ein wesentlicher Faktor für die Chance eines Charakters, durch die Tür zu kommen. In PtA nicht.


1of3 (3.5.06 22:18)
Warum sind die Wachen bei PtA denn kein Faktor? Weil sie für das System nicht existieren. Bei DSA sind die Wachen aber genauso modelliert wie die SCs. Deshalb sind sie relevant.


Und grade wenn die Spieler bei den Handlungen eines Spielleiters nicht jubilieren, kommt der meist mit "Lass mich mal machen." durch.

Wenn aber alles schiefgeht und das ganze zur offenen Diskussion ausartet, also die festgelegte Kompetenzenverteilung nicht mehr akzeptiert wird, wie du das ja vorsiehst, dann sind SIS und Mechanik sich offenbar gleichgestellt.

Wenn natürlich keine Mechanik für den entsprechenden Fall vorhanden ist, kann ich sie nicht zum Durchsetzen meiner Ideen anwenden, ich kann kann allerdings die Abwesenheit einer Regel immer noch benutzen, um ein Argument gegen einen Vorschlag zu finden, der seine Glaubwürdigkeit allein aus dem SIS zieht. Der Ausgang ist dann ganz abhängig von den Präferenzen der Gruppe.


Dr.Boomslang (5.5.06 00:51)
Man muss hier aufpassen wie der Begriff "System" verwendet wird (wenn man ihn denn benutzt).
"Allein aus dem SIS" kann nichts kommen. Die Inhalte des SIS sind immer an bestimmte Regeln gebunden die von allen Spielern akzeptiert werden (L-Prinzip)
Ein Bezug zum SIS existiert irgendwie natürlich immer, die Frage ist WIE dieser Bezug geregelt ist. Und da gibt es grundsätzlich die Regelklassen die wir in der Überarbeitung des Systembegriffs schon gefunden haben.
Man könnte allerdings nochmal genau über Bezüge dieser Regelklassen zu den Rollenspielelementen wie SIS, Werte etc. nachdenken.

Wenn es keine expliziten Regeln gibt die den SIS direkt als Grundlage nutzen, wurde das ja schonmal als "brettspielig" bezeichnet.
Der SIS ist dann mehr ein Produkt des Systems anstatt ein entscheidender Faktor des Spielverlaufs.
Bei diesen Gedanken muss man aber wie gesagt immer beachten, dass natürlich die Spieler auch zum System gehören und damit den SIS so wichtig oder unwichtig machen wie sie wollen, unabhängig von expliziten Mechanismen.


Frank Tarcikowski / Website (5.5.06 11:21)
Achtung! Mit "brettspielig" wurden Spiele bezeichnet, die ein sehr klares Ziel haben und nur eine sehr beschränkte Zahl an Handlungsoptionen zulassen. Das geht meistens mit einer "Ent-SIS-ifizierung" einher, aber es sind zwei unterschiedliche Phänomene.

Später mehr.


garim / Website (8.7.06 19:29)
Habe ich es richtig verstanden wenn man Glaubwürdigkeit als eine Ressource sehen kann, die ein Vorschlag hat, kann deren Höhe über die länge des Verhandlingsprozesses zur Aufnahme in den Sis entscheidet?

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