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Back 2 Vanilla?!

Auf dem Forge Birthdayforum fragte Ralph Mazza nach dem „Single Best Gaming Moment“ des vergangenen Jahres. Ich habe lange nachgedacht. Was habe ich das letzte Jahr über gespielt? Abgesehen von ein paar eher quälenden Star Wars d6-Runden und mit meinen Mädels und einmal 7te See: Fast nur Indie-Zeug. Polaris auf dem Großen Treffen war ganz sicher geil. Ein paar gute PtA-Sessions waren am Start: Jesus, Drugs and Rock’n’Roll auf der NordCon, Paradise Cops bei Jörg aka Juhanito. Dann Dogs in diversen Konstellationen. BARBAREN!-Testspiele. WuShu Starship Troopers. InSpectres.

Aber keine dieser Runden, so gut sie auch gewesen sein mögen, hat mich wirklich begeistert. Keine hat mich so in ihren Bann geschlagen wie die legendären Runden früherer Tage. Als da wären: Einige unserer DSA- und Vampire-Sessions. Und die KULT-Runden auf dem Wintertreffen 2004 und auf der NordCon 2004. Als meinen „Single Best Gaming Moment“ 2005/2006 gab ich schließlich die Unknown Armies-Runde auf der NordCon 2005 an.

Hey hey. Da haben wir doch ein Muster. Hier ist, was all diese Runden gemeinsam haben:

1) Es gab einen SL, und das war nicht ich.
2) Es gab kein, oder kaum, Player Empowerment, aber die Spieler spielten pro-aktiv/hart/pushten – der SL reagierte nur.
3) Die Regeln waren eigentlich für die Tonne (bei UA mit Einschränkungen), weshalb sie außerhalb von Kämpfen selten angewendet wurden.
4) Das Spiel lebte im Wesentlichen von persönlichen Konflikten zwischen den Charakteren, oder inneren Konflikten der Charaktere.

Zusammenfassend: Vanilla Nar. Mit viel, viel Exploration. Und Author Stance. Und sehr, sehr wenig Points of Contact.

Aber hey, dieselben Spiele haben mich oft genug zu Tode genervt! Wie kann das sein? Dafür gab es unterschiedliche, aber jeweils ganz logische Gründe:

1) Der SL benutzte Force, um seine Story durchzudrücken.
2) Aus falsch verstandener Gruppendienlichkeit hörte ich auf, zu pushen, und ließ zu, dass die Konflikte zwischen den Charakteren in für mich unbefriedigender Weise beigelegt wurden.
3) Es gab keine interessanten Konflikte zwischen den Spielercharakteren, und die Spieler-Spieler-Interaktion verödete in nichtssagendem Blabla.
4) Die störenden Regeln kamen zu oft zum Einsatz.

Okay. Ich hatte auch meinen Spaß am Participationism als SL. Und an anspruchsvollem High Exploration Gam. Genau genommen habe ich drei verschiedene Spiele gespielt. Und es gab immer wieder Probleme, weil ich versucht habe, sie zu mischen.

Trotzdem frage ich mich, ob Pervy Nar jetzt wirklich die nächste und bessere Stufe ist. Oder ob ich nicht, mit diesen neuen Erkenntnissen gewappnet, der guten alten Vanülle noch eine Chance geben sollte?? (Und warum habe ich eigentlich so lange gebraucht, um dieses simple Muster zu erkennen?)

*seufz*
7.4.06 18:23
 


bisher 8 Kommentar(e)     TrackBack-URL


Dr.Boomslang (7.4.06 18:40)
Es ist längst überfällig dass mal etwas mehr über Techniken gredet wird.
Denn wie man sieht bestimmt dass das Spielgefühl der meisten Leute viel mehr als irgendwelche kreativen Ziele.
Mich z.B. stören Pionts of Contact überhauptnicht, ich brauche sie sogar, es kommt nur darauf an dass ich weiß was ich im Spiel damit anfange.

Übrigens dein Punkt 1: "Es gab einen SL, und das war nicht ich." lässt doch schon wieder den Konsumspieler durchblicken


Frank Tarcikowski / Website (9.4.06 00:54)
Verdammt, ich bin ertappt!

Zum Thema Points of Contact fällt mir noch ein: In einem der Ronnies-Threads warnte selbst Ron davor, in die Fallgrube der "Stupid Perviness" zu fallen... Ein Spiel, dass man nicht mal für eine Weile einfach "laufen lassen" kann, entfernt sich dann doch sehr weit von dem Spielgefühl, das man kennt und das in meinen Augen auch wünschenswert ist.


(10.4.06 10:33)
Als Nur-Leser und Theorie-Laie mal ne Frage:
Was sind denn Points of Contact? Oder ist das schon irgendwo erklärt und ich bin nur zu doof, es zu finden?

Ist die Definition "die Anzahl der Regelschritte, die das System für eine Situation vorschreibt" in dem Zusammenhang richtig?


Preacher (10.4.06 10:34)
Ups - der letzte Post war von mir. Hab nur vergessen, den Namen einzutragen.


Dom (11.4.06 10:29)
Ein "Point of Contact" ist die explizite Anwendung einer Regel. Es gibt viele Regeln, die im Hintergrund ablaufen und nicht explizit angewendet werden müssen, z.B. "Der Spieler entscheidet, was sein Charakter macht." Ein "Probe würfeln" ist aber ein POC: Würfel nehmen, werfen, Wert vergleichen.

Dom


Frank Tarcikowski / Website (11.4.06 22:55)
Der Begriff PoC wurde aus dem Gegensatzpaar Vanilla/Pervy entwickelt.

Pervy laut Forge-Glossary: “Game-play in which the Creative Agenda relies on highly-specific Techniques and Ephemera, often applied multiple times per imaginary event during play. More generally covered by the concept of Points of Contact, which concerns the degree to which System is Explored.“

Vanilla laut Forge-Glossary: “Game-play in which the Creative Agenda requires few if any complex or specific Techniques, as opposed to Pervy. More generally covered by the concept of Points of Contact, which concerns the degree to which System is Explored.”

Ich halte den letzten Teil für problematisch, da “Exploration of System” ein widersprüchliches Konzept ist. Siehe dazu den Thread mit dem Hühnchen.

Der Hintergrund ist jedoch: Vanilla-Spiel erfolgt mit relativ wenig Halt durch die formellen Regeln, Pervy-Spiel baut hingegen stark auf formellen Regeln auf. Wenn du Pervy spielst, setzen die Regeln (im Sinne von Spielmechanismen) ganz automatisch an vielen Punkten des Spiels ein und zwingen die Spieler, bestimmte Prozeduren zu durchlaufen. Wenn du Vanilla spielst, ist das eher nicht der Fall.


(12.4.06 11:35)
Den Unterschied zwischen vanilla und pervy hab ich inzwischen kapiert, danke :-)

Jetzt wird das auch mit den PoC klar. Mann, wieso soll ich mich durch die Forge wühlen? Wird hier und im GFF doch alles deutlich einfacher erklärt ;-)


(19.4.12 04:07)
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