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Dogs, Capes, Gam vs. Nar

Nicolas schrieb:

Ohne jetzt wegen Dogs ins Detail gehen zu wollen (das sollte vielleicht mal ein anderer Thread werden): Die Grundidee von Dogs aus N-Sicht ist die: Was ist Gerechtigkeit und wie weit gehe ich, um sie durchzusetzen. Oder so ähnlich. Dogs belohnt vom System aus nun jede Menge Tätigkeiten, die davon ablenken. Kurz: Nur Reden wird belohnt (w4 Fallout ist geil), kurz eskalieren und dann wieder nur reden (Bonuswürfel sacken und dann wieder w4), Fallout ist fast ausschließlich positiv (wenn man sich auf die w4 und w6 konzentriert) – man gewinnt immer w4-Eigenschaften dazu – das nimmt der Entscheidung für „Taking the Blow“ jegliche Schärfe. Und man wird für jede Menge Dinge belohnt, die nichts mit diesen Entscheidungen zu tun haben (Würfel für Traits). Dogs belohnt also jede Menge Kram, der dem N-Kern aktiv im Weg steht.

Ich würde also eher vermuten, dass du sowohl eine G- als auch eine N-Präferenz hast und nicht merkst, wenn die CA von N nach G rutscht. Du hältst deswegen das recht stabile G aus deinen Dogs-Runden für N. Weil du die CAs nicht richtig auseinander halten kannst. Ätsch!

Bei N macht die Entscheidung des Spielers immer eine Aussage über den Charakter, dessen Moral, die Sicht des Spielers usw. Wenn sich jemand nun nach rein taktischen Überlegungen orientiert, gibt es eine solche Aussage nicht mehr. Was ich dann nur noch sagen kann, ist, ob derjenige die RICHTIGE taktische Entscheidung getroffen hat oder nicht. Das macht maximal eine Aussage über seinen "Skill". Und N als CA ist im Eimer. Und „hart“ oder „weich“ – kein Spieldesign wird dies unter einen Hut bringen können. Deswegen lassen sich Dogs und Capes sicher leicht von N nach G driften, aber Hybride sind sie deswegen noch lange nicht.

Und das alles wäre wahrscheinlich schon einen eigenen Thread wert.
_____

Hier ist er, der Thread. (Vielleicht brauchen wir ein eigenes Forum. Oder ein Multi-User-Blog. Oder doch wieder GroFaFo? Aber da posten einfach zu viele Leute zu unkonzentriert, das ist meistens eher unproduktiv...)
5.4.06 17:09
 


bisher 21 Kommentar(e)     TrackBack-URL


Fredi der Elch (5.4.06 17:32)
Mist. Und wenn jetzt keiner antwortet, bin ich ein Weichei. Stage-Fright!!


Georgios (5.4.06 19:59)
Ich verstehe nicht ganz worauf hier Antworten erwünscht werden. Da ich aber weder Dogs noch Capes bisher gespielt habe, würden meine Kommentare eher allgemein gehalten sein.


(5.4.06 21:14)
Nicolas, du bist eben GNS-konditioniert. Das heißt natürlich noch nicht, dass du Unrecht haben musst. Aber ist der Gegensatz von "moralischer oder taktischer Entscheidung" wirklich so zwingend?

Beispiel Dogs. Sagen wir, ich will die "Mission" lösen, also die Stadt von den Dämonen befreien. Dazu ist es erforderlich, dass ich ein Urteil fälle und es durchsetze. Ich messe das von mir gefällte Urteil daran, ob die Stadt dadurch "geheilt" wird. Ob die Stadt "geheilt" ist, beurteilt in diesem Fall nicht der SL, sondern die ganze Gruppe, und zwar anhand moralischer Maßstäbe.

Umgekehrt: Ich will eine Aussage über meinen Charakter treffen. Wie verhält er sich gegenüber den Sünden der Menschen? Und was sagt das über ihn aus? Dazu ist es wiederum erforderlich, dass ich ein Urteil fälle und es durchsetze. Genau das meine ich mit Kongruenz. Bin gespannt auf deine Gegenbeispiele von Inkongruenz.

In jedem Fall funktioniert Dogs jedoch nur, wenn Spieler und SL das System ausreizen und versuchen, sich durchzusetzen. Egal ob man das nun Push nennt oder hartes Spiel: Es ist entscheidend für Erfolg oder Misserfolg der Spielrunde. Und zwar m.E. entscheidender als die Frage, ob jeder Spieler durch sein Spiel eine Aussage treffen will.

Ich habe Dogs inzwischen mit einem guten Dutzend Leuten gespielt. Ich kann absolut nicht für jeden von ihnen sagen, ob er durch sein Spiel eine Aussage treffen wollte. Aber jeder von Ihnen hat ein Urteil über die NSCs gefällt und versucht, es durchzusetzen.


Frank Tarcikowski / Website (5.4.06 21:14)
Ups, der war von mir.


Fredi der Elch (6.4.06 11:01)
Hm, ich würde gerne noch antworten, aber der Kerl nimmt meine Eingabe nicht...


Frank Tarcikowski / Website (6.4.06 18:33)
Sie ist wahrscheinlich zu lang. Versuche, sie in zwei Abschnitten zu posten.


Fredi der Elch (6.4.06 20:04)
So. Laaaaanger Post. (scheinbar zu lang. Hab ihn aufgeteilt)


„Nicolas, du bist eben GNS-konditioniert. Das heißt natürlich noch nicht, dass du Unrecht haben musst. Aber ist der Gegensatz von "moralischer oder taktischer Entscheidung" wirklich so zwingend?“

Ich bin auf jeden Fall GNS-konditioniert. ;D Aber ich glaube eher, dass dieser Unmöglichkeit Persönlichkeit (und nichts anders ist ja die „Moral“) und Taktik zu vereinbaren eine „Schädigung“ durch das Studium ist. Kurze Erklärung:

Persönlichkeit (eine Aussage über den Charakter, whatever) ist eine Eigenschaft der Person (Protagonisten, Figur). Damit diese sichtbar wird, bedarf es einer ambivalenten Situation, also einer Situation, die einen mittleren Grad an Struktur aufweist. Ist die Struktur zu niedrig, nehmen einfache Gewohnheiten überhand und man kann wenig über die Person sagen. Ist die Struktur zu hoch, wird die Situation und nicht mehr die Person handlungsleitend, d.h. jeder würde gleich handeln. Wenn es also eine eindeutig richtige Lösung gibt (oder wenigstens in Aussicht gestellt wird), wird natürlich jeder versuchen, diese Lösung zu finden.


Fredi der Elch (6.4.06 20:04)
Dementsprechend braucht man für eine Persönlichkeitsaussage eine Situation, in der mehrere Handlungsalternativen in etwa gleich wahrscheinlich sind, also eine ambivalente Situation. Wenn taktisch gedacht wird, wird die Situation nach dem Gesichtspunkt „Gewinnen“ strukturiert und die Ambivalenz geht verloren. Das einzige, was man dann noch sagen kann, ist, ob derjenige „gut genug“ war, also die richtige Lösung gefunden hat. Es findet ein Wechsel vom (klassischen) Persönlichkeitstest zum Leistungstest statt. Das ist auch der Grund, warum Persönlichkeitstests in Bewerbungssituationen nicht mehr dasselbe messen, wie in anderen Situationen. Der Bewerber versucht die „richtige“ Antwort zu finden (die, die ihm den Job verschafft) und macht keine Aussagen zu ambivalenten Situationen mehr. Und der Personaler kann nachher nur noch sehen, ob der Bewerber schlau genug war, seine Auswahlkriterien zu antizipieren, aber nicht mehr wirklich Aussagen über die Persönlichkeit machen. Der Persönlichkeitstest wird zum Leistungstest.

Was hat das mit G und N zu tun? Gleiche Sache. N ist nur möglich, wenn ein Spieler eine Entscheidung zwischen zwei oder mehr (auf den ersten Blick) gleich attraktiven Alternativen trifft. Die Wahl sagt etwas über seine Präferenz aus. Sie besagt, dass die Alternativen für ihn eben nicht völlig gleich attraktiv waren, sondern, dass er eine bestimmte präferiert. Sobald es aber eine richtige und eine falsche Lösung gibt, ist die Attraktivität der Alternativen klar: Richtig 100% attraktiv, falsch 0% attraktiv. Kein Schwein will die falsche Lösung wählen. Wenn jemand jetzt doch die falsche Lösung wählt, heißt das nur, dass er zu blöd war. Step On Up. G.

Und deswegen sind N und G nicht vereinbar. Und Ron, obwohl er „nur“ Biologe ist, hat das schon richtig erkannt.


Fredi der Elch (6.4.06 20:05)
„Ich habe Dogs inzwischen mit einem guten Dutzend Leuten gespielt. Ich kann absolut nicht für jeden von ihnen sagen, ob er durch sein Spiel eine Aussage treffen wollte. Aber jeder von Ihnen hat ein Urteil über die NSCs gefällt und versucht, es durchzusetzen.“

Ein Urteil über NSC fällen und versuchen es durchzusetzen macht jeder Paladin in D&D. „Böser NSC, machisch platt!“ Das allein ist noch lange kein N. Dazu gehören noch eine ganze Menge anderer Sachen.

Jetzt wieder einen kleinen Beitrag aus Fredis Welt.
Ich bin da ziemlich hart. Wenn etwas im Spiel nur 5 Minuten pro Stunde einnimmt, dann ist es nicht der Kern. Die Zeit, die etwas im Zentrum des Spielgeschehens steht (verbunden mit der Aufmerksamkeit, dem Enthusiasmus der Spiels usw.) ist ein wunderbarer Indikator dafür, worum es eigentlich in Spiel geht. Vor allem, weil (wie ich immer gerne wiederhole) Spielzeit begrenzt ist. Jede Minute, die X nicht im Zentrum stehen kann, weil wir uns mit Y beschäftigen, rückt X aus dem Spielfokus. Und wenn nach einer halben Stunde Y dann X nur mal kurz reinschaut, dann war X eben nicht der Fokus des Spiels. Und wenn wir X gerne als Fokus gehabt hätten, haben wir was falsch gemacht. Denn wir haben uns ganz objektiv nicht mit X beschäftigt, sondern mit Y.

Wenn ich also als Paladin 10 Sekunden mit dem Urteil beschäftigt bin, den Drachen als böse einzustufen und zu beschließen, dass er dafür sterben muss, dann aber 45 Minuten kleine Miniaturen schiebe, um ihn zu töten, das Urteil also durchzusetzen, dann ist der Fokus nicht wie und welches Urteil gefällt wird. Der Fokus ist, wie ich mit meinen Ressourcen so effektiv umgehe, dass ist das Urteil (das dann steht und auf das kein weiterer Gedanke verschwendet wird) durchzusetzen. Es geht um die taktische Umsetzung, ums Gewinnen.


Fredi der Elch (6.4.06 20:07)
Und jetzt alles zusammen, bezogen auf Dogs. Ich weiß nicht, ob das Inkongruenz ist. Ich will mich da auch nicht in semantische Dinge verstricken.

Dogs verlangt von den Spieler Urteile zu fällen. Das macht es gut (Town Creation und so. Hervorragend). Das soll der Kern sein (habe ich so verstanden). Und nachdem das Urteil dann getroffen wurde, muss man sich durch eine Würfelorgie von 20-30 Minuten quälen, bis das Urteil durchgesetzt ist. Das macht das taktische setzend er Würfel (und Traits usw.) zum Kern des Spiels und lenkt von den Urteilen ab. Das ist etwas, das jedem Spieler, der Dogs spielt, ziemlich schnell auffällt: hohe Handling Time, die vom Kern ablenkt. Warum lenkt Dogs von seinem eigenen Kern ab. Das macht doch keinen Sinn!

Nicht ganz richtig. Eigentlich hat das Konfliktsystem nämlich ein Ziel, das ebenfalls auf die Urteile zugeschnitten ist. Das Konfliktsystem soll die Beschäftigung mit den Urteilen aufrechterhalten und fokussieren. Das System soll immer fragen: Du hast das Urteil gefällt. Bist du bereit dafür zu töten? Bist du bereit dafür zu sterben? Oder war das Urteil doch nicht sooo wichtig? Der Spieler soll sich immer fragen, ob sein Urteil die Handlungen rechtfertigt oder ob er lieber das Urteil revidieren sollte. Das Urteil, einmal getroffen, sollte eben NICHT unabänderlich sein und dann koste-was-wolle durchgesetzt werden, sondern sollte ständig weiter überprüft werden.


Fredi der Elch (6.4.06 20:07)
Sollte. Und hier versagt Dogs (zugegebenermaßen auf hohem Niveau). Die vielen Traits machen es (sehr oft) möglich eine Eskalation zu vermeiden und trotzdem sein Urteil durchzuziehen. Also wird das Urteil nicht hinterfragt. Wenn Eskaliert wurde, kann sofort wieder deeskaliert werden. Das nimmt der Eskalation die Schärfe und sie wird leichtfertig eingesetzt. Also wird das Urteil nicht hinterfragt. „Taking the Blow“ ist relative schmerzfrei, da es fast keine negativen Konsequenzen daraus gibt. Es wird leichtfertig eingesetzt. Also wird das Urteil nicht hinterfragt.

Was also bleibt ist ein Konfliktsystem, das nicht das liefert, was es eigentlich wollte. Dafür nimmt es viel Zeit in Anspruch und fördert taktische Entscheidungen. Beides Eigenschaften, die vom Kern des Spiels, den Urteilen, ablenken.

Da sehe ich die Schwächen von Dogs. Und ja, sie sind mir genau so im Spiel begegnet (Ich hab Dogs auch mit mehr als einem Dutzend Leute gespielt. Und mit einer Gruppe 5 oder 6 Mal), sonst hätte ich das nie bemerkt (die Schwächen sind mir beim Lesen nicht aufgefallen). Dogs ist ein tolles Spiel mit ganz vielen Stärken. Aber man sollte IMO die Schwächen nicht verschweigen, nur weil „Vincent Baker“ draufsteht.

Nicolas

Puh, das war aber auch lang. ;D


Frank Tarcikowski / Website (7.4.06 09:41)
Ist alles einleuchtend, was du sagst. Bedeutet letztlich nichts anderes als: Wenn es taktisch anspruchsvoll ist und Spaß macht, ist es Gam. Würde mir auch einleuchten. Nur behauptet Ron was anderes (und da steckt dann auch der Widerspruch).


Georgios (7.4.06 11:17)
Wenn ein Spiel Spaß macht, weil es taktisch anspruchsvolle Entscheidungen liefert, dann spielt man GAM.

Wenn man NAR spielt, aber wegen des Systems taktisch anspruchsvolle Entscheidungen treffen muss, dann spielt man nicht GAM. Das ist auch klar.

Aber in diesem Moment spielt man auch nicht NAR. Das ist auch selbstverständlich. Eine CA ist nicht in jedem Moment aktiv, bzw. wird zu jedem Zeitpunkt der Spielrunde gezielt verfolgt.

Fredi/Nicolas sagt: Ein Regelwerk dessen Benutzung immer wieder eine bestimmte CA unterstützt, ist besser als ein Regelwerk das je nach benutzter Regel eine andere CA bedient. Man kann das als CA-Fokus bezeichnen, wenn man möchte.

Bei Dogs muss also nur unterschieden werden, ob die unterstützte CA NAR ist oder nicht. Wenn sie nicht NAR ist, hat sie schon versagt. Welche CA sie letztendlich bedient, ist für diese Bewertung irrelevant.

So habe ich Fredi/Nicolas zumindest verstanden.


Frank Tarcikowski / Website (7.4.06 12:57)
Ja, das ist die offizielle Forge-Diktion. Taktik = Technik, nicht CA. Ist ja auch in sich schlüssig. Meine Kritik lautet: In der Praxis ist Taktik, die Spaß macht, in aller Regel Gam. Jedenfalls, wenn sie zentral für das Spiel ist. Was soll also der ganze Sermon? Und wenn Dogs tatsächlich Gam unterstützt, dann ist das doch ein verdammt anderes Gam als das, was von D&D unterstützt wird. Vielleicht sollte man lieber mal darüber reden?

Und, da schließt sich der Kreis, mein Vorschlag ist, hier über die Struktur des CA-Modells nachzudenken, da es bei dem Versuch, es auf die Praxis anzuwenden, nachhaltige Schwächen gezeigt hat.


Georgios (7.4.06 13:36)
Ich verstehe nicht was der Unterschied zwischen:
"Wenn ein Spiel Spaß macht, weil es taktisch anspruchsvolle Entscheidungen liefert, dann spielt man GAM."

und

"In der Praxis ist Taktik, die Spaß macht, in aller Regel Gam."


Fredi der Elch (7.4.06 13:51)
„Meine Kritik lautet: In der Praxis ist Taktik, die Spaß macht, in aller Regel Gam.“

Das ist sicher oft so. Aber wo ist denn da das Problem? Ich sehe da kein Problem mit dem Big Model.

Wenn der Spaß aus der Taktik kommt und diese taktischen Elemente viel Zeit und Aufmerksamkeit in Anspruch nehmen und viel Enthusiasmus und positives Feedback generieren, dann ist es G. Und wenn du REINE taktische Elemente hast, wirst du wahrscheinlich leicht eine gewisse Tendenz zu G bekommen.

Aber sobald die taktischen Elemente auch eine Bedeutung im SIS bekommen, die mit moralischen Entscheidungen (Theme, Premise, whatever) verknüpft sind, müssen sie nicht zwingend G unterstützen. Die taktischen Elemente dienen dann dazu, eine ambivalente Situation mit Ressourcenknappheit herzustellen, in der der Spieler eine (moralische) Entscheidung zwischen zwei Zielen treffen muss. Ein Situation, in der zwei Ziele vorhanden sind, die beide attraktiv sind, die der Spieler aber eben NICHT beide haben kann.

Beispiel: Ich will, dass er seine Sünden bereut. Ich will auch, dass er nicht verletzt wird. Wenn mich die (taktische) Situation nun vor die Wahl stellt, ob ich ihm in den Bauch schießen will, damit er seine Sünden bereut (Eskalation, dann gibt’s Würfel), dann kann ich sehr wohl aus dieser taktischen Situation heraus eine moralische Entscheidung treffen müssen. Die taktischen Elemente haben dann erst die Situation hergestellt, die mich zu einer moralischen Entscheidung gezwungen hat.

Taktische Elemente KÖNNEN also sehr wohl N unterstützen. Insofern hat das Big Model recht: auch wenn Spaß an Taktik in der Realität meist G ist, KANN es auch N sein. Nur Dogs macht das IMO nicht besonders gut (Bzw. macht es schon gut, nur könnte es noch deutlich besser sein. Die Eskalation finde ich super, nur der Rest des Konfliktsystems macht vieles davon wieder zunichte). Aber Dogs ist ein einzelnes Spiel und IMO kein Grund das Big Model grundsätzlich zu überarbeiten. Das BM funktioniert IMO weiterhin sehr gut.


Fredi der Elch (7.4.06 13:51)
Und: Georgios hat im Prinzip Recht. So in etwa hatte ich das gemeint.

Und: Über unterschiedliche Formen von G zu reden ist sicher mal interessant. D&D ist ja eher strategisch aufgestellt, wohingegen ich bei Dogs eher Taktik sehe. Denke ich zumindest.

Nicolas


Frank Tarcikowski / Website (7.4.06 14:10)
„Die taktischen Elemente dienen dann dazu, eine ambivalente Situation mit Ressourcenknappheit herzustellen, in der der Spieler eine (moralische) Entscheidung zwischen zwei Zielen treffen muss.“

vs.

„Ist die Struktur zu hoch, wird die Situation und nicht mehr die Person handlungsleitend, d.h. jeder würde gleich handeln.“

Taktik also nur in Maßen? Und wie viel Taktik ist zu viel Taktik, so dass die Situation handlungsleitend wird? Wenn die Person handlungsleitend bleibt, ist das dann überhaupt noch eine nennenswerte Taktik? Wenn ich eine Situation als „taktische interessant“ bezeichne, impliziere ich damit nicht bereits, dass die Situation handlungsleitend ist? Und wenn eine Situation taktisch nicht interessant ist, verdienen dann die Elemente der Regeln, die diese Situation abwickeln, überhaupt noch das Attribut „taktisch“?

Fragen über Fragen...


Fredi der Elch (7.4.06 14:19)
Ich würde auf jeden Fall sagen: "Taktik nur in Maßen." Und ab wann ein Element das Attribut "taktisch" verdient, weiß ich nicht. Das ist IMO ziemlich semantisch.

Wenn du natürlich sagst, dass etwas erst dann wirklich als "taktisch" bezeichnet werden kann, wenn es absolut im Vordergrund steht und andere Entscheidungen ausschließt, dann ist die Schlußfolgerung "Taktik heißt fast immer G" ziemlich trivial. Darüber brauchen wir dann echt nicht mehr reden. Das liegt dann aber an deiner Definition von "taktisch".

Nicolas


Frank Tarcikowski / Website (7.4.06 14:44)
Das ist vielleicht semantisch, aber nicht trivial. Denn der Punkt ist doch, dass die „korrekte“ Forge-Lehre gerade wegen dieses Problems, sei es nun semantisch oder inhaltlich, von niemandem, den ich kenne, auf Anhieb verstanden wird. Aber zurück zu Dogs:

Du hast recht, die Konflikte spitzen sich nicht zwangsläufig so moralisch zu, wie das wohl eigentlich gewollt ist. Sehr häufig steht eben das „gewinnen“ im Vordergrund. Andererseits war das Herzstück der Dogs-Sitzung für mich eigentlich immer der Moment, in dem die Dogs alles über die Stadt wissen und gemeinsam diskutieren, wie das Problem zu lösen ist. Vielleicht muss die Lektion sein: Einfach weniger Konflikte. Aber sicherlich könnte man auch beim Design anzusetzen versuchen.

Andererseits ist ja jedenfalls Vincents Begründung für die Traits: Durch die Wahl deiner Traits triffst du eine Aussage darüber, wie dein Charakter seine Probleme löst. Und im Laufe des Spiels kannst du die Traits ja auch verändern. Ergo: Theme. Bleibt natürlich immer noch die Frage, wie viel Zeit im tatsächlichen Spiel das dann in Anspruch nimmt, im Vergleich zu den taktischen Elementen.

Andererseits sind die moralischen Elemente doch immer noch sehr präsent, selbst wenn man viele Konflikte hat und diese nur spielt, um zu „gewinnen“. Wäre das dann nicht mehr als nur eine Nebenerscheinung kohärenten Gam-Spiels? Vielleicht gar ein echter Hybrid?

Und: Sind diese Abgrenzungsschwierigkeiten der Komplexität des Hobbys geschuldet, oder ein Makel des Modells?


Dom (7.4.06 22:02)
Letztendlich ist es genau das, was ich mit meiner 4D-Vorstellung versucht habe, deutlich zu machen: Die GNS-Sache kann in diesem Modell untergebracht werden; und eigentlich ist es auch klar, dass die Spiele nach GNS eigentlich gut zu trennen sind. Dabei sind die einzelnen CAs aber so "beweglich", dass am Ende nicht mehr unbedingt leich zu erkennen ist, welche CA jetzt die richtige ist.

Dogs ist da ein gutes Beispiel: Step on up auf der Spielerebene, deutet auf GAM hin. Die moralischen Konflikte sind wohl NAR. Was ist Dogs also? Das liegt an der konkreten Spielrunde -- und unter Umständen ist das schwierig zu entscheiden.

Daher könnte Frank auch mit seiner Idee, dass es auf GNS gar nicht so sehr ankommt, Recht haben, da es Spielrunden gibt, die irgendwo zwischen G und N stehen. Dadurch gibt es evtl. keine CA, trotzdem ist das Spiel funktional. Warum? Weil alle Spieler sich nah genug sind.

Übrigens kann ich mir jetzt auch ein SIM vorstellen, das nah an NAR rankommt: die Spieler explorieren gemeinsam ein allgemeines Dilemma, z.B. Sterbehilfe oder Genforschung. Dabei steht dann nicht im Vordergrund, wie sich die einzelnen Charaktere entscheiden, sondern was in einzelnen Fällen dabei herauskommt. Vielleicht sind die Charaktere sogar betroffen. Verschiebt man den Fokus aber nur geringfügig hin zu "die Charaktere müssen entscheiden" kommt NAR raus.

Dom

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