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Das „Big Model“ der Forge

Heute m?chte ich eine Einf?hrung in die Schl?sselbegriffe der Forge-Theorie geben. Jede Interpretation der Forge-Theorie ist subjektiv, meine ist da keine Ausnahme. Ich gebe hier mein pers?nliches Verst?ndnis wieder, das ich nach ?ber einem Jahr auf der Forge und einigen harten K?mpfen gewonnen habe.

Dieses Post ist in ?hnlicher Form auch schon im Theorie-FAQ des GroFaFo verewigt. Ich habe es noch ein bisschen ?berarbeitet, um es hier zu pr?sentieren. Zentral ist dieses Schaubild:


[Social Contract [Exploration [Techniques [Ephemera]]]]
-------------------Creative Agenda------------------->



Die obere Zeile des Schaubildes besch?ftigt sich mit verschiedenen ?Schichten? des Prozesses ?Rollenspiel?. Sie beschreibt die Abl?ufe, die in jeder einzelnen Rollenspielrunde, die es gibt, passieren, und erkl?rt, wie diese Abl?ufe funktionieren.

Die untere Zeile ist schwieriger: Sie besch?ftigt sich mit einem den Prozess Rollenspiel ?berlagernden Prinzip, das vorhanden sein kann oder auch nicht. Sie beschreibt, wie der oberen Zeile eine treibende Kraft zugrunde liegen kann, die die Abl?ufe lenkt und ein gelungenes Spielerlebnis garantiert. Auf dieser Ebene spielt sich GNS ab, als untergeordneter Teil des Big Model.

Social Contract (Sozialer Vertrag; Gruppenvertrag)

Der Gruppenvertrag ist die Ebene der sozialen Interaktion zwischen den Mitspielern. Diese Ebene umfasst und durchdringt das gesamte Rollenspiel, da es zu 100% aus sozialer Interaktion besteht. Die Art und Weise, wie die Mitspieler beim Rollenspieler miteinander umgehen, wird vom Gruppenvertrag bestimmt. Nat?rlich ist der Gruppenvertrag in aller Regel kein schriftliches Dokument, sondern einfach nur ein stillschweigender Konsens. Herrscht jedoch kein Konsens ?ber den Umgang miteinander, dann ist das ein Problem.

Exploration (Erleben)

Exploration hei?t w?rtlich ?Erforschung?, ich ?bersetze es jedoch lieber mit ?Erleben?. Exploration ist das, was die Mitspieler beim Rollenspiel tun: n?mlich ein imagin?res Geschehen gemeinsam zu erschaffen und zu erleben.

Shared Imagined Space (gemeinsamer Vorstellungsraum)
Shared Imagined (auch: Imaginary) Space, kurz SIS, umschreibt alles, was sich die Mitspieler beim Rollenspiel vorstellen. Er ist das imagin?re Spielgeschehen, das aus der Exploration entsteht. Nat?rlich stellt sich jeder Mitspieler das Spielgeschehen ein bisschen anders vor. Doch damit Rollenspiel funktionieren kann, m?ssen die individuellen Vorstellungsr?ume der einzelnen Mitspieler in den wesentlichen Punkten ?bereinstimmen. Diese ?bereinstimmung nennen wir den gemeinsamen Vorstellungsraum.

Die f?nf Elemente der Exploration
Die Forge-Theorie identifiziert f?nf Elemente der Exploration. Jedes dieser Elemente ist st?ndig vorhanden, sie k?nnen jedoch unterschiedlich stark betont werden. Es sind:

Character (Charakter)
Die zentralen Personen des Spiels (in der Regel die Spielercharaktere) mit ihren Eigenschaften und Merkmalen.

Setting (Schauplatz)
Die Umgebung der Charaktere, also die gesamte Spielwelt mit allem, was sich darin befindet.

Situation
Das Zusammentreffen von Charakteren und Setting-Elementen in Ereignissen oder anderen Wechselbez?glichkeiten.

Color (Farbe)
Color ist kein unabh?ngiges Element. Es ist das, was zu Charakter, Setting und Situation hinzugef?gt wird, um Atmosph?re und Flair zu vermitteln. Entfernt man die Color-Elemente, passiert immer noch das gleiche, aber es f?hlt sich anders an.

System
System beschreibt die Gesamtheit der Spielregeln, nach denen die Mitspieler den gemeinsamen Vorstellungsraum formen. Dies ist nicht zu verwechseln mit den mechanischen Regeln, wie sie in einem Regelwerk stehen (Tabellen, Schwierigkeiten, Werte, W?rfel etc.) Letztere nennt die Forge-Theorie ?Mechanics? oder ?Mechanisms? (Mechanismen). System im Sinne der Forge-Theorie ist mehr als das. Aber bevor ich darauf zur?ckkomme, erkl?re ich das Lumpley-Prinzip.

Das Lumpley-Prinzip
Das Lumpley-Prinzip hei?t so, weil es auf der Forge erstmals von Vincent Baker (Nickname: lumpley) formuliert wurde. Es befasst sich mit der Frage, wie eigentlich der gemeinsame Vorstellungsraum zustande kommt. Das Lumpley-Prinzip besagt, dass der Inhalt des gemeinsamen Vorstellungsraums von allen am Rollenspiel beteiligten Mitspielern verhandelt und durch Einigung festgelegt wird.

Also: Etwas ist nicht da, weil der SL es sagt, sondern weil der SL es sagt und jeder einzelne Spieler es akzeptiert. Vielleicht hat ein Spieler einen guten Grund, es anzuzweifeln, z.B. weil in einem Setting-Band das Gegenteil steht. Vielleicht haben sich aber die anderen Spieler mit dem SL darauf geeinigt, diesen Setting-Band nicht oder nur als Anregung zu verwenden. Die Aussage des SL, dass X im gemeinsamen Vorstellungsraum existiert oder stattfindet, ist daher ein Vorschlag, der der Annahme durch alle Spieler bedarf, ehe das Spiel fortgesetzt werden kann. Oftmals erfolgt die Annahme nat?rlich stillschweigend. Ob der Vorschlag angenommen wird oder nicht, h?ngt von der Glaubw?rdigkeit (?credibility?) des Vorschlags ab. Glaubw?rdigkeit kann von den verschiedensten Dingen herr?hren: Regeln und W?rfelw?rfe, Setting-Informationen, gesunder Menschenverstand, pers?nliche Sympathie, SL-Autorit?t u.v.a.m.

Ebenso sind die Ansagen der Spieler, was ihre Charaktere tun, als Vorschl?ge zu begreifen. Dies nicht nur, wenn eine Handlung etwa nach den Regeln von einer Probe abh?ngt. Jede Ansage eines Spielers bedarf der Zustimmung aller anderen Mitspieler. Ein Spieler kann mit seinem Charakter nicht tun, was er will, sondern nur das, was seine Mitspieler akzeptieren.

Also was ist jetzt System?
Offizielle Definition: System sind die Mittel, mit denen die Inhalte des gemeinsamen Vorstellungsraums von den Mitspielern verhandelt werden. Die Verhandlungsregeln sozusagen. System ist daher gleichsam das ?Tor? zur Exploration. Der Weg zu den anderen vier Elementen der Exploration f?hrt ?ber das System.

Welche Rolle spielt nun das Regelwerk (die Mechanismen) im Rahmen des Systems? Das kommt sehr auf die Gruppe an. Manche Gruppen sehen das (offizielle) Regelwerk nur als grobe Leitlinie an und benutzen es selten. Das hei?t aber nicht, dass sie ohne Regeln spielen. Sie haben nur andere Regeln, ungeschriebene Regeln, an die sie sich halten, w?hrend sie ihr Spielgeschehen erschaffen.

Es ist eine Art Paradigma der Forge, dass es erstrebenswert sei, das ?System? m?glichst explizit zu gestalten. Wenn alle Verhandlungsregeln klar festgelegt sind, gibt es keinen Raum f?r Streit und Missverst?ndnisse, so die Ratio. Daher befassen sich die Regeln vieler Forge-Spiele stark mit Erz?hlrechten und dergleichen. Und daher gibt es so viel Forge-Theorie zu den Elementen von System und Regelmechanismen (DKFS, IIEE, Points of Contact, Reward System/Cycle, Currency, Layering, etc. pp.) und so vergleichsweise wenig zu den anderen Elementen der Exploration. Mit dem Aufkommen der ?Bricolage?-Idee gibt es inzwischen aber auch so eine Art Gegenbewegung.

Okay, jetzt habe ich eine Menge Fachjargon in den Raum geworfen. Darum geht es aber heute nicht. Vergesst das f?rs erste wieder. Heute geht es nicht um die Einzelheiten, sondern ums Gesamtbild.

Zusammenfassung Exploration
Rollenspiel ? als soziale Aktivit?t im Rahmen des Gruppenvertrages ? ist das Erschaffen und Erleben eines gemeinsamen Vorstellungsraums (Exploration). Exploration geschieht, indem die Spieler die Inhalte des gemeinsamen Vorstellungsraums ? Charakter, Setting und Situation, mit der jeweils zugeh?rigen Farbe ? untereinander aushandeln. Die Regeln, nach denen dieser Verhandlungsprozess stattfindet, sind das System.

Techniques (Techniken) und Ephemera (Eintagsfliegen)

Ephemera sind die unterste Schicht des Prozesses Rollenspiel. Sie sind schlicht und ergreifend die Dinge, die die Mitspieler tun und sagen, w?hrend sie Exploration betreiben. Ein Satz, eine Geste, ein W?rfelwurf.

Techniken sind sozusagen die Verbindung zwischen Ephemera und Exploration. Es sind wiederholbare Prozeduren, die verwendet werden, um den gemeinsamen Vorstellungsraum zu beeinflussen. Ein bekanntes Beispiel f?r Techniken sind die Stances. Die Gesamtheit der angewendeten Techniken ist das System.

Creative Agenda

Creative Agenda ist die zweite Zeile. Der schwierige Teil. Ihr erinnert euch? Es geht dabei darum, wie ein Spieler den Prozess ?Rollenspiel? angeht. Creative Agenda ?berlagert alle ?Schichten? des Big Model, von Social Contract ?ber Exploration bis hin zu Techniques und Ephemera. Es geht um das Spielziel, die ??sthetische Pr?ferenz? eines Spielers f?r eine gegebene Spielrunde. Das GNS-Modell besch?ftigt sich mit dieser Frage.

Da es sich hierbei um das gr??te und beliebteste Missverst?ndnis in Bezug auf Forge und GNS handelt, m?chte ich eines betonen: Creative Agenda ist kein Werkzeug, um Spieler in Schubladen zu packen, wo sie dann sind und bleiben. Creative Agenda ist ein Werkzeug, das die Herangehensweise des Spielers an ein konkretes Spiel, mit einer konkreten Runde, ?ber einen konkreten Zeitraum beschreibt.

Dennoch hat es sich eingeb?rgert, den Satz ?er ist ein Gamist? als Kurzform f?r ?er spielt gern mit gamistischer Creative Agenda? zu verwenden. Das hei?t aber nicht, dass dieser Spieler nicht im Einzelfall auch anders spielen kann.

Eine beliebte Umschreibung f?r Creative Agenda ist ?playing on purpose? (?Spielen mit Absicht?). Die Grundidee ist sehr einfach: Wenn alle Mitspieler beim Spielen das gleiche Ziel verfolgen, werden sie eher Spa? haben, als wenn sie unterschiedliche Ziele verfolgen. GNS unterteilt daher nicht Spieler, sondern Spielziele.

Diese Unterteilung ist jedoch gar nicht mal so einfach, weswegen man Ideen wie Instance of Play, Incoherence, Congruence, Hybrid usw. ausgedacht und jahrelang an den Definitionen von G, N und S gefeilt hat. Mit diesen Sachen will ich euch jetzt nicht verwirren. Merkt euch einfach: ?Spielen mit Absicht?.

Und dann muss ich noch ein zweites Missverst?ndnis ausr?umen. Viele kommen im GroFaFo zu uns, beschreiben uns ihr Spiel und fragen uns: ?Und jetzt? Was ist das? G, N oder S?? Die Antwort ist in den meisten F?llen: Keins von den dreien. Denn das GNS-Modell besagt nicht, dass eine Runde immer eins von den dreien sein muss. Alles, was das Modell sagt, ist: Wenn in einer Spielrunde alle Mitspieler dieselbe Creative Agenda verfolgen, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass das Spiel ein Erfolg wird.

Referenzen

The Provisonal Glossary von Ron Edwards
The Model as seen by Valamir von Ralph Mazza
System and the Shared Imagined Space von M.J. Young
3.12.05 22:22
 


bisher 4 Kommentar(e)     TrackBack-URL


Jens / Website (4.12.05 15:07)
Also grade diesen Text würde ich vielleicht nicht in den Blog tun wo er langsam verschwindet sondern als Extraseite aufbauen, also statisch, dann packst du den Link einfach nach oben und nennst ihn "Glossar" und schon ist er immer für jeden am Anfang sichtbar und wer auf Glossar klickt weiß dann auch Bescheid


Frank Tarcikowski (4.12.05 21:59)
Ich find's eigentlich ganz gut, dass man es auch kommentieren kann. Ich werde aber früher oder später ein FAQ machen, wo ich diesen Post und andere verlinke.


Jens / Website (7.12.05 16:09)
Ah okay. Zur besseren Lesbarkeit würde ich den Schriftgrad vielleicht etwas vergrößern (und die Tabelle verbreitern) oder ist das nur bei mir so, dass die Schrift hier gradezu winzig ist?


Ingo (8.1.06 16:37)
cool Vermi, du stehst da ja wirklich voll hinter. Mach nur weiter so.

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