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24-Stunden-Rollenspiele

Vor ein paar Jahren kam auf der Forge eine Idee auf: Ein komplettes Rollenspiel in 24 Stunden schreiben. Das FERA veranstaltete 2003 den ersten eigenen 24-Stunden-Wettbewerb. Die Regeln sind denkbar einfach: Der Autor muss alles alleine machen, und 24 Stunden, nachdem er den ersten Handgriff getan hat, muss das Werk vollendet sein. Einige meinen, man d?rfte nicht mal vorher ?ber das Spiel nachgedacht haben. Das halte ich f?r ziemlichen Unsinn. Aber es kommt wohl auch darauf an, welchen Sinn man in einem 24-Stunden-Rollenspiel sieht:

Wettbewerb
Oft schreiben mehrere Autoren ihre 24-Stunden-Rollenspiele in einem Wettbewerb. So auf dem FERA, wo hinterher in verschiedenen Kategorien Abstimmungen ?ber den Sieger durchgef?hrt werden. So auch bei den Ronnies auf der Forge, bei denen Ron Edwards als Preisrichter die besten Beitr?ge k?rt (die sogar bis zu 75 $ Preisgeld erhalten).

Ich stehe dem Wettbewerbs-Gedanken eher kritisch gegen?ber. Im FERA f?hrt er zu albernen Feedback-Posts mit + und -, basierend meist auf h?chst oberfl?chlichem ?berfliegen des Werkes. So nimmt es wenig wunder, dass Layout und Illustration bei den dortigen Wettbewerben eine deutlich gr??ere Rolle spielen als etwa die Spielbarkeit des Systems ? meines Wissens ist ohnehin keines der in drei Wettbewerben produzierten Spiele je tats?chlich am Spieltisch erprobt worden. Auf der Forge ?u?ert sich der Wettbewerbscharakter darin, dass der gro?e Guru Ron sich selbst noch mehr zelebriert und zelebriert wird als sonst.

Finger?bung
Die typische Karriere eines Rollenspielautors beginnt mit kleinen Basteleien f?r die eigene Gruppe. Das Haussystem gef?llt nicht in allen Punkten, und irgendwann sind Hausregeln nicht mehr genug. Bekanntes wird auseinander genommen und neu zusammengesetzt. Vielleicht kommt die ein oder andere eigene Idee hinzu. Aber es ist eine Sache, die Ideen im Kopf zu haben und immer weiter anzupassen, wenn w?hrend des Spiels Probleme auftauchen. Es ist eine ganz andere Sache, alle Eventualit?ten im Voraus zu bedenken und alle entsprechenden Regeln so zu erkl?ren, dass auch ein Dritter sie versteht.

Ein 24-Stunden-Rollenspiel zu schreiben, ist eine gute Gelegenheit, das einmal zu versuchen. Es an einem Projekt zu ?ben, bei dem es nicht schlimm ist, wenn es in die Hose geht. Die 24-Stunden-Frist sorgt daf?r, dass der Aufwand nicht zu gro? wird und dass man tats?chlich auch einmal etwas zu Ende bringt. Denn wessen Festplatte hier ist nicht voll mit unvollendeten Werken, die friedlich vor sich hin d?mmern?

Mit jedem 24-Stunden-Rollenspiel, das man schreibt, gewinnt man mehr Routine und entwickelt f?r sich selbst Arbeitstechniken, die einem auch sp?ter weiterhelfen. Das mag auch f?rs Layout gelten, aber mich pers?nlich interessiert mehr das Inhaltliche.

Alpha-Version
Manche Ideen schiebt man ewig vor sich her und setzt sie nie um. Ein 24-Stunden-Rollenspiel ist der ideale Weg dazu, sie einmal in eine erste fertige Form zu h?mmern. Eins muss aber jedem klar sein: Kein 24-Stunden-Rollenspiel ?bersteht das erste Testspiel. Die meisten, die ich gelesen habe, waren kaum spielbar. Die guten sind trotz allem nicht mehr als Alpha-Versionen. Wahrscheinlich muss man sie bereits vor dem ersten Testspiel erg?nzen und revidieren. Nach dem Spiel ganz sicher. Doch man hat binnen 24 Stunden einen Ausgangspunkt geschaffen, von dem aus man weiter arbeiten kann.

Ob das jeweilige Werk eher ein Alpha oder doch eher eine Finger?bung war, merkt man meistens erst hinterher. Vielleicht an der Reaktion der Leser, doch man muss schon differenzieren, was an Substanz hinter dem jeweiligen Feedback steckt.

Stichworte?
Die Ronnies verwenden Stichworte ? 4 St?ck f?r jeden Wettbewerb, 2 davon muss man benutzen, die anderen zwei darf man nicht benutzen. Die Stichworte gibt Ron Edwards vor. Im FERA wurden 2004 auch Stichworte vorgegeben, die allerdings optional eingebaut werden konnten. Kaum einer hat sie benutzt, was aber auch daran liegen k?nnte, dass sie ohne Sinn und Plan von verschiedenen Usern einfach in den Raum geworfen wurden.

Ich war im FERA eigentlich gegen die Stichworte. Nachdem ich aber gesehen habe, was die Leute, mich eingeschlossen, bei den Ronnies aus den Stichworten rausgeholt haben, bin ich nicht mehr so sicher, ob die Idee nicht doch etwas f?r sich hat. Manchmal k?nnen engere Vorgaben die Kreativit?t auch kanalisieren und befl?geln.

Meine 24-Stunden-Rollenspiele
Ich habe bisher vier 24-h-Rollenspiele geschrieben, an denen man auch recht gut meine Entwicklung als Rollenspielautor nachvollziehen kann, zwei davon im FERA und zwei bei den Ronnies (auf Englisch). Ich werde jedes davon in einem eigenen Post vorstellen.

Referenzen
Deutsch: 24h-Forum im FERA
Englisch: Das 24h Project und ihre Partnerseite 1km1kt

Der ?Son of Iron Games Chef Contest? (kurz: Game Chef) ist ?brigens ein ?hnlicher Wettbewerb, bei dem es jedoch noch engere Vorgaben gibt und die Spiele innerhalb von einer Woche geschrieben werden. Auch dort ist 1km1kt Partnerseite. So erfolgreiche Indie-Rollenspiele wie The Mountain Witch und Polaris sind aus dem Game Chef hervorgegangen.
25.11.05 23:55
 


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