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Freiform-Transzendenz

Ausnahmeweise mal ein nur ein Link (Achtung Englisch). Es genügt im Wesentlichen, die Posts von Pigeon zu lesen. Großartig!

Worum geht es? Um Roleplaying statt Rollplaying, warum es sogar Sinn machen kann, ein System wie Exalted zu benutzen und dann nur dreimal pro Sitzung zu würfeln, und was man ggf. daraus lernen kann. Ich ziehe meinen Hut.
13.8.07 15:39
 


bisher 9 Kommentar(e)     TrackBack-URL


1of3 / Website (13.8.07 16:48)
Nein, es macht keinen Sinn ein System wie Exalted zu benutzen.

Pigeon sagt, dass sie eine detaillierte Charaktererschaffung machen, um dann im Spiel die Grenzen der akzeptablen Erzählung festzumachen.

Es sollte also ein Spiel sein, dass für jedes Ding auf dem Charbogen in einfacher Weise darlegt, für welche Art von Erzähl-Grenze es steht.

Es würde Sinn demnach machen sich die Fertigkeiten von Exalted zu nehmen und diese auf die Erfolgsstufen, die für jede im Regelwerk beispielhaft angegeben werden, zusammenzustreichen.

So jedoch ist das die gleiche Unsinnigkeit, die ich hier in meinem Blog bemängelt habe.


Dr.Boomslang (13.8.07 17:22)
Ich verstehe nicht ganz warum du Frank die "System Matters" Grundlage der modernen Rollenspielphilosophie so gerne angreifst, seit du dich auf dem retro-Trip zu deinen ursprünglichen Vorlieben befindest.

Ich sehe absolut nicht, dass es Sinn machen würde ein System zu spielen, das in keiner Weise benutzt wird. Dass es durchaus Sinn machen kann nicht häufig zu würfeln ist ja wohl für jeden halbwegs denkfähigen der sich etwas mit Rollenspiel auskennt offensichtlich.
Denn Würfeln bzw. explizites Abhandeln von Regelprozeduren ist ja wohl auch nicht die einzige Weise ein Regelwerk zu benutzen, geschweige denn zuverlässig für ein interessantes Spiel zu sorgen. Ich hatte gehofft diese Erkenntnis wäre mittlerweile zum Allgemeinwissen geworden, zumindest in den Kreisen in denen wir uns hier bewegen.

Trotzdem ist das ganz sicher keine Verneinung von "System Matters". Wer das glaubt hat, etwas grundsätzlich falsch verstanden. Und der Autor des verlinkten Artikels gehört meiner Ansicht nach zu diesen Leuten.

Geht es hier nur um "weniger Würfeln" oder weniger "Points of Contact"? Wenn ja ist das doch ein alter Hut. Ich würde behaupten damit rennst du offene Türen ein, sowohl bei klassischen Spielern als auch der versammelten Theoretikergemeinde.

Das Prinzip ist doch uralt und universell: So wenig Aufwand wie möglich, so viel wie nötig.
Dass für bestimmte Spielstile weniger nötig ist als man bisher vielleicht dachte, haben Systeme wie Pool und Wushu bereits gezeigt.

Ansatzweise kann ich das ganze Problem verstehen, mit Blick darauf dass durchdachte Systeme die auf möglichst wenige PoC optimiert sind, quasi nicht vorhanden sind (bis auf historische Vertreter), weil Freeform scheinbar diese Lücke vor langer Zeit geschlossen hat. Aber auch das halte ich nicht für das Ende der Entwicklung in diesem Bereich.


Frank / Website (13.8.07 17:44)
Es geht nicht darum, dass Exalted jetzt plötzlich doch ein geniales System und eine Design-Meisterleistung wäre. Es geht darum, was man aus dem von Pigeon beobachteten realen Phänomen dessen, was Leute mit Exalted & Co. tun, lernen kann. Es geht darum, dass der Einwand: „Warum spielt ihr dann nicht gleich Freiform?“ es sich eben ein ganzes Stück zu leicht machen.

Stefan, dein Einwand ist so pauschal nicht berechtigt. Denn was machen die Spieler in dem beschriebenen freiform-transzendierenden Spielstil? Sie benutzen das Resolution System wie ein Netz im Zirkus. Alle haben angefangen zu spielen, indem sie das System benutzt haben. Anhand des Systems haben sie ein Gefühl dafür entwickelt, was in der Welt der Hoden, pardon, Hohen, möglich ist und was nicht. Dies hat didaktisch besser funktioniert als eine Erläuterung in Prosa. Jetzt nun wissen sie, was geht, und benutzen das System nur noch dann, wenn sie sich ausnahmsweise mal nicht sicher sind.

Ferner ist zu berücksichtigen, dass manche Gruppen am Ende eben doch Spaß daran haben, für den Kampf (und nur den) Zwecks Spannung, Spiel und Schokolade auf den Crunch in den Regeln zurückzugreifen. Danach wird wieder weiter gefreiformt. Ob nun ausgerechnet das Kampfsystem von Exalted so toll ist, weiß ich nicht.

Richtig und wichtig ist aber zu erkennen, wofür diese beschriebene Gruppe, die für viele andere solche Gruppen steht, das System braucht. Wenn man ein System schreiben wollte, dass den Anforderungen dieser Gruppe perfekt entspricht, dann wäre es kein forgy-porgy „structured design“, und es wäre auch nicht Dread oder The Pool. Es wäre natürlich auch nicht Exalted. Es wäre etwas Neues, und verdammt Spannendes.

Etwas mehr Phantasie, bitte. ;-)


Dr.Boomslang (13.8.07 19:39)
Wozu die Freeformer ihr System gebrauchen ist wirklich die interessanteste Frage.

Klar ist wozu sie es im Gegensatz zur Forge Doktrin nicht brauchen, nämlich zum strukturieren des Spielablaufs (das macht der Freeformer selbst, und das ist Teil der "Kunst") und als Zielhilfe für interessante Inhalte (dazu nutzt er nicht Mechanik, sondern aus der Fiktion abgeleitete Inspiration).

Die Frage ist dann was kann und will er nicht selbst machen. Ich denke: Unmittelbare Konflikte bezüglich der Fiktion unter den Spielern auflösen. Und das möglichst nicht nur für den Einzelfall, sondern eher im Sinne des Schaffens von eigenen Verfahrensweisen und Regeln.

Das hat was von einem evolutionären System, dessen Entwicklung erst von einem Meta-System (das auch ziemlich unbedeutend sein kann) eingeleitet wird.


Georgios / Website (13.8.07 23:33)
Freeform ist ein bescheuerter Begriff, weil er gleichbedeutend mit regellos ist und das ist ganz einfach falsch.

Die Regeln werden während des Spiels erschaffen und drücken sich in und durch die Fiktion aus. Das große Problem das dieses "freeform"-Spielen hat, ist die Tatsache dass es keine einheitliche oder offen ausgesprochene Art und Weise gibt, wie man diese Regeln (bzw. bindende Vorgaben) in der Fiktion plaziert und diese aus der Fiktion heraus erkennt. Der Austausch über die so störungsanfällige Ebene der Fiktion scheint der Grund zu sein, weshalb man viel "Vertrauen" braucht und die "richtigen Leute" um so zu spielen. So als würden fünf Leute mit verbundenen Augen Eier jonglieren. Das klappt auch nur mit viel Vertrauen und wenn man die "richtigen" Leute hat.

Ich würde eher dazu raten die Augenbinden abzunehmen. In Ansätzen wird das ja auch getan (durch die sorgfältige Charakterer- und Settingerschaffung), aber gerade bei dieser Art von Spiel darf man nicht da aufhören.


Frank (14.8.07 00:29)
Und wie oft hast du auf diese Weise gespielt, Georgios?


Georgios / Website (14.8.07 00:55)
"Ich sagte ich kann damit nicht viel anfangen, ich sagte nicht ich könnte nicht damit umgehen!" - Quigley der Australier

Jede Rollenspielrunde bedient sich zu einem gewissen Grad dieser Spielart. Als ich mit dem Hobby angefangen habe, hat unsere wöchentliche Runde sich mehr und mehr in diese Richtung bewegt. Die Debatten wie Seattle im Jahre 2053 funktioniert und ob es nicht völlig klar ist, dass wenn Mr. Johnson XYZ sagt es bedeutet, dass es in dem Gebäude ABC gibt, klingeln mir heute noch in den Ohren. Einer mit dem ich damals zusammen angefangen habe, hat letztendlich deshalb auch das gesamte Hobby sein gelassen.

Irgendwann hatte ich es satt immer "die richtigen Leute" zu benötigen und bin dazu umgestiegen stabilere Spiele zu gebrauchen.


Harald Wagener / Website (15.8.07 08:22)
Dr. Boomslang: „System Matters” ist nach meiner Lesart ein Korollar zum Lumpley-Prinzip (ganz frei „System ist die Gesamtheit aller Methoden, mit der die Gruppe das Spielgeschehen gestaltet” – man mag mich korrigieren, wenn ich falsch liege). Natürlich ist es nicht ohne Belang, welche Regeln man wie benutzt; aber es ist eine sehr gruppenspezifische Betrachtung.

Kleines Beispiel gefällig? In unserer Artesia-Runde haben wir letztes mal sehr viel 'Charakterspiel' gemacht (ich hasse diese Formulierung), und die Würfel selten angefaßt. Wir hatten alle viel Spaß, und obwohl der gleiche Regelkorpus und die gleichen Charaktere Grundlage fürs Spiel waren, hat das Spiel einen ganz anderen Eindruck hinterlassen als die anderen Sitzungen.

Mechanisch hat sich das ganze auch ausgewirkt – durch die höhere 'Lokalität' des Spielgeschehens (einzelne Szenen sind mehr ausgeleuchtet worden) sind weniger erfahrungspunktgenerierende Elemente aufgekommen.

Achso, Spaß hatten wir auch, und wieder ein Element des klassischen Fantasy-Abenteuers erfolgreich dekonstruiert.

Wobei das nicht 'freeform' sondern vielleicht 'freeplay' war – Spielanteil ohne Kontakt zu den Regeln. Und ich sehe keinen Grund, zu den Regeln zu wechseln.


Harald Wagener / Website (15.8.07 08:23)
Vor Regeln sollte ein "Artesia Tales" link stehen, aber die verkackte Blog-Software verschluckt links, anstatt sie blind zu schalten und zerstört meinen Text:

http://www.realityvault.net/artesia/artesia_tales_v1.html

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