Eines der – zu seiner Zeit – revolutionärsten, und heute unterschätztesten, Systeme da draußen ist meiner unbescheidenen Auffassung nach
The Pool von James West. Kritisiert wurde es wegen seines Mangels an Struktur. Viele nachfolgende Spiele der Forge-Schule versuchten viel stärker, durch fiktionale und mechanische Vorgaben zu beeinflussen, was genau im Spiel abläuft.
The Pool liefert keine Anweisung. James drückt dir ein Werkzeug in die Hand, aber er sagt dir nicht, wie man es benutzt. Dann kommen die Forge-Falsch-Versteher. Sie haben irgendwo mal gelesen, ohne es assoziativ mit einem tatsächlichen Spielerlebnis zu verbinden, dass ein gutes System kohärent sein müsse. Darunter stellen sie sich dann irgendeine Zaubermaschine vor, die irgendwie wundersam macht, dass aus dem Nichts zielgerichtetes, funktionales Spiel mit einer stimmigen und interessanten Fiktion entsteht, wenn die Spieler nur das „Reward System“ benutzen. Bullshit!
Richtig ist: Wenn du Mechanismen suchst, die inspirieren, bist du falsch bei The Pool. Wenn du auf mechanische oder fiktionale Beschränkungen stehst, um deinen kreativen Motor in Schwung und deine Mitspieler in die Spur zu bringen, bist du falsch bei The Pool. Dann brauchst du etwas mit mehr Struktur.
Richtig ist auch: Wenn du bereits inspiriert bist, stört die Struktur, die dir ein System aufdrückt, vielleicht nur. Wenn dein kreativer Motor bereits in Schwung ist, bringt ihn die Struktur vielleicht ins Stocken. Wenn deine Mitspieler bereits in der Spur sind, nervt die Struktur bloß.
Wenn du schon eine klare Vision der Geschichte hast, die du erzählen möchtest, und dir bei deinen Mitspielern sicher bist, dass sie da mitziehen, dann könnte The Pool das Richtige für dich sein. Es ist in seinem Minimalismus brillant. Es hält dir den Rücken für die interessanten kreativen Fragen frei, indem es drei Dinge für dich erledigt, die du bei reiner Freiform selber machen müsstest:
1) Es kondensiert die Charakterkonzepte durch die 50-Worte-Regel auf das, was dem Spieler wichtig ist. Durch die Traits werden weitere Schwerpunkte gesetzt. Jahre später hat man angefangen, das „Flags“ zu nennen. Die wesentlichen Informationen und Interessen werden für alle kenntlich gemacht. (Gleichzeitig ist es auch eine tolle Übung für den Umgang mit Sprache.)
2) Es regelt ganz klar, wie Erzählgewalten verteilt sind und wie Konflikte entschieden werden, ohne dass man lange diskutieren muss. Leider werden diese Regeln immer wieder falsch angewandt, dabei sind sie eigentlich ganz einfach. Sie stellen einen gewissen Einfluss der Spieler auf das Geschehen sicher, entziehen den Verlauf der Geschichte also der reinen SL-Willkür, belassen aber gleichzeitig erhebliche Rechte beim SL.
3) Es sorgt mit seinem Zufallselement für Spannung und einen ungewissen Ausgang.
Den Rest machst du. Du musst also verdammt genau wissen, was du tust. Das steht nicht in den Regeln, und es kann da auch gar nicht drinstehen, weil der Autor ja gar nicht weiß, was du tun willst. „Dann könnte ich auch einfach Schnick-Schnack-Schnuck als System nehmen“, sagt der Forge-Falsch-Versteher. Ja, lieber Forge-Falsch-Versteher,
du könntest auch Schnick-Schnack-Schuck nehmen, denn du weißt nicht, was du tust, und dann kann dir The Pool nicht helfen und wahrscheinlich noch nicht mal die Schabe.
The Pool erlaubt dir, deine eigene kreative Vision umzusetzen statt die des Autors, wenn du eine hast. Wenn du kein hast, brauchst du es nicht zu versuchen.
„Doch wehe“, ruft es da aus einer ganz anderen Ecke, „wie soll ich denn meine kreative Vision umsetzen, wenn die Spieler mir ständig dazwischen funken?“ Tja, lieber Illusionisten-SL, da The Pool den Spielern Einfluss auf Konfliktausgänge einräumt, erlaubt es dir in der Tat nicht, deine Vision gegen den Widerstand der Spieler durchzusetzen. Du bist darauf angewiesen, dass die Spieler deine kreative Vision teilen und sie mit dir gemeinsam umsetzen. Und du wirst einen Teil deiner Pläne vielleicht aufgeben müssen, um stattdessen die Ideen der Spieler aufzunehmen. Wenn du das nicht erträgst, kann dir The Pool nicht helfen. Vielleicht befürchtest du ja auch völlig zurecht, dass deine Spieler alles kaputt machen, weil du der einzige in der Gruppe bist, der so was wie eine kreative Vision besitzt oder auch nur begreift. Pech für dich.
Es ist ja auch viel einfacher, ein System mit mehr Struktur zu spielen. Da ist klarer, was von einem erwartet wird. Man kann dann aber eben auch nur das machen, was das System zulässt. Mit The Pool kann man die eigene Vision in ihrer Reinheit verfolgen, und hat
trotzdem noch ein System, das im Gegensatz zur üblichen SL-Diktat-Freiform den SL stark von der alleinigen Story-Verantwortung entlastet.
The Pool als Allheilmittel zu verkaufen, ist falsch. Von The Pool zu erwarten, dass es
von alleine irgendwas in Gang setzt, ist falsch.
Aber wenn du eine verdammt gute Gruppe am Start hast, mit genialen Spielern, die echt auf einer Wellenlänge sind, die sich verstehen, die ein Gespür haben für Dramatik, die kreativ sind und ihre Ideen ins Spiel einbringen wollen, bei denen einfach alles schon vorhanden ist... Wenn du eine geniale Idee für ein Szenario hast, sie den Spielern erklärst, und sie sofort drauf abfahren... Wenn ihr einfach nur gemeinsam eine verdammt gute Geschichte erleben wollt, und eine solide gemeinsame Grundlage dafür habt... Warum dann ein System nehmen, das euch einschränkt? Das, meine Freunde, ist der Moment für The Pool.
Du solltest nicht sagen: „Ich will The Pool leiten, was mach ich da denn mal?“ Du solltest sagen: „Boah geil, meine ganze Gruppe besteht aus leidenschaftlichen Harry Potter Fans und wir wollen unbedingt Hogwarts Victorian Age spielen! Wäre das nicht was für The Pool?“
In diesem Sinne, ihr Erzählspieler da draußen: Spielt The Pool! Und die Fiktion wird euch allein gehören.
Coming soon: The Pool or Anti-Pool? That’s the question.