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The Pool, die vergessene Perle

Eines der – zu seiner Zeit – revolutionärsten, und heute unterschätztesten, Systeme da draußen ist meiner unbescheidenen Auffassung nach The Pool von James West. Kritisiert wurde es wegen seines Mangels an Struktur. Viele nachfolgende Spiele der Forge-Schule versuchten viel stärker, durch fiktionale und mechanische Vorgaben zu beeinflussen, was genau im Spiel abläuft.

The Pool liefert keine Anweisung. James drückt dir ein Werkzeug in die Hand, aber er sagt dir nicht, wie man es benutzt. Dann kommen die Forge-Falsch-Versteher. Sie haben irgendwo mal gelesen, ohne es assoziativ mit einem tatsächlichen Spielerlebnis zu verbinden, dass ein gutes System kohärent sein müsse. Darunter stellen sie sich dann irgendeine Zaubermaschine vor, die irgendwie wundersam macht, dass aus dem Nichts zielgerichtetes, funktionales Spiel mit einer stimmigen und interessanten Fiktion entsteht, wenn die Spieler nur das „Reward System“ benutzen. Bullshit!

Richtig ist: Wenn du Mechanismen suchst, die inspirieren, bist du falsch bei The Pool. Wenn du auf mechanische oder fiktionale Beschränkungen stehst, um deinen kreativen Motor in Schwung und deine Mitspieler in die Spur zu bringen, bist du falsch bei The Pool. Dann brauchst du etwas mit mehr Struktur.

Richtig ist auch: Wenn du bereits inspiriert bist, stört die Struktur, die dir ein System aufdrückt, vielleicht nur. Wenn dein kreativer Motor bereits in Schwung ist, bringt ihn die Struktur vielleicht ins Stocken. Wenn deine Mitspieler bereits in der Spur sind, nervt die Struktur bloß.

Wenn du schon eine klare Vision der Geschichte hast, die du erzählen möchtest, und dir bei deinen Mitspielern sicher bist, dass sie da mitziehen, dann könnte The Pool das Richtige für dich sein. Es ist in seinem Minimalismus brillant. Es hält dir den Rücken für die interessanten kreativen Fragen frei, indem es drei Dinge für dich erledigt, die du bei reiner Freiform selber machen müsstest:

1) Es kondensiert die Charakterkonzepte durch die 50-Worte-Regel auf das, was dem Spieler wichtig ist. Durch die Traits werden weitere Schwerpunkte gesetzt. Jahre später hat man angefangen, das „Flags“ zu nennen. Die wesentlichen Informationen und Interessen werden für alle kenntlich gemacht. (Gleichzeitig ist es auch eine tolle Übung für den Umgang mit Sprache.)

2) Es regelt ganz klar, wie Erzählgewalten verteilt sind und wie Konflikte entschieden werden, ohne dass man lange diskutieren muss. Leider werden diese Regeln immer wieder falsch angewandt, dabei sind sie eigentlich ganz einfach. Sie stellen einen gewissen Einfluss der Spieler auf das Geschehen sicher, entziehen den Verlauf der Geschichte also der reinen SL-Willkür, belassen aber gleichzeitig erhebliche Rechte beim SL.

3) Es sorgt mit seinem Zufallselement für Spannung und einen ungewissen Ausgang.

Den Rest machst du. Du musst also verdammt genau wissen, was du tust. Das steht nicht in den Regeln, und es kann da auch gar nicht drinstehen, weil der Autor ja gar nicht weiß, was du tun willst. „Dann könnte ich auch einfach Schnick-Schnack-Schnuck als System nehmen“, sagt der Forge-Falsch-Versteher. Ja, lieber Forge-Falsch-Versteher, du könntest auch Schnick-Schnack-Schuck nehmen, denn du weißt nicht, was du tust, und dann kann dir The Pool nicht helfen und wahrscheinlich noch nicht mal die Schabe.

The Pool erlaubt dir, deine eigene kreative Vision umzusetzen statt die des Autors, wenn du eine hast. Wenn du kein hast, brauchst du es nicht zu versuchen.

„Doch wehe“, ruft es da aus einer ganz anderen Ecke, „wie soll ich denn meine kreative Vision umsetzen, wenn die Spieler mir ständig dazwischen funken?“ Tja, lieber Illusionisten-SL, da The Pool den Spielern Einfluss auf Konfliktausgänge einräumt, erlaubt es dir in der Tat nicht, deine Vision gegen den Widerstand der Spieler durchzusetzen. Du bist darauf angewiesen, dass die Spieler deine kreative Vision teilen und sie mit dir gemeinsam umsetzen. Und du wirst einen Teil deiner Pläne vielleicht aufgeben müssen, um stattdessen die Ideen der Spieler aufzunehmen. Wenn du das nicht erträgst, kann dir The Pool nicht helfen. Vielleicht befürchtest du ja auch völlig zurecht, dass deine Spieler alles kaputt machen, weil du der einzige in der Gruppe bist, der so was wie eine kreative Vision besitzt oder auch nur begreift. Pech für dich.

Es ist ja auch viel einfacher, ein System mit mehr Struktur zu spielen. Da ist klarer, was von einem erwartet wird. Man kann dann aber eben auch nur das machen, was das System zulässt. Mit The Pool kann man die eigene Vision in ihrer Reinheit verfolgen, und hat trotzdem noch ein System, das im Gegensatz zur üblichen SL-Diktat-Freiform den SL stark von der alleinigen Story-Verantwortung entlastet.

The Pool als Allheilmittel zu verkaufen, ist falsch. Von The Pool zu erwarten, dass es von alleine irgendwas in Gang setzt, ist falsch.

Aber wenn du eine verdammt gute Gruppe am Start hast, mit genialen Spielern, die echt auf einer Wellenlänge sind, die sich verstehen, die ein Gespür haben für Dramatik, die kreativ sind und ihre Ideen ins Spiel einbringen wollen, bei denen einfach alles schon vorhanden ist... Wenn du eine geniale Idee für ein Szenario hast, sie den Spielern erklärst, und sie sofort drauf abfahren... Wenn ihr einfach nur gemeinsam eine verdammt gute Geschichte erleben wollt, und eine solide gemeinsame Grundlage dafür habt... Warum dann ein System nehmen, das euch einschränkt? Das, meine Freunde, ist der Moment für The Pool.

Du solltest nicht sagen: „Ich will The Pool leiten, was mach ich da denn mal?“ Du solltest sagen: „Boah geil, meine ganze Gruppe besteht aus leidenschaftlichen Harry Potter Fans und wir wollen unbedingt Hogwarts Victorian Age spielen! Wäre das nicht was für The Pool?“

In diesem Sinne, ihr Erzählspieler da draußen: Spielt The Pool! Und die Fiktion wird euch allein gehören.

Coming soon: The Pool or Anti-Pool? That’s the question.
9.8.07 18:34
 


bisher 13 Kommentar(e)     TrackBack-URL


Skyrock / Website (9.8.07 18:47)
Ja, The Pool war radikal, die Wucht in Tüten und - es war noch aus der Zeit vor The Forge und erst nachträglich adoptiert worden. Es hat sogar mich ARSler so sehr beeindruckt dass ich Elemente daraus in meinen 72h-Beitrag eingebaut hatte.

Ich glaube aber weniger dass es vergessen wurde - ich glaube eher dass über die letzten Jahre schon alles gesagt wurde was man sagen kann, was bei einem puren Resolutionssystem mit einem Minimum an Anleitung und Ressourcenmanagement drumrum nicht viel ist.
Dennoch gut dass jemand daran erinnert. Und für diejenigen Erzählspieler die nicht wissen wie sie aus dem Tal der Regelignorierung und der gedrehten Würfel rauskommen können ist es ein guter Einstieg, gerade weil die Aufgabenverteilung im Prinzip gleich bleibt, der Fokus das spielt nicht so sehr durchdringt wie neuere Schmiede-Sachen und die Regeln nicht dazu geschrieben wurden um die Rolle des Spielleiters einnehmen.


Harald / Website (9.8.07 18:52)
Lustig. In meinem online-IRC-Umfeld aus forge und storygames-Nähe ist Pool eigentlich immer in der Liste der 5 wichtigsten Indie-Spiele genannt worden. Und so gebe ich das Kompliment für einen schönen Artikel zurück. Wolltest Du nicht im neuen Blog weiterschreiben?


Frank / Website (9.8.07 19:38)
Na ja klar, dass The Pool historisch als eines der wichtigsten Indie-Spiele zu sehen ist, weiß jeder aus dem Forge-Umfeld. Aber würde sie es spielen? Auch heute? Dann sind sie wahrscheinlich Forge-Richtig-Versteher. ;-)


1of3 / Website (9.8.07 21:29)
"Aber würde sie es spielen?"

Ich eher weniger.

Pool hat wie du sagst keine Struktur. Wenn ich weiß, was ich für eine Struktur will, kann ich mir in kurzer Zeit ein passendes Regelwerkt selbst zusammenstellen. Warum soll ich also zu Fuß gehen, wenn ich in drei Tagen einen Ferari baue?

Es muss also eine ganz bestimmte Art von "bereits inspiriert sein" vorliegen. Eine, die - ich sag mal - rein motivisch ist. Deshalb würde ich das nicht für ein Harry-Potter-Spiel nehmen, denn ich weiß, wie Harry Potter funktioniert und ich will dann auch das mein Harry Potter so funktioniert.

Und so eine motivische Inspiration kommt bei mir kaum vor.


Frank (9.8.07 23:36)
Na ja, Stefan, du bist ja auch Mathematiker. ;-P


Frank (9.8.07 23:58)
P.S.:

"Wenn ich weiß, was ich für eine Struktur will, kann ich mir in kurzer Zeit ein passendes Regelwerkt selbst zusammenstellen."

Das, mein Freund, ist eine gewagte These.


Dom / Website (10.8.07 11:28)
"Na ja, Stefan, du bist ja auch Mathematiker. ;-P "

Na und?

Ich persönlich muss sagen, ich habe mit The Pool bisher keine schlechten Erfahrungen gemacht ... derzeit zählt es eindeutig zu meinen Lieblingssystemen. Und ich habe die Erfahrung gemacht, dass man sehr wohl auch mit dem Vorsatz "Lass uns mal The Pool spielen -- was wollen wir denn machen?" zu guten Ergebnissen kommen kann.
Denn wenn die Gruppe sich drauf einigt und einlässt (=miteinander erzählen möchte), so ist The Pool ein gelungenes System, um die Erzählgewalten in der Gruppe zu verteilen.


alexandro / Website (10.8.07 12:49)
"Darunter stellen sie sich dann irgendeine Zaubermaschine vor, die irgendwie wundersam macht, dass aus dem Nichts zielgerichtetes, funktionales Spiel mit einer stimmigen und interessanten Fiktion entsteht, wenn die Spieler nur das „Reward System“ benutzen."

Ich denke sogar, die Mehrzahl der Forge-Spiele (eigentlich fast alle, außer EVENTUELL Capes) erfüllen diese Kriterien nicht.


Frank / Website (10.8.07 13:58)
@ alexandro: Natürlich erfüllen sie sie nicht. Deswegen ja auch „Forge-Falsch-Versteher“. Kein Ron Edwards und kein Vincent Baker hat je so was behauptet. Im Gegenteil, die Idee von der „fruchtbaren Leere (fruitful void)“ besagt explizit, dass so was nicht funktioniert. The Pool ist ein extrem kohärentes System nach Forge-Maßstäben. Es hat nur kein handelsübliches „zweite Generation Forge“ Reward-System, und das braucht es auch nicht.


Dr.Boomslang (10.8.07 17:08)
Mein "Problem" mit Pool ist eigentlich ein ganz anderes und ich glaube dass es da vielen so geht wie mir.
Ich finde das System nicht inkohärent oder an inneren Maßstäben gemessen unzureichend, im Gegenteil. Es ist recht klar, dass das System auf eine bestimmte Weise sicher funktioniert (von kleinen Mängeln abgesehen), Spaß machen kann und somit ein besseres System ist als viele andere.

Trotzdem halte ich das ganze in erster Linie für historisch und theoretisch bedeutsam, als Beispiel dafür wie man kohärentes Design anfangen kann, und wie man mit den minimal nötigen Mitteln einen maximalen Effekt erreicht. Hier kann die Bedeutung von Pool gar nicht hoch genug eingeschätzt werden, in dem Bereich war es auch für mich eine Offenbarung.

Trotzdem würde ich es nicht zu einem System zählen das ich als Spiel bewundere. Ich möchte diese Ansicht aber auch nicht auf reine Geschmackssache reduzieren lassen.

Mir ist der Aufwand den der Autor durch das System für mich als Spieler getrieben hat einfach zu gering. Das ist so als wenn ein großer Künstler zwei parallele Linien auf eine weiße Leinwand malt. Das mag kohärent und an allen möglichen internen Maßstäben durchaus eine Aussagekraft und Bedeutung haben, aber es ist verständlich dass es die meisten Leute als Werk nicht wirklich anspricht.


Purzel / Website (10.8.07 17:34)
The Pool hat in meiner aktiven Spielsammlung einen guten Platz.

Meine Anwendungen:
auf Cons kann man Leuten, die noch nie was von Indie-Spielen oder Forge gehört haben, schnell die Augen öffnen. Man braucht keine grossen schwere Systeme auszupacken, die schnellen, leichten Regeln motivieren zum Ausprobieren. Die Leute erkennen, daß es da viel mehr jenseits des Mainstreams gibt, das wirklich total anders ist.
Es bringt die Leute zum Denken. Sie müssen nicht genau verstehen, was da passiert, und warum (ich rücke den Leuten nicht mit Kohärenz oder Agenden auf die Pelle). Aber sie werden erkennen, daß ihnen beim Spiel gerade etwas passiert, daß einfach anders ist.
The Pool ist somit für mich ein super Lehr-/Lern- und Anschauungsmaterial.

Und für das Online-Spiel ist The Pool ebenso gut geeignet. Mechanisch hält sich der Aufwand in Grenzen, so daß man leicht mal eben schnell spielen kann.

Das sind für mich genug praktische Gründe um auch heute noch häufiger The Pool zu spielen.

Wenn man so will: ich arbeite mit The Pool. Ich spiele keine Kampagnen damit, ich entwickle auch keine Rollenspiele mit The Pool als Ausgangsbasis.
Aber ich nutze das System um den 08/15-Rollenspielern da draussen zu zeigen, daß sie mit manchen Grundannahmen auf dem Holzweg sind: "Hey, du denkst, daß nie klappen könnte? Ich zeig dir mal was ..."


Georgios / Website (10.8.07 18:43)
Eine Sache die ich an The Pool sehr bemerkenswert finde, ist dass auf unkomplizierte Weise eine essentielle Eigenschaft des Rollenspiels deutlich gemacht wird: "Spieler erschaffen Fiktion".

Auf Cons hatte ich schon einige Male Leute in meinen Runden, die genau das nicht begreifen konnten. Die saßen dann mit großen weiten Augen am Tisch und warteten darauf, dass ich die Geschichte für sie spinne.

Vielleicht ist das so eine Erkenntnisleiter, die manche durchlaufen müssen. Erst glaubt man, dass der SL die Geschichte erzählt. Dann glaubt man, dass die Geschichte durch die Regeln entsteht. Bis man dann eines Tages begreift, dass man selbst die ganze Zeit die Geschichte erzählt hat und auf einmal ist dann auch klar, warum es den SL gibt und wofür die Regeln da sind.


Purzel / Website (10.8.07 19:08)
@ Georgios:

ACK! Vorführen ist besser als ewig und lange zu erklären.

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