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Intensität

In letzter Zeit gewinne ich viel mehr aus persönlichen Gesprächen als aus Internet-Diskussionen. In diesem Fall Dank an Ralf und Harald. Hier ein paar Gedanken zum Thema Intensität.

Rollenspiel unterscheidet sich in vielerlei Hinsicht von anderen Medien wie Buch, Comic, Bühne, Kino oder Fernsehen. Doch es hat auch vieles mit ihnen gemeinsam. Ein Roman oder Film erzählt eine Geschichte, genau wie eine Rollenspielsitzung. Es geht um fiktive Personen in einer fiktiven Umgebung und um ein fiktives Geschehen. Beim Rollenspiel kommen noch weitere Dynamiken jenseits der Fiktion hinzu, aber die Fiktion ist definierendes Merkmal.

Fiktion kann denjenigen, der sie sich vorstellt, zu einem ganz unterschiedlichen Grad fesseln und berühren. Dies gilt für Bücher und Filme ebenso wie für Rollenspiel. Viel hängt von der Tagesform ab, von den Rahmenbedingungen, und natürlich auch vom Inhalt der Fiktion. Manche Menschen sind in der Lage, sich für die Fiktion weit zu öffnen und das fiktive Geschehen total an sich heran zu lassen. In diesem Zusammenhang fällt dann gerne das Wort „Immersion“. Ich persönlich spreche lieber von Intensität.

Zum Beispiel der Film Butterfly Effect. Viele Leute gucken sich den an und finden ihn ganz witzig, seine überraschenden Wendungen unterhaltsam, grübeln ein bisschen mit, wie der Protagonist die Sache wieder in Ordnung bringen könnte. So wäre es mir vielleicht auch gegangen, wenn ich ihn an einem anderen Tag, unter anderen Umständen geguckt hätte. Aber als ich ihn angeschaut habe, habe ich keine emotionale Schutzwand errichtet. Ich habe ihn eins zu eins voll an mich herangelassen, mich voll in die verschiedenen Figuren und ihre grausamen Schicksale in den einzelnen alternativen Realitäten hineinversetzt. Der Film hat mich total aufgewühlt, und ich habe mehrere Tage gebraucht, um ihn zu verarbeiten.

Sich derartig für eine Rollenspiel-Fiktion zu öffnen, ist zugleich einfacher und schwerer: Einfacher, weil man einen der Akteure (als SL sogar mehrere) selbst steuert. Schwerer, weil man nicht bloß rezipiert, sondern gleichzeitig auch noch kommunizieren muss. Und weil man nicht unbeobachtet ist.

Ich glaube, eine der wichtigsten, wenn nicht die wichtigste, Trennlinie zwischen Rollenspielern verläuft zwischen jenen, die eine solche Intensität schon einmal erlebt haben, und jenen, die das nicht haben. Ich habe sie erlebt, und lange als Ideal angestrebt, bis ich erkannte, dass man sie nicht auf Befehl erzeugen kann und dass es auch noch viele andere Dinge am Rollenspiel gibt, die Spaß machen. Trotzdem ist diese Art von Intensität für viele Rollenspieler synonym mit „gutem Rollenspiel“. Einfach weil es einen unglaublich tiefen, bleibenden Eindruck hinterlässt und es leicht fällt das Gefühl zu bekommen, man hätte sich eine neue, höhere Ebene des Rollenspiels erschlossen.

Ich glaube, dass es in erster Linie eine Frage der eigenen Veranlagung, in zweiter Linie eine Frage der Mitspieler ist, ob man eine solche Intensität erreichen kann. Es geht dabei ja auch um Selbstschutz, denn Intensität ist nicht immer angenehm. Meine Gedanken zum Verhältnis von System und Intensität schreibe ich bei Gelegenheit noch mal in einem eigenen Artikel nieder. Mein Punkt hier ist: Solch hohe Intensität ist nicht für jedermann, und Rollenspiel ohne eine solche Intensität ist kein „schlechtes“ Rollenspiel, solange es Spaß macht. Niemand ist ein „schlechter Rollenspieler“, weil er solche Intensität nicht will, nicht versteht, sie ihm vielleicht sogar Unbehagen bereitet.

Andererseits möchte ich auch um Verständnis für jene werben, sie derart intensives Rollenspiel als eine Art „höhere Ebene“ des Rollenspiels betrachten. Es ist immer eine Frage des Blickwinkels. Ist dein Hobby „nur“ ein schöner, kurzweiliger Zeitvertreib, oder beschert es dir Erlebnisse, die dich im Kern deines Wesens berühren?
4.6.07 12:55
 


bisher 16 Kommentar(e)     TrackBack-URL


Norbert G. Matausch / Website (4.6.07 15:06)
Guter Artikel, Frank.

In der Tat gehöre ich zu denjengen, die, in welch schwammiger Form auch immer, ihre Rollenspiel-Präferenz als "Immersion" bezeichnen und damit das angestrebte großflächige Verschmelzen des Spielers mit dem Charakter meinen.

Wie du schon geschrieben hast, Immersion erfordert Mut. Mut, sich vor anderen zu entblößen, und Mut, sich auf eventuelle emotionale Zustände einzulassen, die manchmal nicht angenehm sein können. Wohlgemerkt, sein *können*

Für mich ist derart immersives Spiel zugleich auch die einzig mögliche Art, rollenzuspielen. Alles andere ist... irgendetwas anderes, nur nicht Rollenspiel. Ich möchte gleich anmerken, dass diese Aussage keine Wertung darstellt, sie ist nur meine Definition von Rollenspiel.

Das eigentlich Seltsame daran ist aber, dass ich Rollenspiel immer noch als kurzweiligen Zeitvertreib ansehe, *obwohl* es mir Dinge beschert, die mich im Kern berühren.


Frank / Website (4.6.07 16:02)
Hallo Norbert, du alter Eremit! ;-)

Das Verschmelzen mit dem [eigenen] Charakter wird oft als definierendes Merkmal von Immersion genannt. Deshalb benutze ich hier bewusst das Wort „Intensität“, da es mir nicht zwingend darum geht, mit einem bestimmten Charakter zu verschmelzen. Ich kann mich auch mit verschiedenen Charakteren identifizieren, verschiedene Situationen und Konflikte nachempfinden. Entscheidend ist, dass keine analytische Distanz, keine Abstraktion schützend zwischen mir und den fiktiven Emotionen steht, sondern dass ich diese „ungepuffert“ erlebe.

Wie hoch ist denn bei dir die Erfolgsquote? Wie viele der Partien, die du so spielst, berühren dich in der Art und Weise, wie ich es beschrieben habe?


Norbert / Website (4.6.07 19:51)
Servus Frank

Die Erfolgsquote... hängt wie immer von den Mitspielern ab... aber wenn ich meine derzeitige Gruppe nehme, dann würde ich sagen, liegt sie bei 40-50%. Das liegt daran, dass wir in der Gruppe auch einen "Tactician" und einen "Storyteller" haben, die gerne mal den Flow unterbrechen, um das weitere Vorgehen zu besprechen.

Mit meiner, Gott hab' sie selig, Amber-Gruppe lag die Immersionsquote bei gut 70-80%. Da gab es Szenen, wo erwachsene Männer am Tisch geweint haben, als die Mutter eines SCs gestorben ist. Heavy stuff, aber einer, den ich niemals in meinem Leben vergessen werde.

Aloha and God bless

Norbert

P.S.
Gut, wieder hier zu sein! :D


Skyrock / Website (5.6.07 01:41)
Mir ist das völlig fremd was du da beschreibst. Ich kann mich kaum an Rollenspielereignisse erinnern die mich innerlich aufgewühlt hätten, und wenn dann lag der Grund eher im Verhalten am Tisch von dämlichen Spielteilnehmern als in der Fiktion.

Ebensowenig komme ich ohne mechanische Ebene aus. Ich muss die mechanische Ebene immer greifbar haben, abschätzen können was auf ihr passiert wenn ich dies und das mache und dann meine Entscheidung treffen können die mich meinem Ziel näher bringt.
Wie mir die Konfrontation mit vergoldenden Highlords gezeigt werde ich narrisch wenn man mir die mechanische Ebene unter den Fingern wegzerrt und mich im luftleeren Raum der Fiktion hängen lässt. Ich kann mich schlichtweg nicht fallen lassen wenn mir die gesicherte Kontrolle durch die Mechanismen fehlt, und wenn die Mechaniken greifbar sind bin ich so sehr in die Metaebene vertieft dass ich gar nicht daran denke mich fallen zu lassen.

Dennoch, ein interessanter und aufschlussreicher Post. Ich erkenne einmal mehr einen Punkt an dem Erlebnisrollenspieler ein ganz anderes Hobby als ich betreiben.


Purzel / Website (5.6.07 13:30)
Guter Artikel. Klingt wie eine Art und Weise zu spielen, die ich bisher -- wenn überhaupt -- nur selten im Rollenspiel erleben konnte. Allerdings denke ich auch, dass ein Spiel mit hoher Intensität nicht auf Dauer was für mich ist.

Auch der Begriff der Intensität gefällt mir, da er etwas allgemeiner gefasst ist als Immersion.


alexandro / Website (5.6.07 14:31)
Guter Artikel. Hatte ich schon ein paarmal diese Erlebnisse.

"Schwerer, weil man nicht bloß rezipiert, sondern gleichzeitig auch noch kommunizieren muss."
Das ist in der Tat ein schwieriger Aspekt, besonders in würfellosen Systeme, weil in den meißten klassischen Systemen der SL die Kommunikationshoheit beansprucht. D.h. er gibt Opposition, unabhängig davon, ob dadurch Intensität erreicht wird, weil die Regeln schon festlegen, was "wichtig" (i.e. in den Regeln verankert) für das Spiel ist. Wenn ich jetzt als SL anfange unwichtigen Popelkram als Schwierigkeiten für die SL festzulegen, dann wird dadurch idR keine Intensität erzeugt (das ist leider das Problem bei den SL-Hinweisen von Amber- die sind für klassische Rollenspiele geschrieben und tragen der würfellosen Natur des Spiels keine Rechnung).

@Skyrock:
Ein Kompromiss für das was du beschreibst ist ein System, welches so einfach ist, dass man praktisch nicht taktieren kann- hatte so eines auf dem letzten Burg (Attributstufen mit Adjektiven- W20: 20=+2 Stufen; 19-17=+1; 4-2= -1 und 1= -2 Stufen) und es war eine ziemlich gute Erfahrung, weil sich Spieler uns SL fast ausschließlich auf die Fiktion konzentriert haben- und keiner Angst haben musste, dass einem die Regeln weggezogen werden (war natürlich ein Glücksfall so eine Runde auf einem Con zu erleben, denn schon ein nerviger Spieler reicht hier aus, um das Erlebnis kaputt zu machen)


Norbert G. Matausch / Website (5.6.07 15:23)
"Wenn ich jetzt als SL anfange unwichtigen Popelkram als Schwierigkeiten für die SL festzulegen, dann wird dadurch idR keine Intensität erzeugt (das ist leider das Problem bei den SL-Hinweisen von Amber- die sind für klassische Rollenspiele geschrieben und tragen der würfellosen Natur des Spiels keine Rechnung)"

Alexandro, das musst du mir erklären.
Wir gehörten zu der ersten Handvoll Spieler in Deutschland, die Amber hier gespielt haben, by the book. Ich hatte nie (und habe immer noch nicht) Probleme, mit den SL-Hinweisen im Amber-Regelbuch Intensität zu erzeugen. Was meinst du konkret damit?


Skyrock / Website (5.6.07 15:54)
alexandro:
Ein dermaßen einfaches System wäre besser als "regellose" Freiformerei, aber für mich nicht wirklich befriedigend da ich Einfluß auf mechanischer Ebene brauche (und sei es nur die Zuteilung der Würfel in The Pool oder fiktionsbezogene Taktik bei investigativem Cthulhu).

Für mich ist eine solche Spielweise ohne mechanische Winkelzüge einfach unvorstellbar.


alexandro / Website (5.6.07 19:13)
@Norbert:
Ich denke da muss ich etwas ausholen (sollte ursprünglich ein Teil eines Blogeintrags über SIS werden), was ich im Moment leider nicht kann.
Mitte/Ende Juni rück ich mit Details rüber.

Eine Frage: hattet ihr schonmal Theatrix oder Everway gespielt, bevor ihr mit Amber angefangen habt?


Norbert / Website (5.6.07 20:33)
@Alexandro:
Bin gespannt auf deine Ausführungen!

Wir haben tatsächlich mit Amber angefangen, würfellos zu spielen. Theatrix und Everway kamen ja dann später raus, und wir haben sie fast chronologisch in Beschlag genommen.


Norbert / Website (5.6.07 20:36)
@Skyrock:
Hast du schon mal in einer (größtenteils) immersiven Gruppe gespielt? (Wenn du dich fallenlassen kannst, natürlich.)

P.S.
Danke für deinen netten Eintrag in deinem Blog!


Skyrock / Website (5.6.07 21:10)
Norbert:
Ich hatte schon mal mit einer immersiven Gruppe zu tun - und ich zähle es zu den schlechtesten Spielerfahrungen die ich je hatte. Vom Kerzenlicht bis zur Goth-Attitüde wurden so viele Klischees erfüllt dass der Pundit monatelang hätte darüber ranten können, und der Spielablauf selbst war einfach nur schlecht. Goldene Regel, Illusionismus, striktes Metaebenenverbot, und (zumindest in meinen Augen) völlig belanglose und uninteressante Fiktion. Ich habe dem zwei Termine lang eine Chance gegeben und mich dann unter einem Vorwand davongestohlen.
Wenigstens habe ich danach mit einer wirklich coolen CP2020-Runde eine meiner besten ARS-Runden gefunden...

Vielleicht habe ich auch einfach nur eine schlechte Immersionistengruppe erwischt. Wahrscheinlich war der Faktor dass ich als Zugezogener in eine gewachsene Gruppe reinkam auch ein Negativfaktor für diesen Spielstil, und ich bin sowieso ein zynischer Kopfmensch der sich schwer mit dem Fallenlassen tut.
Auf jeden Fall hat dieser Ausflug Immersion, Method-Acting etc für mich ziemlich vergällt - was mich aber andererseits auch persönlich weitergebracht hat da ich danach besser wusste was ich in Abgrenzung zu anderen vom Rollenspiel erwarte.

Zum PS: Ich weiß einfach durchdachte Gedanken zum Hobby zu schätzen, auch wenn sie auf einen anderen Spielstil abzielen. Und mit deinen Ausführungen zu Freiform schließt du wirklich eine Lücke in der Blogosphäre.


1of3 / Website (5.6.07 23:24)
Purzel scripsit:
<>

Das ist glaube ich normal. Solch extrem intensive Momente hatte ich in 10 Jahren Rollenspiel genau drei. Einmal beim Gurps leiten, einmal bei Changeling spielen und einmal beim PtA spielen.

Und sie kamen jedes mal völlig unerwartet.


1of3 / Website (5.6.07 23:26)
Grrrrk. Gut zu wissen, dass html aktiv und nicht richtig eingestellt ist. Ich wollte Purzels ersten Kommentar zitieren.


Frank (6.6.07 00:38)
Skyrock:
Es gibt natürlich jede Menge Runden, die das Ideal der Intensität vergebens anstreben und sich dabei ziemlich stümperhaft aufführen, vielleicht gar selbst noch gar nie echte Intensität erlebt haben, sondern nur darüber gelesen haben, und zwar von Autoren, die wiederum nicht wissen, wie man die richtigen Spielregeln dazu macht.

1of3:
Bei mir waren diese intensiven Momente auch eher Ausnahmeerscheinungen. Mehr als 3 waren es schon, aber auf jeden Fall weniger als 40% oder gar 80% wie bei Norbert. Deswegen habe ich es auch aufgegeben, ihnen an jeder Ecke hinterher zu jagen. Wenn sie kommen, kommen sie. In der Zwischenzeit erforsche ich andere Spaßquellen.


Satinavian (6.6.07 10:37)
Es kam auch mir schon vor, aber ebenfalls einfach so und unerwartet. Ich kann so etwas auch nicht herbeizwingen. Wenn, dann geschah es, wenn man dabei war, sehr immersiv zu spielen, die Fiktion aber gerade eher langweilig war und sich erst langsam, unmerklich zu etwas aufwühlendem entwickelt. Dann steckt man eben noch ohne die Distanz im Spiel, die man sonst bei solchen Szenen rein gewohnheitsmäßig aufbaut, um sich zu schützen.
Intensität ist ein ganz gutes Wort dafür. Aber ich denke, Immersion ist etwas anderes, selbst wenn man sie nicht nur auf einen Char bezieht. Immersion hat man, sobald man wirklich in der Welt drinsteckt, doch deshalb fühlt man nicht so, wie oben beschrieben, insbesondere dann nicht, wenn es gerade nicht aufwühlend ist. Ich denke, nur wenn man wegen der gelungenen Immersion sich von aufwühlenden Szenen mitreißen läßt, die man sonst als moderner Mensch immer automatisch mit Abstand betrachtet, rein reflexartig, nur dann hat man diese Intensität.
Ich bin auch nicht sicher ob ich diese Sache wirklich als angenehm empfinde. Einprägsam ist so etwas sicher. Aber wenn ich dann runterkomme, bemerke, dass ich vollig verschwitzt bin, Bleistifte zerbrochen habe, hastig atme und gerade zähnefletschend und mit hochrotem Gesicht ziemlich laut geworden bin - und zwar nicht, weil ich meinen Char ausspiele, sondern weil dies meine echten Empfindungen sind, dann habe ich meist das Bedürfnis, eine Pause zu machen und wieder Distanz aufzubauen (und am Besten dreimal ums Haus zu laufen, um mich abzureagieren).

Es passiert sehr selten und so stark mitzuziehen kann durchaus ein Ziel sein, aber es ist die Frage, ob man wirklich die Distanz verlieren will. Intensität ist keine reine Freude. Auch ist nicht immer die ganze Spielrunde so intensiv dabei. Und dann spielt man nicht mehr das gleiche Spiel.

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