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Plädoyer 4: Die Entdeckungsreise

Endlich geht es weiter mit den „Plädoyers für die Fiktion“. Entschuldigt die lange Pause, ich hatte keine Lust. Was war da noch mal?
Einleitung
Der bombastische Plot
Der maßgeschneiderte Plot
Der dynamische Plot

Die Entdeckungsreise ist als ausschließliches Ideal denkbar, findet sich jedoch wesentlich häufiger in Kombination mit anderen Elementen. In manchen Runden wird sie mit einem der Plottypen kombiniert, wobei der Plot oder auch die Entdeckungsreise das primäre Ziel sein können. In anderen Runden liegt der Entdeckungsreise eine klassische Missions-Struktur zugrunde, also ein Geschehen, das mehr „Spiel“ als „Geschichte“ ist. Auch bei solchem missionsbasiertem Spiel kann jedoch der Fiktion eine entscheidende Bedeutung zukommen, die u.U. viel wichtiger wird als die Frage nach Gewinnen und Verlieren. Diese Bedeutung speist sich dann nicht aus dem Plot und den Charakteren, sondern aus dem Setting.

Denn egal ob in Reinkultur, über das Spiel oder über die Geschichte, bei der Entdeckungsreise ist das Setting der Rockstar. Oft komplex, reich an Details und von den Autoren in zahlreichen Werken beschrieben, ist diese fremde Welt der wichtigste Inhalt der Fiktion. Wie sieht sie aus, wie funktioniert sie, wie fühlt sie sich an? In diese Welt einzutauchen, sie zu erleben und zu verstehen, ihre Regionen, Bräuche und Berühmtheiten kennen zu lernen, das bereitet den Spielern das größte Vergnügen. Oft spielt die durch einen Schauplatz erzeugte Atmosphäre eine herausragende Rolle. In anderen Fällen ist es der Reiz des Exotischen, das Gefühl von „stell dir mal vor“. Oder das Gefühl der Authentizität, wenn das Setting unsere eigene Welt der Gegenwart, Vergangenheit oder Zukunft ist.

Oft wird das Setting durch den SL präsentiert, dessen Aufgabe es ist, das Setting zu kennen und es den Spielern näher zu bringen. Das Erfolgserlebnis für den SL ist in diesem Fall, wenn es ihm gelingt, die Faszination der Spieler für das Setting zu entfachen. Je erfahrener der einzelne Spieler mit dem Setting ist, desto mehr verschiebt sich diese Aufgabenverteilung jedoch. Die Spieler können dann auch ihre eigene Kenntnis des Settings mit einfließen lassen und so wiederum den SL und ihre Mitspieler begeistern. Dies geschieht oft über den eigenen Charakter, ist jedoch nicht zwingend. Spieler können sich durchaus auch hinter dem Rücken ihrer Charaktere über coole Elemente der Spielwelt freuen.

Wenn z.B. bei Drachenlanze die Charaktere nachts in Palanthas den Tower of High Sorcery erblicken und von Furcht übermannt werden, müssen sie nicht wissen, was mit ihnen geschieht. Solange die Spieler die Geschichte des Turms kennen, reicht das für ein wohliges Schaudern aus, erst recht wenn einer der Spieler, während sein Charakter gerade schreiend das Weite sucht, erwähnt, dass Raistlin vermutlich gerade eines seiner Experimente mit den Live Ones durchführt, und der SL wissend nickt und lächelt. Von solchen Dingen kann die Entdeckungsreise genauso leben, wie davon, dass nichtsahnende Spieler mit ihren Charakteren den Geheimnissen des Turms auf den Grund gehen. Insofern ist die Bezeichnung Entdeckungsreise etwas irreführend, aber mir ist sonst nichts Griffiges eingefallen, trotz langen Überlegens.

Auch die Reise ist nicht zwingend, aber äußerst wahrscheinlich. Wenn die Spieler die Welt erleben wollen, und dies nun mal im Wesentlichen durch ihre Charaktere hindurch tun, dann bietet es sich natürlich förmlich an, dass ihre Charaktere durch die Gegend reisen und verschiedene Orte besuchen. Ihre Missionen oder der Plot werden sie dorthin führen. Womöglich bleiben sie jedoch auch lange an einem Ort und erkunden all seine Geheimnisse. Überhaupt ist das Erkunden von Geheimnissen besonders bei der Entdeckungsreise in Missionsstruktur ein Stilmittel, das sehr gern verwendet wird.

Der Charakter ist jedoch mehr als nur Augen und Ohren des Spielers. Er ist ein Teil der Spielwelt, und damit das wesentliche Instrument des Spielers, seinen Mitspielern die eigene Vision von der Welt zu vermitteln. Dies mag über Vorgeschichten und Erzählungen aus der Heimat geschehen, oder einfach durch die Darstellung des Charakters in der konkreten Spielsituation. Diese Rolle des Charakters wird immer wichtiger, je mehr der Spieler sein eigenes Setting-Wissen ins Spiel einfließen lassen will. In einer Runde mit Spielern, die rein gar nichts über das Setting wissen, wird sie hingegen anfangs eher unwichtig sein. Dementsprechend wenig Gesicht werden die Charaktere dann zu Anfang haben, und erst mit wachsender Kenntnis des Settings an Farbe gewinnen.

Zu einem Setting gehören nicht nur Schauplätze, sondern auch Personen. Viele der verbreiteten großen Kampagnensettings verfügen über eine große Menge offizieller NSCs, die oftmals so mächtig sind, dass die SCs kaum eine Chance hätten, sich mit ihnen anzulegen. Ihnen zu begegnen ist auch Teil der Entdeckungsreise, selbst wenn es nur eine kurze, beiläufige Begegnung ist. Dem SL kommt die schwere Aufgabe zu, diese NSCs adäquat zu verkörpern. Vielleicht hat er aber auch Glück, und die Spieler haben so viel über die NSCs gelesen, dass er das gar nicht mehr braucht. Die Ehrfurcht, die man vor solchen Respektspersonen empfindet, ist ein wichtiger Teil des Spielspaßes.

Manch einer fragt sich vielleicht, wie Metaplot und Entdeckungsreise zusammen passen. Metaplot ist ja das, was von den Autoren an wichtigen Ereignissen in der Spielwelt vorgegeben wird. Verschiedene Runden haben ganz unterschiedliche Arten, mit Metaplot umzugehen. Manchmal ist er disponibel, manchmal auch nicht. Manchmal werden die Charaktere im Rahmen eines bombastischen Plots darin verwickelt, dann ist er eher Teil des Plots als Gegenstand einer „Entdeckung“. Manchmal jedoch kommen die Charaktere auch mehr beiläufig mit ihm in Berührung, sei es bei einer Mission, bei einem maßgeschneiderten oder einem dynamischen Plot. Wenn das geschieht, und wesentlich zum Spielspaß beiträgt, dann würde ich das als „Entdeckung“ zählen.

Die Entdeckungsreise in Missions-Struktur ist vielleicht der verbreitetste Spielstil überhaupt, oder war es zumindest sehr lange. Dementsprechend stark sind Rollenspiel-Regelwerke und Grundannahmen von Rollenspielern über das Rollenspiel oft von einer Setting-Simulations-fixierten Denkweise geprägt. Diejenigen, die eine andere Spielweise bevorzugen, haben sich oft erst einmal in der Defensive befunden, weil sie „falsch“ spielen wollten. Andere haben sich einfach gewohnheitsmäßig an dieser Missions-Entdeckungsreise als Modus orientiert, ohne zu merken, dass ihnen bestimmte Elemente gar nicht zusagten. Solches Verhalten kann zu zähem, spaßfreiem Rollenspiel führen, bei dem man sich dann mangels gemeinsamer Spaß-Grundlage an Details hochzieht und über Einzelfragen streitet. Schade eigentlich, denn die Entdeckungsreise ist an sich ein genialer Spielstil.

Ein Problem, das auch ohne die gerade beschriebenen Missverständnisse immer wieder auftritt, ist der Spieler, der seinen Charakter nicht „richtig“ spielt, also nicht so, wie eine Person aus der Spielwelt in einer bestimmten Situation handeln würde. Wenn aber das Setting der Rockstar ist, dann wird durch einen solchen Verstoß die Basis des gemeinsamen Spielspaßes untergraben. Dummerweise kann der Spieler vermutlich nicht einmal was dafür, insbesondere wenn er das Setting noch gar nicht kennt, sondern es erst noch erforschen soll. Dies hat sehr oft zu einer Bevormundung des unerfahrenen Spielers durch erfahrenere Mitspieler geführt, was jedoch keine gute Lösung ist, da so die Spielanteile des unerfahrenen Spielers empfindlich schrumpfen. Das verschärft sich noch dadurch, dass er dann meistens die Regeln auch noch nicht kennt. Besser ist es, den unerfahrenen Spieler einen Charakter spielen zu lassen, der selbst wenig von der Welt kennt und dessen kultureller Hintergrund leicht zu erklären ist. Oder dem Spieler Hausaufgaben aufzugeben (soll er sich gefälligst einlesen, der SL macht das schließlich auch).

Überhaupt ist Bevormundung von Mitspielern im Interesse der Konsistenz des Settings eine große Gefahr, wenn das Setting der Rockstar ist. Viele Regelwerke haben den SL als ultimativen Wächter über das Setting postuliert, in der Annahme, dass er und nur er schließlich die Einzelheiten und vor allem die Geheimnisse des Settings kennt. Ich persönlich habe mit solcher Geheimniskrämerei eher schlechte Erfahrungen gemacht. Viel Wissen = viel Spaß, ist da eher mein Credo, und dann kann die Gruppe auch gemeinsam über die Konsistenz des Settings wachen, statt sich vom SL gängeln zu lassen. Oft hört man jedoch auch, wie wichtig es wäre, bestimmte Dinge geheim zu halten und sie den Spielern erst dann zu enthüllen, wenn auch die Charaktere sie herausfinden. Komischerweise höre ich das eigentlich immer nur von SLs. Vielleicht ist das aber auch nur meine selektive Wahrnehmung. ;-)

Für die Entdeckungsreise mehr noch als für die anderen fiktions-zentrierten Spielstile sind Regeln, die die Naturgesetze des Settings abbilden, eine Selbstverständlichkeit. Leider ist es offenbar schwerer, als man denken würde, solche simulierenden Regeln vernünftig hinzukriegen. Viele sind furchtbar kompliziert und verworren und führen am Ende dann doch zu Ergebnissen, die die „suspension of disbelief“ der Spieler in Mitleidenschaft ziehen, weil sie einfach nicht passen. Viele Gruppen haben sich durch „role-play statt roll-play“ und „system doesn’t matter“ zu helfen versucht. Ein gutes System erscheint mir jedoch die empfehlenswertere Lösung.

Sehr viele Systeme insbesondere der 80er Jahre haben die Entdeckungsreise als Spielstil vor Augen und präsentieren entsprechend detailreiche Settings. Dabei wird zunächst noch sehr stark auf der Missions-Struktur der frühen Rollenspiele aufgebaut. Das prominenteste Beispiel ist wohl AD&D mit seinen beliebten Settings wie den Forgotten Realms, Ravenloft, Dragonlance u.v.a.m. Ebenso Call of Cthulhu und Shadowrun. Dem Vernehmen nach verhält es sich mit RuneQuest ähnlich, dieses habe ich allerdings nie gespielt. GURPS, das ich ebenfalls nie gespielt habe, verkörpert womöglich einen Versuch der Entdeckungsreise in Reinkultur.

In späteren Entwicklungen gab es dann eine Tendenz zu eher plotorientierten Rollenspielen, die jedoch die detailreichen Settings beibehielten und so die Entdeckungsreise jedenfalls als sekundäres Merkmal des angestrebten Spielstiles noch verkörpern. Die großen „bombastischer Plot“ Kampagnen von DSA haben alle einen soliden Anteil Entdeckungsreise dabei. Gleiches gilt für Star Wars d6, 7te See, Unknown Armies und die überwiegende Mehrheit der Spiele da draußen.

Artesia AKN hingegen ist ein modernes System, das primär die Entdeckungsreise im Programm hat, wobei sich das sekundär wahlweise mit einer Missions-Struktur, einem der drei Plottypen oder auch einem auf das Innenleben des Charakters abzielenden Spielstil verbinden lässt, von dem noch die Rede sein wird.
16.5.07 17:10
 


bisher 8 Kommentar(e)     TrackBack-URL


Harald / Website (17.5.07 00:33)
Entsprechend der alten Sentenz "Die Deutschen reisen nur ins Ausland um zu prüfen ob stimmt, was im Baedeker steht" würde ich statt "Entdeckungsreise" vielleicht "Pauschaltourismus" vorschlagen, wenn es nicht so negativ belegt würde. Stets wird das Spielerlebnis [die Reise] mit dem Canon oder Fanon (Definition siehe http://www.tv-tropes.org/) [dem Baedeker] verglichen, auch um die Qualität des Spielerlebnisses zu messen.

Die positive Variante dieses Spiels ist, als würde man nur mit einem Rucksack und ein paar lokalen Währungseinheiten durch ein fremdes Land reisen; die negative ist die mit Reiseleiter und Video-Informationen über Land und Leute, wo man neben sich jemanden sitzen hat, der die Reiseleiter dauernd mit schlauen Fragen nervt oder verbessert.


Frank (17.5.07 14:23)
*lol* Der Baedeker, wahrlich. Wobei es dann für den Rucksacktouristen im Zweifel der Rough Guide wäre. Trotzdem gefällt mir der Vergleich. Ich mag Rucksacktourismus!


Drudenfusz / Website (17.5.07 17:55)
Freue mich das du die Plädoyers wirklich fortsetzt. Habe selbst vor langer zeit festgestellt, das mir Spiele eigentlich erst Spaß machen wenn das Regelwerk von mir gelesen wurde. Da die Meisten Spielleiter nicht in der Lage sind einem sinnvoll in eine unbekannte Welt einzuführen.


Satinavian (22.5.07 10:30)
Wieder einmal eine gelungene und treffende Beschreibung.

Bisher hätte ich dies aber nie als eigenständige Herangehensweise aufgefaßt, sondern einfach nur als Stilmittel.

Ich habe auch mehr Freude, wenn ich mehr über die Welt weiß und meinen Char besser reagieren lassen kann. Diese Geheimhaltungsempfehlungen fand ich immer unsinnig. Aufgrund der Tatsache, dass die vorher so streng behüteten Geheimnisse später dem Spieler bekannt sind, auch wenn er vielleicht einen neuen Charakter führt, der sie noch nicht kennt, und sich dann niemand daran stört, untergräbt die ganze Argumentation dahinter.


Frank / Website (22.5.07 15:08)
„Bisher hätte ich dies aber nie als eigenständige Herangehensweise aufgefasst (...)“

Nun, dass die Entdeckungsreise, im buchstäblichen Sinn, einziger Spielinhalt ist, ist auch sehr selten. Das ist m.E. historisch bedingt, weil es einfach üblich war, den Charakteren immer irgend eine Aufgabe („Mission“) zu geben. Aber jeder von uns hat wohl schon von Runden gehört, die sich mehrere Sitzungen lang gar nicht mit der eigentlichen Mission („dem Abenteuer“) beschäftigen, sondern lieber eine lange Reise, die Erkundung einer Stadt durch die Charaktere oder ein rauschendes Fest im Detail ausspielen. Das kann schon sehr tragend für den Spielspaß werden. Ich selbst hatte in manchen Runden durchaus das Gefühl, dass die „Mission“ totale Nebensache ist und es ggf. sogar als störend empfunden wird, wenn sie zu schwierig ist und dadurch viel Aufmerksamkeit bindet.


Christoph / Website (9.6.07 16:45)
Hallo Frank!

Mir gefallen deine Plädoyers echt gut! Dass du sie mit so wenig wie möglich Referenzen an die Forge schreibst finde ich auch voll edel.

Ich habe bei diesem Plädoyer eine Frage: kann es etwas mit diesem zu tun haben? In diesem Spielbericht wird gezeigt, wie das Setting grösster Wichtigkeit ist, um The Shadow of Yesterday richtig zu geniessen.
Ja ich weiss, ich sagte gerade dass ich die Forge Unabhängigkeit sehr gut finde, aber ich brauche solche Vergleiche um meine Ideen zu sortieren...


Frank (10.6.07 11:05)
Hallo Christoph,

willkommen, und danke für das Lob! Die Antwort auf deine Frage hat zwei Teile. Der erste betrifft meine Plädoyers, der zweite GNS.

1) Bei der Entdeckungsreise, wenn sie die wichtigste Spaßquelle darstellt, geht es um das Setting. Siehe mein Beispiel mit der Missions-Entdeckungsreise: Dort findest du klassische Elemente von Taktik und Herausforderung, aber das Setting stiehlt ihnen die Show. Genau so kannst du theoretisch statt einer Missions-Struktur auch einen dynamischen Plot haben, dem das Setting die Show stiehlt. Near bietet dafür zwar einige schöne Ansätze, ist aber doch eigentlich zu grob aufgelöst. Gerade deshalb halte ich es für ein hervorragend gemachtes Setting: Clinton wollte, dass das Setting sich in den Dienst der Story und der Charakterentwicklung stellt und ihnen gerade nicht die Show stiehlt.

2) Ron und seine Mitspieler bringen eine Menge Erfahrung und Vorüberlegungen an den Tisch mit. Sie haben auch schon sehr viel zusammen gespielt. Daher wird Near in ihren Händen zu einem Werkzeug, das sie äußerst geschickt einsetzen, um die Konflikte und Themen in Szene zu setzen. Es inspiriert und unterstützt sie. Aber es ist nicht der Rockstar. Der Rockstar sind die Konflikte, persönlicher und globaler Natur, und was die Spieler daraus machen. Wir haben es daher mit einer lupenreinen narrativistischen Creative Agenda zu tun.

Gefällige Details wie die „Sumpf-Residenz“ bedeuten Spaß an Exploration, aber ohne jede Relevanz für Creative Agenda. Wichtig: Diese Dinge tragen natürlich zum Spielspaß bei. Genau wie ein stimmungsvoller Dungeon in einer klassischen D&D-Runde. Exploration ist die Methode jeden Pen&Paper-Rollenspiels, und wer Spaß am Rollenspiel haben will, sollte auch Spaß an dieser Methode haben: Nämlich sich gegenseitig Dinge zu beschreiben und sich diese dann vorzustellen. Creative Agenda ist das, was noch oben drauf kommt, damit die Sache richtig abgeht.


Christoph / Website (10.6.07 14:58)
Okay, besten Dank für diese Aufklärung!

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