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[Aller Tage Abend] Symmetrie oder was?

Mal wieder eine Überlegung zu Aller Tage Abend. Ich habe mich entschlossen, Regel-Ideen weiter hier zu posten und den ATA-Blog zunächst ausschließlich für meine kleinen dilettantischen Geschichtchen zu verwenden. Ich hoffe, das kommt auch der Leserschaft entgegen.

Ursprünglich hatte ich die Vorstellung von zwei Spalten auf dem Charakterblatt, die eine Spalte mit den Fähigkeiten des Charakters (egal ob „Stärke“ oder „Nahkampfwaffen“), alle gleichberechtigt nebeneinander, die andere Spalte mit so Motivationen wie Liebe, Hass, Glaube, Traum, Wunsch usw. Aber das war mir dann doch zu wenig Struktur, und außerdem wollte ich so was ähnliches wie die klassische Attribut/Fertigkeit-Unterteilung, schon deshalb, weil sich „traditionelle“ Rollenspieler damit wohler fühlen.

Ich finde die Lösung von UA eigentlich ganz charmant, wo eigentlich kaum je auf die Attribute gewürfelt wird, aber diese die Höchstgrenze für Fertigkeiten darstellen und gleichzeitig auch z.B. die Gesundheits-Punkte bestimmen.

Also, ganz klassisch: Körper, Verstand, Ausstrahlung als übergeordnete „Attribute“ (meinetwegen von 3 bis 10 oder so), und darunter die „Fertigkeiten“, auf die fast ausschließlich gewürfelt wird, die bei 1 anfangen und maximal die Höhe des Attributs erreichen. Wenn ein Charakter Schaden nimmt, sinkt direkt das Attribut und damit auch (temporär) die Höchstgrenze für die Fertigkeitspunkte. So schlicht, so bewährt, so gut. Ach ja, und wenn ich gerade dabei bin, kann ich auch gleich „Entwicklungspunkte“ für die drei unterschiedlichen Bereiche geben. Also mit Punkten aus einem körperlichen Konflikt steigere ich körperliche Fertigkeiten, usw. Ein bisschen wie die Arcana bei Artesia, nur sehr abgespeckt.

So. Und was mache ich jetzt mit meinen „Spiritual Attributes“? Lasse ich die einfach so ungeordnete daneben stehen? Eigentlich sollen ja die linke Spalte (Fähigkeiten) und die rechte Spalte (Motivationen) zusammen die Würfel für einen Konflikt stellen. Und ich bin ein großer Freund von einheitlichen Systemen statt Patchwork, jedenfalls soweit es Sinn macht. Übertreiben sollte man es natürlich nicht. Symmetrie um ihrer selbst willen saugt (hallo Stefan).

Da steckte ich eine Weile fest, bis mir eben gerade folgendes durch den Kopf ging: Die Attribute Körper, Verstand und Ausstrahlung sind doch so was wie maximale Kapazitäten auf diesem jeweiligen Kompetenzbereich. Warum so was nicht auch in der rechten Spalte einführen? Kapazitäten im Hinblick auf Motivationen? Machen wir doch auch drei Kategorien auf. Welche, da bin ich mir noch etwas unschlüssig. Wie wäre es mit Überzeugung, Gefühl und Wunsch? Damit ließe sich doch arbeiten.

Wie bei UA gäbe es dann unter jedem dieser sechs so ein paar vordefinierte Standards. Bei Körper z.B. Ausweichen und Athletik. Bei Überzeugung z.B. „Warum glaubst du geht die Welt unter?“ Und so weiter. Theoretisch könnte ein Charakter sogar an seinen Motivationen Schaden nehmen. Mal sehen, ob das Sinn macht. Manchmal können einen solche Symmetrie-Spielchen ja auf gute Ideen bringen.

Vielleicht ist das aber auch Quatsch. Denn schließlich sollen sich die Motivations-Werte viel öfter und fundamentaler ändern als die Fähigkeits-Werte. Also brauche ich eh zwei unterschiedliche Systeme. Stefan würde sagen: Mach es entweder ganz gleich, oder ganz verschieden.

Hm...
10.5.07 15:32
 


bisher 9 Kommentar(e)     TrackBack-URL


Dr.Boomslang (10.5.07 19:38)
Da wäre ich völlig Stefans Ansicht: Entweder ganz gleich oder ganz verschieden.
Symmetrie ist wie du schon sagtest immer eine Überlegung wert. Ich bin dabei eher ein Freund von "ganz verschieden", denn "ganz gleich" bedeutet häufig eintönig und kontrastarm.

Die grundlegend verschiedenen Mechanismen die ein System enthält, zeigen auf elegante Art die Foki des Spiels an. Dreht sich dein Spiel z.B. um die Entwicklung von Charakteren sowohl im Fertigkeits- wie auch im Persönlichkeitsbereich, dann wird das sofort deutlich, wenn Fertigkeiten und Persönlichkeit sich mechanisch vom Rest des Spiels abheben, der dann wieder völlig gleich abläuft.

Man könnte auch Prioritäten anzeigen. Sind z.B. Fertigkeiten eher unwichtig im Vergleich zu den Persönlichkeitsmerkmalen, dann funktioniert eben alles so wie Fertigkeiten, nur die Sache mit der Persönlichkeit läuft völlig anders.

Asymmetrien schließen ja nicht aus, dass die Bereiche etwas miteinander zu tun haben. Grade die Wechselwirkung zwischen Bereichen die nicht auf einfache Weise vergleichbar sind ist interessant, und fördert damit die Kreativität mehr als einfaches "Umrechnen" von einem Bereich in den nächsten.

Einheitliche Systeme waren ja mal eine DER Revolutionären Forderungen und viele sehen das immer noch als das Ideal schlechthin.
Allerdings waren die klassischen Systeme ja nicht schlecht, weil sie völlig asymmetrisch und inhomogen waren, sondern weil sie völlig sinnlos asymmetrisch und inhomogen waren.


1of3 / Website (10.5.07 20:10)
Nanu? Hörte ich da meinen Namen?

Was ich in keinem Fall tun würde, wäre unterteilte, aber gleich funktionierende Fähigkeiten der Gefühlsseite gegenüberzustellen. Dann erschlägt die Struktur ihr Gegenüber.

Du könntest aber z.B. auch sowohl Fähigkeiten als auch Motivationen den Attributen zuordnen. (Dann müsstest du die vielleicht nochmal verändern, aber was solls...)


Harald / Website (11.5.07 00:42)
Auf S-G gabs grad eine Diskussion über "attainable goals" vs. "unattainable goals" – also, das eine kannst Du erreichen, das andere nie; trotzdem ist es aber der große Antrieb, das Ideal, nach dem du strebst.

Ich persönlich bin für asymmetrisch, idealerweise so, dass es sich komplementär anfühlt: Also gibt es verschiedene Dinge, die unterschiedlich behandelt werden, aber beide zwingend das Spiel mechanisch beeinflussen.


(13.5.07 20:27)
Hi Vermi,

in the Great Below habe ich Attribute und Fertigkeiten an Persönlichkeitsmerkmale gekoppelt.

Nur so ein kleiner Denkanstoß!

MfG

Dirk


Feuersänger (20.5.07 15:51)
Symmetrie oder nicht?
Wenn du Symmetrie willst, sollten die Werte auch untereinander symmetrisch, bzw. komplementär sein. Vergleiche die althergebrachten, urtypischen "6 Attribute": 3 körperliche, 3 geistige. Willenskraft ist das geistige Gegenstück zu Konstitution, und so weiter.

Du möchtest nun neue Attribute einführen. Sagen wir mal: seelische Attribute. Mir ist zwar völlig unklar, wie das im Spiel funzen soll, aber vielleicht ist das auch nicht so wichtig.

Wenn du körperliche und geistige Attribute nicht unterscheidest, sondern in einen Topf schmeisst (Körper, Verstand, Ausstrahlung), kannst du dir überlegen, welche seelischen Attribute diesen am ehesten entsprechen.
Eleganter wäre aber wohl eher ein Dreieckssystem, mit jeweils gleich vielen körperlichen, geistigen und spirituellen Attributen. Das wäre dann also nicht achsen- sondern punktsymmetrisch.
Ist freilich sowieso alles reichlich esoterisch.


Drudenfusz / Website (23.5.07 15:23)
Würde das seelische Attribut, welches Oben Wunsch genannt wurde, eher in Hoffnung umbenennen.


(23.5.07 23:33)
Hallo Feuersänger! Für mich ist die Trennung nicht so sehr "körperliche <-> geistige <-> seelische Eigenschaften". Die Trennung ist "Fähigkeiten <-> Motivationen". Oder auch: "Was kann ich? <-> Was treibt mich?"


Frank (23.5.07 23:33)
Hoppla, das war ich. Aus irgend einem Grund nimmt mein Rechner keine Kekse von myblog.de an...


blog / Website (18.8.10 23:11)
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