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Das unentdeckte Land

Es gibt unzählige Spiele, die auf der Form des herkömmlichen P&P-Rollenspiels fußen. Ihr wisst schon. Ein paar Leute sitzen um einen Tisch rum und reden. Vielleicht haben sie einen Bodenplan und Minis, oder wenigstens eine Skizze. Vielleicht haben sie ein paar Props oder Sound-Effekte, reden mit verstellter Stimme oder stehen gelegentlich vom Tisch auf. Aber das ist es dann im Wesentlichen.

Die Entwicklung von Regelwerken, und die vorhandenen Versuche einer analytischen Betrachtung, haben sich bisher soweit ich das überblicke in bedauerlicher Uninspiriertheit auf diese Form konzentriert, auf dieses Ereignis des um den Tisch Sitzens. Dabei haben sich die Praktiker, die Spielenden, nie auf diese Form festlegen lassen.

Die Zahl der aktiven Forenrollenspiele, selbst in deutscher Sprache, ist Legion. Anderes Medium, andere Ziele, andere Form. Und doch gibt es kein einziges mir bekanntes ernsthaftes Forenrollenspielsystem. Es gibt entweder Freiform (jeder schreibt halt so, wie er mag, und wenn alle sich wie Erwachsenen benehmen und den Orga-Thread benutzen, kommen wir auch klar), oder es gibt ein importiertes P&P-Regelwerk und eine Spielleitung, die den Anpassungsaufwand leistet, der aus der mangelnden Eignung des verwendeten Regelwerks für die Form zwangsläufig resultiert. Wo ist das erste funktionale Forenrollenspiel-Regelwerk?

Ebenso Legion ist die Zahl der Rollenspieler, die ihre Schreibwut in anderer Form mit dem Rollenspiel verknüpfen. Charakter-Vorgeschichten, Runden-Tagebücher, ja ganze Wikis, finden in einer Parallelwelt jenseits des Regelwerks und jenseits der theoretischen Betrachtung statt. Wo ist das erste P&P-Regelwerk, das Hausaufgaben aufgibt? Bei dem Schreiben, und Lesen, zum Spiel dazu gehört, ganz offiziell?

Wenn, ja wenn mein Tag 48 Stunden hätte. Vielleicht im nächsten Design-Contest. Und ich denke, dass Aller Tage Abend wenigstens Optionalregeln für Hausaufgaben haben wird.
2.5.07 00:29
 


bisher 20 Kommentar(e)     TrackBack-URL


Skyrock / Website (2.5.07 21:51)
Oh, täusch dich nicht. Ich empfinde die Maßschneiderungen auf ungewöhnlichere Medien (wie die von Code of Unaris auf Chatrollenspiel) als interessantes Thema, in dem sich noch einiges an Innovationen und nützlichen Systemen rausziehen lässt.

Bisher habe ich aber noch wenig Bedarf an Forenrollenspielen gehabt, weshalb ich nicht viel dazu sagen kann.
Was man auf jeden Fall beachten sollte ist die asynchrone Kommunikation. Szenarien sollten so angelegt sein dass Charaktere von schnelleren Spielern sich mit etwas beschäftigen können, während die langsameren Spieler aber nicht vom Rest der Gruppe abgehängt werden.
Konflikte sollten ohne Widerstandswurf und auch ohne eigene Reaktion der Gegenseite abwickeln lassen. Generell braucht es Player Empowerment damit man die Möglichkeiten und Bedingungen der asynchronen Kommunikation ausschöpfen kann... Und gleichzeitig braucht es Schranken damit das Spiel nicht zum Ficken der Charaktere langsamerer Spieler degeneriert.

Hat jemand Postspielerfahrung? Im Postspielbereich gab es doch schon in den 80ern fernschriftliches und asynchrones Rollenspiel. Wurden da vielleicht Regelungen aufgestellt die man auch anno 2007 noch heranziehen und auf den neuesten Stand der Technik polieren könnte?


Harald / Website (3.5.07 17:36)
Die allermeisten Postspiele (und die daraus erwachsenen PbEM-Spiele) hatten soweit ich weiß einen Synchronisierungs-Mechanismus – Stichtage, zu denen man seinen "Zug" für diese Runde abgeben mußte. Die meisten dieser Spiele sind ja auch eher strategisch ausgerichtet gewesen.

Beim diesjährigen Game Chef ist wohl ein erstes forenbasiertes Rollenspiel geschrieben worden (schließlich war eines der Schlüsselworte "Thread"). Code of Unaris hatte Skyrock ja schon genannt.

Zum Thema Online-Rollenspiele möchte ich schnell noch auf MUD/MUSH (Multi User Dungeon, Multi User Shared Hallucinations) verweisen. Die fallen zum Großteil auch in "P&P"-Clones und "Freeplay"-Spielwiesen, aber dort liegt ein großer Schatz an Kulturgut, was den Umgang mit solchen Spielen betrifft. Insbesondere sind technische Grundlagen geschaffen worden, um spielbare Welten zu bauen (Objekte mit Spielwert-Eigenschaften, gescriptete NPCs, Questen, etc.pp.). Wenn Du willst, kann ich Dich auch mit Leuten bekannt machen, die sich *wirklich* damit auskennen.


Dr.Boomslang (3.5.07 19:33)
Hausaufgaben gibt's schon lange. Wie bereitet denn der klassische SL seine Abenteuer vor?! Aus dieser Tätigkeit haben sich wohl die meisten Rollenspiel bezogenen Tätigkeiten entwickelt, die nicht unmittelbar Teil des Spiels selbst sind (Weltenbau u.ä.).

Die Frage ist nur wann endlich Regelwerke darauf Bezug nehmen und das regeln. Manche Dinge müssen einfach vorbereitet werden um nachher im Spiel sinnvoll angewandt werden zu können.


1of3 / Website (3.5.07 20:08)
Im FaFo wurde irgendwann mal vorschlagen die Sekundenanzeige im Post als W60 zu nutzen.

Da schallt wahrer Entwicklergeist: Wir können mit allem resolvieren.


Frank (3.5.07 21:02)
Ja, ich entsinne mich. Wobei ich eher die letzte Stelle als W10 nutzen täte, die kann man auch weniger beeinflussen.


Harald / Website (4.5.07 14:46)
Ein Würfelplugin für Foren gibts z.B. für Vanilla. Das ist aber genau nur technisches Abgekupfere dessen, was am Spieltisch geschieht...


Frank / Website (4.5.07 17:43)
Ich denke eher nicht, dass man für eine Forenrollenspiel ein Zufalls-Element verwenden sollte.


Settembrini / Website (4.5.07 19:43)
Mal ganz naiv gefragt: Was sind denn die Ziele von Forenrollenspielen? Ich spar mir die Provokation, aber:

Ist das nicht "writing collaborative fiction"?

Ja? Weil Du sagtest mal, Du fändest das Online doof. Aber Aufgaben lösen soll man auch nicht?
Oder findest Du das nicht mehr doof?


Harald / Website (4.5.07 23:36)
Frank: "Ich denke eher nicht, dass man für eine Forenrollenspiel ein Zufalls-Element verwenden sollte."

Deswegen schrieb ich ja abgekupfert.

Settembrinis Frage finde ich ganz gut. Eine Teilantwort ist: Foren sind wie Blogs erstmal andere Medien. Wenn dabei nur "writing collaborative fiction" rauskommt, ist da nix neues. Die Frage die sich stellt: Bieten diese anderen Medien andere, neue Spiel/Gestaltungs/Erzählmöglichkeiten abseits von "wir schreiben, statt zu reden"?


Frank (5.5.07 13:41)
Ja, ich hab schon mal was dazu geschrieben, aber nicht, dass ich das doof finde. Nur, dass viele Leute sich damit vor allem selbst produzieren und weniger auf ihre Mitspieler eingehen als am Spieltisch. Das war bei dem Artikel über kollektiven vs. individuellen Vorstellungsraum. In Forenrollenspielen bringen die Spielenden ja in der Regel mehr von ihrer individuellen Vorstellung in die Fiktion ein als am Tisch. Die Frage wäre eben, wie man damit sinnvoll umgeht.

Ich habe lange und mit viel Freude Forenrollenspiele gespielt. Hab nie gesagt, dass die als Form schlecht sind. Nur, dass ich, wenn ich die Sachen später nochmal gelesen habe, hauptsächlich meine eigenen Beiträge gelesen habe, selbstverliebter Bastard, der ich bin. Vielleicht lag's aber auch nur daran, dass da eben kein Jasper und keine Azundris mitgeschrieben haben, die mich mit ihrer sprachlichen Viruosität glatt vom Parkett rocken.


Settembrini / Website (7.5.07 11:30)
Wie auch immer Deine Ziele sind, es sei nur kurz angemerkt, daß Foren/Online ARS, also Problemlösespiele mit hohem "Fiction"-Anteil über ein recht dezidiertes Instrumentarium verfügen, Software, Webseiten für Handouts, Online-Würfler, Kartenserver etc. pp..
Aber die helfen Dir vermutlich nicht?


Frank / Website (7.5.07 12:30)
Ich hab ehrlich gesagt noch kein richtiges Problenlöse-Forenspiel gesehen. Haste mal n Link?


Settembrini / Website (7.5.07 17:41)
Ich finde gerade nicht so viel, PBEM habe ich mal gespielt, da mußten wir einen Planeten kolonisieren, sehr geile Sache.

Hier mal eine Beispielseite von einem anderen Trav PBEM:

http://www.ssgfx.com/traveller/

Auf ENWORLD und andernorts wird in Foren D&D gezockt:
http://www.enworld.org/showthread.php?t=166842&page=6&pp=40

und es gibt noch die Softwarepakete, mit denen man im client/server verfahren RSP machen kann.


Frank (13.5.07 02:32)
Woozle hat übrigens auf seinem Blog mal das alte Transhuman Space Forenspiel verlinkt, dass Tim "Jestocost" Struck mal geleitet hat. Sven "Ein" Lotz war noch dabei, und ein mir unbekannter GroFaFo-User.

Das war ein Forenspiel, das ich vollständig gelesen habe, obwohl ich nicht mal dran beteiligt war. Leider haben sie es nicht zuende gebracht, die Schweine.


Dr.Boomslang (13.5.07 17:09)
"Leider haben sie es nicht zuende gebracht, die Schweine. "

Und das ist die typischste Forenspielkrankheit die ich kenne. Genauer gesagt kenne ich kein Forenspiel das jemals normal abgeschlossen wurde, weder die an denen ich teilgenommen habe noch irgendwelche anderen.

Das wichtigste für ein Forenspiel-System wäre daher eine strikte Strukturgebung, damit man auf ein Ziel oder zumindest ein sinnvolles Ende hinsteuert. Forenspiele dauern onehin lange genug.


Frank (13.5.07 22:53)
Also bei meinem Angel RPG Forenspiel "Axes over Broadway" haben wir die erste Folge mit immerhin 44 Seiten zuende gebracht. Im GroFaFo gab es andere Forenspiele, die auch ein Ende fanden. Das geht schon. Die Sache ist, dass die Leute meistens in ein gut laufendes Forenspiel sehr viel Zeit stecken, und zwar täglich. Das hält man nur eine gewisse Zeit durch. Ob allerdings Struktur-Regeln als Allheilmittel da die Antwort sind... ich halte die für overrated.


Dr.Boomslang (14.5.07 04:20)
Als Struktur würde im Prinzip natürlich auch schon das klassische, durchgeplante Abenteuer mit Anfang und Ende reichen, das der Power-SL durchpeitscht. Aber grade in Foren scheint das eine absolute Ausnahme zu sein.
Ich gebe zu ich habe nicht so viel Ahnung, denn Forenspiele waren nie so meine Sache. Ich habe aber den Eindruck als ginge es meistens eher um Brainstorm-artiges Geschichten erfinden, und dabei gibt es nunmal selten eine abgeschlossene Struktur.
Meist verläuft sich dann das Ganze, weil alle keine Lust mehr haben eine langweilig oder absurd gewordene Geschichte ohne Ziel fortzusetzen.
Selbst wenn die Geschichte gut ist, haben aber oft alle irgendwann einfach keine Lust oder kreative Ideen mehr.

Man braucht also auf jeden Fall ein Hilfsmittel, das entweder dafür sorgt dass das Spiel irgendwann endet, oder dass aus jeder Situation wieder "Schwung" aufgenommen werden kann.


Azundris / Website (18.5.07 13:06)
Hm ...

In der Tat ist einiges in der Online-Welt "abgekupferter" Mist, also angepasste P+P-Regelwerke. WoD-MUSHes, D+D-MUDs fallen mir sofort als Beispiel ein.

Mir drängt sich allerdings eine andere Fragestellung auf, nämlich die, ob nicht bestimmte Regelwerke, sondern der Gedanke von Regelwerken an sich eine falsche Übertragung ist. Grund meiner Überlegung ist, dass es vermutlich prozentual eher wenige Spielrunden mit explizitem Gruppenvertrag gibt; MU*s den in der Regel stattdessen sogar schriftlich. Vielleicht liegt schlicht der Fokus woanders; insbesondere, wenn man in Richtung Simming oder MUSH geht, ist Kanon-Wissen meist viel viel wichtiger als Regelwissen -- wenn es letzteres denn überhaupt gibt. "Regelloses Spiel" ist ja keineswegs regellos; es ist nur micro-management-los; "Regeln" erwachsen in erster Linie aus Kanon und/oder Genrekonventionen, sowie, wie am Tisch auch, aus Hausregeln/Gruppenvertrag, wobei letzteres online eher expliziter ist -- man kennt die Leute nicht, und einmal aufschreiben ist weniger Nerv als jeden händisch einzuweisen.


Azundris / Website (18.5.07 13:53)
Kontributierender Faktor ist hier möglicherweise auch die Zuggeschwindigkeit; bei Spielformen die asynchron mit Pufferzeiten betrieben werden, hat der geneigte Spieler, die geneigte Spielerin die Möglichkeit, zwischen den Zügen eine richtige (oder zumindest ein Wiki-) Recherche zu machen; eine auf Geschwindigkeit runtergedummte Spielweltphysik ist oft nicht notwendig. Verstärkt wird dieser Effekt oft dadurch, dass oft eher kleinere Teilgruppen als alle zusammen spielen/erzählen, so dass man sich wahlweise Zeit nehmen kann, ohne alle zu blockieren.

Und an diesem Punkt, wo Handwerkszeug aus, ich sage mal, drei zum Charakter passenden Fachbüchern, der Wikipedia, den kanonischen Werken des settings sowieso einigen Raymond Chandler-Krimis (oder zumindest Lars Gustafsson-Romanen) besteht, befindet man sich dann völlig unter dem Radar, ähnlich wie viele "regellose" P+P-Spieler: Leute, die sich keine Regelwerke (die wären ja auch dünn, regellose Regelwerke) und statt Modulen irgendzwei Romane kaufen, sind auf dem Rollenspiel*markt* ja schon beinahe *zwingend* unsichtbar. Das sind dann üblicherweise auch genau die Leute, denen es furchtbar egal ist, ob dieser Markt vor die Hunde geht.


Frank (23.5.07 23:46)
Hallo Azundris! Schön, dich hier zu haben.

Ja, so einen expliziten Gruppenvertrag hab ich auch schon mal für eines meiner Forenspiele geschrieben. Da stand so was drin wie: "Ein SC darf von den anderen übernommen werden, wenn der Spieler zwei Tage nicht geschrieben hat, aber es darf nicht zu stark in ihn eingegriffen werden." Oder: "Erzählung dritte Person Singular Präsens, wörtliche Rede in Anführungszeichen und Gedanken kursiv." Hat sich aber kaum einer dran gehalten.

Jedes Regelwerk ist doch nur ein Vorschlag für einen Gruppenvertrag, in der Regel eben mit Mikromanagement und Zufallselement. Für ein Forenspiel müssten da andere Sachen rein, aber ich persönlich fände eine mechanische Hilfe für Konfliktsituationen schon interessant. Ein Zufallselement sehe ich da nicht zwingend, aber irgendwas, Ressourcen, Spielwerte…

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