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Die Lizenz zum Schummeln

Das verlängerte Wochenende am Bodensee war nicht nur ein kulinarischer Genuss und die totale Faulenz-Entspannung, mit Alpen-Panorama und neuen elitären GroFaFo-Insidern als Bonus. Es wurden auch noch höchst erbauliche Gespräche zum Thema Rollenspiel geführt. Dabei brachte mich Kathy auf eine wunderbare Idee, die ich für Aller Tage Abend verwenden möchte. Ich höre die Wölfe schon heulen, doch ich bin sehr überzeugt davon.

Die Idee ist sehr einfach: Die Regelmechanismen bestimmen, wie man Erfolg und Misserfolg in einer Konfliktsituation ermittelt. Dabei wird unter anderem gewürfelt, und zwar offen. Jeder Mitspieler, einschließlich des SL natürlich, hat jedoch das Recht, einen Wurf jederzeit zu wiederholen, wenn er ihm nicht gefällt, einfach so. Einzige Ausnahme: Bei einer zentralen, dramatischen Szene kann jeder an der Szene beteiligte Mitspieler die Szene zur „Entscheidungsszene“ erklären, in der dann beide Seiten keine Würfe wiederholen dürfen.

Und bevor du jetzt bereits in die Tasten haust und mir schreibst, was für ein Quatsch das ist, nimm dir bitte die Zeit, ein bisschen länger über die Implikationen dieser Regelung nachzudenken. Ich halte sie nämlich für eine der besten, die ich mir je ausgedacht habe.

Und wider besseren Wissens werde ich sie natürlich, weil ich nicht anders kann, auch auf der Forge posten.
11.4.07 00:39
 


bisher 32 Kommentar(e)     TrackBack-URL


Dom (11.4.07 07:04)
Die Idee ist cool: Im Wesentlichen Anregungen für die Erzählung aus Würfelwürfen holen, trotzdem treten seltene Ereignisse auch selten ein.

Allerdings sehe ich auch die Gefahr darin, dass ein Spieler sagt: Ich würfele jetzt so oft, bis das von mir gewünschte Ereignis eintritt: Meine Chancen sind zwar nur 1%, aber wenn ich nur oft genug würfle, tritt das Ereignis ein. In einem solchen Fall sollte man dann konsequenterweise auch ganz aufs Würfeln verzichten dürfen.

Dom


Purzel / Website (11.4.07 08:58)
Der Mechanismus in nicht-dramatischen Szenen ist so ein bisschen wie Free-Form-Spiel: durch das Nachwürfeln sagt der Spieler explizit, dass ihm dieses Ereignis wichtig ist, und dass er es gerne gewinnen will. Durch das Würfelergebnis kann er es dann (im Gegensatz zu Freeformern) mechanisch beweisen.

Ich sehe auch das Problem wie Dom. Vor allem aber, wenn zwei Spieler derselben Meinung sind, dass sie diese nicht-dramatische Szene gewinnen müssen, würfeln so lange, bis sie das Maximal-Ergebnis auf ihren Würfeln haben, also Gleichstand herrscht. (Wäre es da nicht eleganter das einfach freeform zu diskutieren und miteinander abzustimmen?)

Das einzige, was sie von so einem Verhalten abhalten kann ist scheinbar nur der SoCo. Und ich persönlich mag Mechanismen nicht, die sich auf zu sehr auf einen funktionierenden SoCo verlassen.
Übermässige Würfeleien und langwierige Würfelmechanismen bremsen das Spiel und schliessen unbeteildigte Spieler aus (so kürzlich bei "Mortal Coil" erlebt). Von daher bin ich schonmal skeptisch.

Ich nehme an, den nicht-dramatischen Konflikt zu verlieren hat keine mechanischen Nachteile für den Verlierer. Wäre dem nicht so, würde jeder beteildigte Spieler immer versuchen Schaden zu verhindern oder zu minimieren.

Interessant wäre es, wenn es einen Vorteil brächte einen un-dramatischen Konflikt zu verlieren. Das würde verhindern, dass bis ins Aschgraue gewürfelt wird.
z.B. das höchste Ergebnis gewinnt den Konflikt. Aber jeder, der in seinem Pool ne "1" liegen hat, bekommt irgendwelche Gummipunkte als Anreiz mit der Nachwürfelei aufzuhören. Vielleicht darf der Mann mit den meisten Einsen (oder dem miesesten Wurf) ja dann den Konfliktausgang erzählen oder sowas.


Frank (11.4.07 12:35)
Tja, eine der Hauptfunktionen dieser Regelung ist es, die Gruppe zu zwingen, eine funktionale Anwendung für ihre persönlichen Bedürfnisse zu entwickeln. Weil die Gruppe das besser kann als ich, der Entwickler.


Bastian (11.4.07 12:35)
sehr gut Frank...

ich dachte zwar du wolltest dein neues System anders nennen ;-) aber das ist schon gut so.

und die Idee ist toll! Lass dich da bloss nicht von abbringen, mit mündigen Spielern die an einer interessanten Geschichte interessiert sind klappt das!


Purzel / Website (11.4.07 12:45)
Dann frage ich mal ganz ketzerisch: was ist eigentlich die Zielgruppe? Was nimmst Du bei der Zielgruppe an, was setzt du vorraus?


Dom (11.4.07 13:08)
Purzel, ich glaube du hast meine Worte zu sehr auf gewinnen/verlieren gemünzt und etwas zu eng interpretiert. Ich versuch es nochmal:

Nach dem vorgeschlagenen System wird ja erstmal gewürfelt. Dann schaut der Spieler, was rausgekommen ist und hat damit eine Anregung durch die Würfel, die der Spieler aufnehmen kann oder nicht. Vielleicht hat der Zufall ja ne gute Idee

Diese Idee kann er aber, wenn er sie nicht mag, ablehnen und beliebig nachwürfeln, was dann einem Spieler erlaubt, ein gewünschtes Ergebnis zu erzielen (ob gewinnen oder verlieren ist ja egal), wenn er nur oft genug würfelt. Daher wäre es sinnvoll zu sagen "Wenn der Spieler einen bestimmten Ausgang will, braucht er nicht so oft zu würfeln, bis das Ergebnis eintritt, sondern kann das gewünschte Ergebnis einfach festlegen." Das würde einen eventuell sehr lange dauernden Würfelprozess deutlich abkürzen, das System aber meiner Meinung nach nicht verändern.

Mein Problem ist also ein reines "das könnte zu viel Würfelei werden". Das was du als Problem siehst, sehe ich nicht, denn: Wenn zwei Spieler der Meinung sind, dass sie gegeneinander eine nichtdramatische Szene gewinnen müssen, dann machen sie einfach eine dramatische Szene draus, indem einer von beiden das ansagt. Dann wird gewürfelt und das Ergebnis zählt.

Dom


Skyrock / Website (11.4.07 13:35)
Ich als ARSler bin da sehr kritisch.

Als erstes frage ich mich: Wenn es nur zwei mögliche Ausgänge jeder Probe gibt und am Ende der genehmere rauskommen soll, warum überhaupt würfeln und nicht ein ausgefeiltes Drama-System wie das von Theatrix verwenden?

Ferner sehe ich auch das Problem das Purzel anspricht: Wenn zwei Spieler gegeneinander in Konflikt treten und das System ausnutzen wollen, wird es zu einem endlosen Geöttel kommen um sich irgendwie durchzusetzen. Da das System so wie es dasteht kein Stück dabei hilft für solche Konflikte eine funktionale Lösung zu finden glaube ich auch nicht dass die von dir postulierte Erziehungsfunktion zum Finden eines tauglichen Gruppenvertrags zum tragen kommt.

Sieht nach einer netten Designstudie zum _lesen_ aus, aber zum _spielen_ sehe ich wenig reizvolles. Brauchen wir wirklich ein deutsches "Vampires" das nur dazu existiert um Spieler dazu zu zwingen die Regeln zu brechen um zu erreichen was sie wollen?


Settembrini / Website (11.4.07 14:52)
Ist auf jeden Fall ein nettes Psycho-Spielchen. Letzlich kommt dann bei jedem Konflikt die Meta-Frage auf:

"Was wollen und machen wir hier eigentlich?"

Ich befürchte nur, eine gegebene Runde erstellt sich ganz schnell eine eigene Konvention, und folgt dann dieser. Kann aber genau das sein, was Du erreichen willst. Die Frage ist also:

Was willst Du erreichen?
i


Georgios / Website (11.4.07 15:33)
" Tja, eine der Hauptfunktionen dieser Regelung ist es, die Gruppe zu zwingen, eine funktionale Anwendung für ihre persönlichen Bedürfnisse zu entwickeln. Weil die Gruppe das besser kann als ich, der Entwickler."

Wenn dein Ziel darin besteht, ein Spiel zu entwickeln das einer beliebigen Gruppe Spaß macht, so wie sie Spaß definieren, dann ja.

Es stellt sich die Frage, ob jeder Designer dieses Ziel haben muss. Kann man nicht einfach nur ein Spiel entwerfen wollen, das das macht was der Designer will?

Ich kann mir nicht vorstellen, das irgendein erfolgreiches Spieldesign damit anfing, dass ein Designer anderen Leuten ihren Spaß haben lassen wollte. Ich denke eher, dass erfolgreiche Designs darauf zurücklaufen, dass der Designer andere Leute an seiner Art von Spaß teilhaben lassen wollte.

Oder rede ich grad am Thema vorbei?


Dr.Boomslang (11.4.07 15:36)
Der geniale Punkt an diesem Mechanismus ist dass man aus mehreren Vorschlägen auswählen kann. Die Mechanik macht Vorschläge, aber der Spieler wählt. Das ist erstmal weder völlig freie Wahl noch Vorgabe.
Ich bin mir nur nicht sicher, ob dieses Prinzip auf so eine einfache Weise sinnvoll umzusetzen ist, aber das müsste man testen.
(Übrigens ist Interpretation von Ergebnissen, also Fuzzy Resolution etwas ähnliches, aber das nur am Rande.)

Aber wie Dom schon sagt macht dieses Prinzip bei unendlich vielen Vorschlägen keinen Sinn mehr, denn in unendlich vielen Vorschlägen ist alles enthalten was ich will, und es macht das ganze Prinzip der Wahl aus Vorgaben bzw. des Abwägens ob ich das nehme was ich habe, oder etwas anderes will, zunichte.

Ich würde also auch auf jeden Fall die Anzahl der Würfe begrenzen und sei es nur durch eine Regel wie Dom sie nannte.
Man könnte auch sagen man darf nur einmal nachwürfeln, vielleicht dann mit der Option das Ergebnis zu wählen das einem besser gefällt.


(11.4.07 23:46)
Dom & Boomslang: Das System wird auf jeden Fall an bestimmten Punkten auch sagen: Unmöglich. Das schaffst du nicht. Im Übrigen gehe ich davon aus, dass ein Spieler in der Lage ist zu sagen: „Ich würfel jetzt so lange, bis ich es schaffe“, und die anderen dann sagen: „Schon gut, weiter im Text.“ Das versteht sich.

Andreas: Du hast es erfasst. Ziel der Regel ist, jede Gruppe dazu zu bringen, sich ihre eigene Konvention zu entwickeln und dann nach dieser zu spielen. Wobei sie beim Spielen auch immer wieder in Frage gestellt, geändert oder verfeinert wird.

Georgios: Ich denke, dass ein guter Spielentwickler erkennen sollte, an welcher Stelle er „sein Spiel“ schreiben muss und an welcher Stelle die Gruppe einfach selbst besser weiß, wie sie es machen muss. Und ja, das passt zum Thema.


Frank (11.4.07 23:47)
ups, der letzte war von mir


Purzel / Website (12.4.07 08:24)
Vor allem aber braucht das Kind dringend einen anderen Namen. Das assoziert einfach das Falsche. Vor aller Augen und mit der Erlaubnis der Regeln zu "Schummeln" ist einfach kein "Schummeln" mehr.

Es hat mehr was mit Auswählen, Abschätzen und Brainstorming mit Würfeln zu tun als tatsächlich irgendwen oder irgendetwas zu bemogeln.


Georgios / Website (12.4.07 10:21)
"...an welcher Stelle die Gruppe einfach selbst besser weiß, wie sie es machen muss."

Das die Gruppe am Besten weiss, wie sie etwas zu tun hat, um das Spiel unterhaltsam zu machen, halte ich für einen Rollenspieler-Mythos.

Ein Körnchen Wahrheit steckt darin: die Gruppe weiß vor Ort am Besten was nicht funktioniert. Aber dass die Gruppe deshalb auch die beste Möglichkeit kennt, dieses Problem zu beheben, das gilt denke ich nur mit Einschränkungen.

Aber egal... eine Regel die die Würfelei zum sich selbst-kontrollierenden Mechanismus für die Gruppe macht, ist eine ziemlich fesche Idee. Ich hatte eh seit langem eine Idee für ein Erlebnisrollenspiel-regelwerk; ich muss mal schauen, ob das da rein passt.


Georgios / Website (12.4.07 10:24)
Nachtrag: Das ist "Say yes or roll the dice" für die Gruppe, statt für den SL, oder?


Frank (12.4.07 11:13)
Georgios: Es geht auf jeden Fall in dieselbe Richtung wie „say yes or roll the dice“, ich denke aber, es gibt schon noch einen Unterschied.

„Die Gruppe weiß selbst am besten…“ Na ja, „wissen“ meine ich in diesem Zusammenhang als „kann herausfinden“, nicht als „weiß sowieso schon“.


Harald / Website (12.4.07 15:44)
Ich finde die Idee gut. Diese Regel steht ja nicht allein im Raum. Muß ich eigentlich vor dem ersten Würfeln bestimmen, dass ein Konflikt "dramatisch" ist, oder kann ich das auch nach dem dritten Neuwurf, und dann würfelt jede Seite noch genau einmal?

Offene, interpretierbare Systeme finde ich toll. Sie zwingen die Gruppe dazu, im gegebenen Augenblick eine Entscheidung zutreffen, eine Konvention zu finden, die dem derzeitigen Spielstand genügt.

Ein bißchen erinnert es mich an Genesis ' 4. Regel


Georgios / Website (12.4.07 17:53)
@Frank - wir scheinen ja dann recht ähnliche Ansichten zu haben.

Wie würdest du den Unterschied zwischen deiner Regel und dem DitV-Ansatz in Worte fassen?


Dr.Boomslang (12.4.07 18:36)
Wo hier schon DitV erwähnt wurde, fällt mir auf dass es einen Zusammenhang gibt zwischen Traits und dieser Würfelmethode.
Bei beiden kann man im Prinzip fast beliebig nachwürfeln und so auch beinahe beliebig den Erfolg steuern.
Bei Traits kommen dann aber noch zwei Begrenzungen hinzu, die bei dieser Methode erstmal wegfallen. Um einen Trait zu benutzen muss man sich beim Nachwürfeln noch was einfallen lassen (wie man den Trait ins Spiel bringt) und man hat eine obere Grenze (die Anzahl der Traits).

Bei Traits gibt es manchmal das Problem, dass es irgendwann langweilig wird immer alle Traits einzusetzen, das aber aus Effektivitätsgründen trotzdem immer gemacht wird. Dieses Problem hat man natürlich bei beliebigem Nachwürfeln nicht.
Ich frage mich aber, ob es nicht trotzdem interessant wäre, auch hier das Nachwürfeln mit einer kreativen Bedingung zu verknüpfen. Die müsste ja nicht so genau vorgegeben sein wie ein Trait. Man könnte z.B. einfach sagen das Nachwürfeln muss auch in der Fiktion irgendwie gerechtfertigt werden.


Harald / Website (13.4.07 11:38)
"Bei Traits gibt es manchmal das Problem, dass es irgendwann langweilig wird immer alle Traits einzusetzen, das aber aus Effektivitätsgründen trotzdem immer gemacht wird. Dieses Problem hat man natürlich bei beliebigem Nachwürfeln nicht."


Warum nicht?


PS: Die Tendenz, alle Traits reinzubringen zeigt ein gewisses Desinteresse für das tatsächliche Spielgeschehen, oder? Traits sind ja genau nicht nur Ressourcen, die man triggert, indem man ihren Namen in den Raum stellt, sondern haben immer eine Auswirkung auf die Konfliktgegner. Ein Weg, das zu vermeiden, sind NSCs, mit denen die Spieler mitfühlen, oder bei denen die vollständige Zernichtung bis zur absoluten Kapitulation eben nicht angemessen erscheint (z.B. der mißhandelte Sohn, der aber der einzige ist, der sich den Dogs anvertrauen will. Der Konflikt könnte dann darum gehen, auch die biestige Stewardstochter zu belasten, in die er aber heimlich verliebt ist. Da nützt es halt nix, ihn zu erschießen...)

Ich kenne das Problem in der Praxis eigentlich gar nicht, außer bei Leuten, die die Grenzen des Systems austesten wollen (das machen sie genau ein, zweimal, und dann wissen sie, was geht), oder eben wirklich inhaltlich daran interessiert sind, einen Konflikt zu gewinnen. Ist das absehbar, gebe ich als SL aber auch auf, bevor es langweilig wird, um das Spiel weiterzutreiben.


ghoul / Website (13.4.07 14:37)
Das Dying Earth RPG hat diese Idee noch etwas weiter ausgebaut: nachwürfeln kostet 1 Punkt aus dem Fertigkeitspool. Kritische Misserfolge kosten 3 Punkte zum Nachwürfeln.. Man kann sich jederzeit zurückziehen (geschlagen geben), bevor einem der Pool leer wird, denn dann bekommt man Abzüge auf die Fertigkeit. Kritische Misserfolge verursachen 2 Punkte zusätzlichen Verlust, kritische unnachgewürfelte Erfolge regenerieren 2 Punkte. Den Gegner zwingen, einen kritischen Erfolg nachzuwürfeln, kostet drei Punkte.

Fertigkeiten haben eine reine Pool-Funktion und fließen sonst nicht in den einzelnen Wurf mit ein.

Die Quickstart-Regeln gibt es als freien Download.


Drudenfusz / Website (13.4.07 19:41)
Der nächste schritt, ist dann ein reines Resourcen-Management-System, wo man würfel kann und wenn man es nicht geschaft hat gleich einfach punkte aus einem Pool ausgibt um es doch zu schaffen. Dies sorgt dafür das Spieler haushalten und nicht mehr alles schaffen wollen, da man eventuell ja auch noch Punkte für den Endgegner braucht und außerdem ist damit auch ein Gleichgewicht zwischen den Spielern gewart.


Frank (15.4.07 20:57)
@ ghoul & drudenfusz:

Genau so etwas wollte ich nicht. Keine Ressourcen. Kein Punkte zählen. Man würfelt einfach, und schaut sich das Ergebnis an. Entweder man findet es okay (egal ob Sieg oder Niederlage), dann nimmt man es hin. Oder aber man findet es gerade wirklich doof, dann würfelt man halt noch mal.


ghoul / Website (16.4.07 17:19)
Wie Sie wünschen. Das ist dann schon fast ein reines würfelloses Rollenerzählspiel.
Würde man mich irgendwie zur Teilnahme verdonnern, würde ich wahrscheinlich überhaupt nie nachwürfeln. Keine Ahnung wie andere Erzählteilnehmer sich verhalten würden.


Drudenfusz / Website (16.4.07 18:48)
Würde schon nachwürfeln, frage mich nur warum überhaupt noch würfeln, warum nicht gleich reines Erzählspiel - die Würfel sind doch sowieso nicht mehr bindent?


Frank (16.4.07 20:02)
Das schöne an der Regel ist, dass sie die unterschiedlichen Spielvorlieben der Mitspieler sehr schnell sehr explizit werden lässt.


Dom (16.4.07 23:29)
@Drudenfusz: Das interessante ist, dass die Würfel einen (vielleicht unerwarteten) Vorschlag machen.

Dom


Drudenfusz / Website (17.4.07 17:12)
Denn man aber nicht annimmt weil man nicht gebunden ist. Bin manchmal echt überrascht wo einzelne Würfe hinführen, aber wenn man sich nicht dran halten muß, dann ist das würfeln irgendwie obsolet, man kann es sich also gleich sparen und freies Erzählspiel betreiben.


Frank (17.4.07 17:37)
Ich denke, zu diesem Punkt sollten wir uns einfach einigen, uns nicht zu einigen.


Drudenfusz / Website (18.4.07 18:54)
Das ist ein Kompromis mit dem meine Wenigkeit leben kann.


Jöerg.D (29.4.07 22:59)
Ich denke das der Vorschlag versucht eine Brücke zwischen den Storrytellern und den Regelfetischisten zu bauen.
Viele Spiele verzichten inzwischen in "nicht Kampf" Situationen auf Würfe oder Geben einem die Möglichkeit bestimmte Würfe zu widerholen. Wenn wir ehrlich sind, dann hindern uns die Würfel oft daran, der Geschichte den gewünschten Ausgang zu geben. Der SL schummelt dann oft zu Gunsten der Gruppe oder passt den Plott an.

Wenn man aber mündige Spieler hat, die an der Geschichte interessiert sind, werden sie das Nachwürfeln mit Sicherheit nicht übertreiben und ich persönlich würde mir spätestens beim dritten Fiasko doof vorkommen, wenn ich den Willen der Würfel nicht akzeptiere.


Satinavian (11.5.07 12:01)
Ich finde es gut.

Der Unterschied zum reinen Erzählen ist, dass die Würfel eben einen Vorschlag, eine Richtlinie geben. Man kann sie jederzeit ignorieren, aber man hat eigentlich immer einen Grund, dies zu tun. Würde ich durchaus mal probieren

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