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Das unentdeckte Land

Es gibt unzählige Spiele, die auf der Form des herkömmlichen P&P-Rollenspiels fußen. Ihr wisst schon. Ein paar Leute sitzen um einen Tisch rum und reden. Vielleicht haben sie einen Bodenplan und Minis, oder wenigstens eine Skizze. Vielleicht haben sie ein paar Props oder Sound-Effekte, reden mit verstellter Stimme oder stehen gelegentlich vom Tisch auf. Aber das ist es dann im Wesentlichen.

Die Entwicklung von Regelwerken, und die vorhandenen Versuche einer analytischen Betrachtung, haben sich bisher soweit ich das überblicke in bedauerlicher Uninspiriertheit auf diese Form konzentriert, auf dieses Ereignis des um den Tisch Sitzens. Dabei haben sich die Praktiker, die Spielenden, nie auf diese Form festlegen lassen.

Die Zahl der aktiven Forenrollenspiele, selbst in deutscher Sprache, ist Legion. Anderes Medium, andere Ziele, andere Form. Und doch gibt es kein einziges mir bekanntes ernsthaftes Forenrollenspielsystem. Es gibt entweder Freiform (jeder schreibt halt so, wie er mag, und wenn alle sich wie Erwachsenen benehmen und den Orga-Thread benutzen, kommen wir auch klar), oder es gibt ein importiertes P&P-Regelwerk und eine Spielleitung, die den Anpassungsaufwand leistet, der aus der mangelnden Eignung des verwendeten Regelwerks für die Form zwangsläufig resultiert. Wo ist das erste funktionale Forenrollenspiel-Regelwerk?

Ebenso Legion ist die Zahl der Rollenspieler, die ihre Schreibwut in anderer Form mit dem Rollenspiel verknüpfen. Charakter-Vorgeschichten, Runden-Tagebücher, ja ganze Wikis, finden in einer Parallelwelt jenseits des Regelwerks und jenseits der theoretischen Betrachtung statt. Wo ist das erste P&P-Regelwerk, das Hausaufgaben aufgibt? Bei dem Schreiben, und Lesen, zum Spiel dazu gehört, ganz offiziell?

Wenn, ja wenn mein Tag 48 Stunden hätte. Vielleicht im nächsten Design-Contest. Und ich denke, dass Aller Tage Abend wenigstens Optionalregeln für Hausaufgaben haben wird.
2.5.07 00:29


[Aller Tage Abend] Symmetrie oder was?

Mal wieder eine Überlegung zu Aller Tage Abend. Ich habe mich entschlossen, Regel-Ideen weiter hier zu posten und den ATA-Blog zunächst ausschließlich für meine kleinen dilettantischen Geschichtchen zu verwenden. Ich hoffe, das kommt auch der Leserschaft entgegen.

Ursprünglich hatte ich die Vorstellung von zwei Spalten auf dem Charakterblatt, die eine Spalte mit den Fähigkeiten des Charakters (egal ob „Stärke“ oder „Nahkampfwaffen“), alle gleichberechtigt nebeneinander, die andere Spalte mit so Motivationen wie Liebe, Hass, Glaube, Traum, Wunsch usw. Aber das war mir dann doch zu wenig Struktur, und außerdem wollte ich so was ähnliches wie die klassische Attribut/Fertigkeit-Unterteilung, schon deshalb, weil sich „traditionelle“ Rollenspieler damit wohler fühlen.

Ich finde die Lösung von UA eigentlich ganz charmant, wo eigentlich kaum je auf die Attribute gewürfelt wird, aber diese die Höchstgrenze für Fertigkeiten darstellen und gleichzeitig auch z.B. die Gesundheits-Punkte bestimmen.

Also, ganz klassisch: Körper, Verstand, Ausstrahlung als übergeordnete „Attribute“ (meinetwegen von 3 bis 10 oder so), und darunter die „Fertigkeiten“, auf die fast ausschließlich gewürfelt wird, die bei 1 anfangen und maximal die Höhe des Attributs erreichen. Wenn ein Charakter Schaden nimmt, sinkt direkt das Attribut und damit auch (temporär) die Höchstgrenze für die Fertigkeitspunkte. So schlicht, so bewährt, so gut. Ach ja, und wenn ich gerade dabei bin, kann ich auch gleich „Entwicklungspunkte“ für die drei unterschiedlichen Bereiche geben. Also mit Punkten aus einem körperlichen Konflikt steigere ich körperliche Fertigkeiten, usw. Ein bisschen wie die Arcana bei Artesia, nur sehr abgespeckt.

So. Und was mache ich jetzt mit meinen „Spiritual Attributes“? Lasse ich die einfach so ungeordnete daneben stehen? Eigentlich sollen ja die linke Spalte (Fähigkeiten) und die rechte Spalte (Motivationen) zusammen die Würfel für einen Konflikt stellen. Und ich bin ein großer Freund von einheitlichen Systemen statt Patchwork, jedenfalls soweit es Sinn macht. Übertreiben sollte man es natürlich nicht. Symmetrie um ihrer selbst willen saugt (hallo Stefan).

Da steckte ich eine Weile fest, bis mir eben gerade folgendes durch den Kopf ging: Die Attribute Körper, Verstand und Ausstrahlung sind doch so was wie maximale Kapazitäten auf diesem jeweiligen Kompetenzbereich. Warum so was nicht auch in der rechten Spalte einführen? Kapazitäten im Hinblick auf Motivationen? Machen wir doch auch drei Kategorien auf. Welche, da bin ich mir noch etwas unschlüssig. Wie wäre es mit Überzeugung, Gefühl und Wunsch? Damit ließe sich doch arbeiten.

Wie bei UA gäbe es dann unter jedem dieser sechs so ein paar vordefinierte Standards. Bei Körper z.B. Ausweichen und Athletik. Bei Überzeugung z.B. „Warum glaubst du geht die Welt unter?“ Und so weiter. Theoretisch könnte ein Charakter sogar an seinen Motivationen Schaden nehmen. Mal sehen, ob das Sinn macht. Manchmal können einen solche Symmetrie-Spielchen ja auf gute Ideen bringen.

Vielleicht ist das aber auch Quatsch. Denn schließlich sollen sich die Motivations-Werte viel öfter und fundamentaler ändern als die Fähigkeits-Werte. Also brauche ich eh zwei unterschiedliche Systeme. Stefan würde sagen: Mach es entweder ganz gleich, oder ganz verschieden.

Hm...
10.5.07 15:32


Vorsätze

Ich habe nachgedacht, und mich mit Menschen unterhalten, deren Meinung ich schätze. Und ich habe ein paar Vorsätze gefasst, was meine Aktivitäten in diesem Hobby Rollenspiel, insbesondere online, angeht.

Ich war eigentlich nie so ein überzeugter Forge-Anhänger wie andere. Ich habe manche angebliche Forge-Philosophien immer kritisch gesehen und mich darin überraschender Weise mit Ron Edwards übereinstimmend gefunden. Trotzdem habe ich irgendwie angefangen, die Forge-Spiele und -Ideen zu promoten. Habe Workshops und Proberunden auf der NordCon angeboten, Foren-Diskussionen geführt und moderiert, viele Spiele ausprobiert, Spielberichte geschrieben, die GroFaFo-Challenge nach dem Vorbild der Ronnies ausgerichtet und schließlich sogar die Forge-Präsenz auf der Spielmesse in Essen 2006 organisiert. Das hat mich eine Menge Zeit und Nerven gekostet, und ich frage mich manchmal, warum ich das eigentlich alles gemacht habe.

Vorsatz Nr. 1: Ich promote keine Forge-Spiele mehr und versuche auch nicht mehr aktiv, Forge-Theorie zu verbreiten und zu verteidigen. Ich bin mittlerweile wohl recht qualifiziert, Fragen zur Theorie zu beantworten, und wenn jemand mich etwas fragen möchte, kann er das gerne tun. Ich antworte auf Emails und PMs und auch auf Threads im GroFaFo-Theorie-FAQ. Aber ich liefere nur Erklärungen, keine Rechtfertigungen.

Dementsprechend bin ich ganz froh, dass der Pro-Indie-Stand auf der Spiel 07 nicht zustande gekommen ist. Ich werde dann mit BARBAREN! am Stand von Red Brick dabei sein (danke an Dammi und Kathy!) Und wenn Neph oder Pyro ihre Spiele bis Oktober fertig haben, kommen die bestimmt auch irgendwo unter. Da kann ich notfalls auch Kontakte vermitteln.

Ich habe auch furchtbar viel experimentiert und neue Spiele ausprobiert. Und das, obwohl ich eigentlich gar nicht besonders viel gespielt habe. Ich habe mich teilweise verrannt in irgendwelche Sachen, die auf dem Papier einfach so cool klangen, dass ich dachte, sie müssen mir einfach auch beim Spielen gefallen. Dabei wusste ich doch eigentlich die ganze Zeit, wie mir das Spiel richtig Spaß macht.

Vorsatz Nr. 2: Ich probiere weniger neue Spiele aus und versuche statt dessen, regelmäßig und mit ausgewählten Mitspielern so zu spielen, wie es mir am meisten Spaß macht. Und ich versuche, mehr zu spielen. Denn angefangen hat diese ganze Sache nur, weil ich zu wenig Gelegenheit zum Spielen hatte und deswegen lieber drüber geredet habe, als mich gar nicht damit zu beschäftigen. Immerhin spiele ich jetzt wieder 2-3 mal im Monat, das ist doch schon ganz gut.

Ich habe auch immer wieder irgendwelche Projekte angefangen, die dann liegen blieben, wenn mich die Lust verließ, und mit denen ich mich rumplagte. Trotzdem konnte ich es nicht lassen. Hier an einem Wettbewerb teilnehmen, dort selbst einen starten. Ihn dann im nächsten Jahr wieder abgeben. BARBAREN! vollmundig ankündigen und dann monatelang nicht dran schreiben und auch kein einziges Testspiel machen. Und die ganze Zeit von mir selbst genervt sein, weil ich viel mehr Lust auf meine Kurzgeschichtchen für Aller Tage Abend habe, als darauf, endlich die verdammten Regeln für den Kampf mit mehr als zwei Beteiligten in BARBAREN! auszuformulieren und mit einem Beispiel zu versehen. Das macht mich unzufrieden. Wieso eigentlich?

Vorsatz Nr. 3: Ich werde mich selbst weniger unter Druck setzen. Es ist ein Hobby, verdammt noch mal! Und wenn irgend ein Projekt mir was gibt, dann mach ich es halt. Ist ja nicht so, dass es wirklich drauf ankäme, ob BARBAREN! nun zur Spiel 07 fertig ist oder nicht. Natürlich will ich es gerne fertig haben, zumal ich überlege, doch noch den Steuerberater zu machen, und dann der Kurs im Oktober 07 losginge. Aber erstens kann ich ohne Zeitdruck sowieso nicht arbeiten, und der baut sich halt erst jetzt so langsam auf. Und zweitens gibt es wirklich keinen Grund, sich graue Haare wachsen zu lassen. Es gibt auch noch eine RPC, und eine NordCon, und eine Spiel 08... Aber noch ist alles möglich! Und ich werde demnächst ein neues Langzeit-Testspiel beginnen. *freu*

Ich habe auch oft meine Zeit online verschwendet. Indem ich blöd im Chat rumgelungert und auf Blood Bowl-Gegner gewartet habe. Indem ich irgendwelche blöden nutzlosen Foren-Diskussionen verfolgt und mich sogar eingemischt habe. Indem ich Blogs und Foren nach neuen Beiträgen durchforstet und dabei nichts oder jedenfalls nichts Gescheites gefunden habe.

Vorsatz Nr. 4: Weniger online sein. Meine Blood Bowl-Teams habe ich schon bis auf drei eingestampft. (Ok, ich hatte sie schon bis auf zwei eingestampft und bin schwach geworden.) Andere Seiten als das GroFaFo und dieses Blog nur noch in größeren Abständen besuchen, oder es ganz sein lassen. Mich auf die Dinge konzentrieren, die einen wirklichen Gewinn darstellen. Wie z.B. das neuliche Exalted-Diary im GroFaFo. Oder die Liga-Matches beim Blood Bowl. Oder meine Plädoyers für die Fiktion, die ich sehr gerne fortsetzen möchte.

Dieser letzte Vorsatz ist für mich am schwersten einzuhalten, da ich ein ausgeprägtes Suchtverhalten zeige, was nutzloses Im-Internet-Rumdödeln angeht.
16.5.07 09:41


Plädoyer 4: Die Entdeckungsreise

Endlich geht es weiter mit den „Plädoyers für die Fiktion“. Entschuldigt die lange Pause, ich hatte keine Lust. Was war da noch mal?
Einleitung
Der bombastische Plot
Der maßgeschneiderte Plot
Der dynamische Plot

Die Entdeckungsreise ist als ausschließliches Ideal denkbar, findet sich jedoch wesentlich häufiger in Kombination mit anderen Elementen. In manchen Runden wird sie mit einem der Plottypen kombiniert, wobei der Plot oder auch die Entdeckungsreise das primäre Ziel sein können. In anderen Runden liegt der Entdeckungsreise eine klassische Missions-Struktur zugrunde, also ein Geschehen, das mehr „Spiel“ als „Geschichte“ ist. Auch bei solchem missionsbasiertem Spiel kann jedoch der Fiktion eine entscheidende Bedeutung zukommen, die u.U. viel wichtiger wird als die Frage nach Gewinnen und Verlieren. Diese Bedeutung speist sich dann nicht aus dem Plot und den Charakteren, sondern aus dem Setting.

Denn egal ob in Reinkultur, über das Spiel oder über die Geschichte, bei der Entdeckungsreise ist das Setting der Rockstar. Oft komplex, reich an Details und von den Autoren in zahlreichen Werken beschrieben, ist diese fremde Welt der wichtigste Inhalt der Fiktion. Wie sieht sie aus, wie funktioniert sie, wie fühlt sie sich an? In diese Welt einzutauchen, sie zu erleben und zu verstehen, ihre Regionen, Bräuche und Berühmtheiten kennen zu lernen, das bereitet den Spielern das größte Vergnügen. Oft spielt die durch einen Schauplatz erzeugte Atmosphäre eine herausragende Rolle. In anderen Fällen ist es der Reiz des Exotischen, das Gefühl von „stell dir mal vor“. Oder das Gefühl der Authentizität, wenn das Setting unsere eigene Welt der Gegenwart, Vergangenheit oder Zukunft ist.

Oft wird das Setting durch den SL präsentiert, dessen Aufgabe es ist, das Setting zu kennen und es den Spielern näher zu bringen. Das Erfolgserlebnis für den SL ist in diesem Fall, wenn es ihm gelingt, die Faszination der Spieler für das Setting zu entfachen. Je erfahrener der einzelne Spieler mit dem Setting ist, desto mehr verschiebt sich diese Aufgabenverteilung jedoch. Die Spieler können dann auch ihre eigene Kenntnis des Settings mit einfließen lassen und so wiederum den SL und ihre Mitspieler begeistern. Dies geschieht oft über den eigenen Charakter, ist jedoch nicht zwingend. Spieler können sich durchaus auch hinter dem Rücken ihrer Charaktere über coole Elemente der Spielwelt freuen.

Wenn z.B. bei Drachenlanze die Charaktere nachts in Palanthas den Tower of High Sorcery erblicken und von Furcht übermannt werden, müssen sie nicht wissen, was mit ihnen geschieht. Solange die Spieler die Geschichte des Turms kennen, reicht das für ein wohliges Schaudern aus, erst recht wenn einer der Spieler, während sein Charakter gerade schreiend das Weite sucht, erwähnt, dass Raistlin vermutlich gerade eines seiner Experimente mit den Live Ones durchführt, und der SL wissend nickt und lächelt. Von solchen Dingen kann die Entdeckungsreise genauso leben, wie davon, dass nichtsahnende Spieler mit ihren Charakteren den Geheimnissen des Turms auf den Grund gehen. Insofern ist die Bezeichnung Entdeckungsreise etwas irreführend, aber mir ist sonst nichts Griffiges eingefallen, trotz langen Überlegens.

Auch die Reise ist nicht zwingend, aber äußerst wahrscheinlich. Wenn die Spieler die Welt erleben wollen, und dies nun mal im Wesentlichen durch ihre Charaktere hindurch tun, dann bietet es sich natürlich förmlich an, dass ihre Charaktere durch die Gegend reisen und verschiedene Orte besuchen. Ihre Missionen oder der Plot werden sie dorthin führen. Womöglich bleiben sie jedoch auch lange an einem Ort und erkunden all seine Geheimnisse. Überhaupt ist das Erkunden von Geheimnissen besonders bei der Entdeckungsreise in Missionsstruktur ein Stilmittel, das sehr gern verwendet wird.

Der Charakter ist jedoch mehr als nur Augen und Ohren des Spielers. Er ist ein Teil der Spielwelt, und damit das wesentliche Instrument des Spielers, seinen Mitspielern die eigene Vision von der Welt zu vermitteln. Dies mag über Vorgeschichten und Erzählungen aus der Heimat geschehen, oder einfach durch die Darstellung des Charakters in der konkreten Spielsituation. Diese Rolle des Charakters wird immer wichtiger, je mehr der Spieler sein eigenes Setting-Wissen ins Spiel einfließen lassen will. In einer Runde mit Spielern, die rein gar nichts über das Setting wissen, wird sie hingegen anfangs eher unwichtig sein. Dementsprechend wenig Gesicht werden die Charaktere dann zu Anfang haben, und erst mit wachsender Kenntnis des Settings an Farbe gewinnen.

Zu einem Setting gehören nicht nur Schauplätze, sondern auch Personen. Viele der verbreiteten großen Kampagnensettings verfügen über eine große Menge offizieller NSCs, die oftmals so mächtig sind, dass die SCs kaum eine Chance hätten, sich mit ihnen anzulegen. Ihnen zu begegnen ist auch Teil der Entdeckungsreise, selbst wenn es nur eine kurze, beiläufige Begegnung ist. Dem SL kommt die schwere Aufgabe zu, diese NSCs adäquat zu verkörpern. Vielleicht hat er aber auch Glück, und die Spieler haben so viel über die NSCs gelesen, dass er das gar nicht mehr braucht. Die Ehrfurcht, die man vor solchen Respektspersonen empfindet, ist ein wichtiger Teil des Spielspaßes.

Manch einer fragt sich vielleicht, wie Metaplot und Entdeckungsreise zusammen passen. Metaplot ist ja das, was von den Autoren an wichtigen Ereignissen in der Spielwelt vorgegeben wird. Verschiedene Runden haben ganz unterschiedliche Arten, mit Metaplot umzugehen. Manchmal ist er disponibel, manchmal auch nicht. Manchmal werden die Charaktere im Rahmen eines bombastischen Plots darin verwickelt, dann ist er eher Teil des Plots als Gegenstand einer „Entdeckung“. Manchmal jedoch kommen die Charaktere auch mehr beiläufig mit ihm in Berührung, sei es bei einer Mission, bei einem maßgeschneiderten oder einem dynamischen Plot. Wenn das geschieht, und wesentlich zum Spielspaß beiträgt, dann würde ich das als „Entdeckung“ zählen.

Die Entdeckungsreise in Missions-Struktur ist vielleicht der verbreitetste Spielstil überhaupt, oder war es zumindest sehr lange. Dementsprechend stark sind Rollenspiel-Regelwerke und Grundannahmen von Rollenspielern über das Rollenspiel oft von einer Setting-Simulations-fixierten Denkweise geprägt. Diejenigen, die eine andere Spielweise bevorzugen, haben sich oft erst einmal in der Defensive befunden, weil sie „falsch“ spielen wollten. Andere haben sich einfach gewohnheitsmäßig an dieser Missions-Entdeckungsreise als Modus orientiert, ohne zu merken, dass ihnen bestimmte Elemente gar nicht zusagten. Solches Verhalten kann zu zähem, spaßfreiem Rollenspiel führen, bei dem man sich dann mangels gemeinsamer Spaß-Grundlage an Details hochzieht und über Einzelfragen streitet. Schade eigentlich, denn die Entdeckungsreise ist an sich ein genialer Spielstil.

Ein Problem, das auch ohne die gerade beschriebenen Missverständnisse immer wieder auftritt, ist der Spieler, der seinen Charakter nicht „richtig“ spielt, also nicht so, wie eine Person aus der Spielwelt in einer bestimmten Situation handeln würde. Wenn aber das Setting der Rockstar ist, dann wird durch einen solchen Verstoß die Basis des gemeinsamen Spielspaßes untergraben. Dummerweise kann der Spieler vermutlich nicht einmal was dafür, insbesondere wenn er das Setting noch gar nicht kennt, sondern es erst noch erforschen soll. Dies hat sehr oft zu einer Bevormundung des unerfahrenen Spielers durch erfahrenere Mitspieler geführt, was jedoch keine gute Lösung ist, da so die Spielanteile des unerfahrenen Spielers empfindlich schrumpfen. Das verschärft sich noch dadurch, dass er dann meistens die Regeln auch noch nicht kennt. Besser ist es, den unerfahrenen Spieler einen Charakter spielen zu lassen, der selbst wenig von der Welt kennt und dessen kultureller Hintergrund leicht zu erklären ist. Oder dem Spieler Hausaufgaben aufzugeben (soll er sich gefälligst einlesen, der SL macht das schließlich auch).

Überhaupt ist Bevormundung von Mitspielern im Interesse der Konsistenz des Settings eine große Gefahr, wenn das Setting der Rockstar ist. Viele Regelwerke haben den SL als ultimativen Wächter über das Setting postuliert, in der Annahme, dass er und nur er schließlich die Einzelheiten und vor allem die Geheimnisse des Settings kennt. Ich persönlich habe mit solcher Geheimniskrämerei eher schlechte Erfahrungen gemacht. Viel Wissen = viel Spaß, ist da eher mein Credo, und dann kann die Gruppe auch gemeinsam über die Konsistenz des Settings wachen, statt sich vom SL gängeln zu lassen. Oft hört man jedoch auch, wie wichtig es wäre, bestimmte Dinge geheim zu halten und sie den Spielern erst dann zu enthüllen, wenn auch die Charaktere sie herausfinden. Komischerweise höre ich das eigentlich immer nur von SLs. Vielleicht ist das aber auch nur meine selektive Wahrnehmung. ;-)

Für die Entdeckungsreise mehr noch als für die anderen fiktions-zentrierten Spielstile sind Regeln, die die Naturgesetze des Settings abbilden, eine Selbstverständlichkeit. Leider ist es offenbar schwerer, als man denken würde, solche simulierenden Regeln vernünftig hinzukriegen. Viele sind furchtbar kompliziert und verworren und führen am Ende dann doch zu Ergebnissen, die die „suspension of disbelief“ der Spieler in Mitleidenschaft ziehen, weil sie einfach nicht passen. Viele Gruppen haben sich durch „role-play statt roll-play“ und „system doesn’t matter“ zu helfen versucht. Ein gutes System erscheint mir jedoch die empfehlenswertere Lösung.

Sehr viele Systeme insbesondere der 80er Jahre haben die Entdeckungsreise als Spielstil vor Augen und präsentieren entsprechend detailreiche Settings. Dabei wird zunächst noch sehr stark auf der Missions-Struktur der frühen Rollenspiele aufgebaut. Das prominenteste Beispiel ist wohl AD&D mit seinen beliebten Settings wie den Forgotten Realms, Ravenloft, Dragonlance u.v.a.m. Ebenso Call of Cthulhu und Shadowrun. Dem Vernehmen nach verhält es sich mit RuneQuest ähnlich, dieses habe ich allerdings nie gespielt. GURPS, das ich ebenfalls nie gespielt habe, verkörpert womöglich einen Versuch der Entdeckungsreise in Reinkultur.

In späteren Entwicklungen gab es dann eine Tendenz zu eher plotorientierten Rollenspielen, die jedoch die detailreichen Settings beibehielten und so die Entdeckungsreise jedenfalls als sekundäres Merkmal des angestrebten Spielstiles noch verkörpern. Die großen „bombastischer Plot“ Kampagnen von DSA haben alle einen soliden Anteil Entdeckungsreise dabei. Gleiches gilt für Star Wars d6, 7te See, Unknown Armies und die überwiegende Mehrheit der Spiele da draußen.

Artesia AKN hingegen ist ein modernes System, das primär die Entdeckungsreise im Programm hat, wobei sich das sekundär wahlweise mit einer Missions-Struktur, einem der drei Plottypen oder auch einem auf das Innenleben des Charakters abzielenden Spielstil verbinden lässt, von dem noch die Rede sein wird.
16.5.07 17:10





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