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Plädoyer 3: Der dynamische Plot

Willkommen zu einer neuen Folge von „Plädoyers für die Fiktion“. Was bisher geschah:
Einleitung
Der bombastische Plot
Der maßgeschneiderte Plot

Beim dynamischen Plot sind, ebenso wie beim maßgeschneiderten Plot, die Charaktere die Hauptpersonen. Anders als beim maßgeschneiderten Plot plant der SL jedoch nicht voraus und inszeniert keinen Plot für die Spieler, sondern der Plot entsteht durch die dynamische Entwicklung der Spielsituation. Autoren- und Zuschauerrolle sind deutlich gleichmäßiger auf die Schultern der Gruppe verteilt, auch wenn dem SL in den meisten Runden immer noch eine größere Autoren-Verantwortung zukommt als den Spielern.

Am Anfang stehen wie beim maßgeschneiderten Plot die Charaktere. Diese müssen mit einer starken Motivation ausgestattet sein. Entweder wird diese von den Spielern bei der Charaktererschaffung mitgeliefert, oder der SL verankert sie in der Ausgangssituation. Im Notfall muss der Lebenserhaltungstrieb herhalten. Wenn die Spieler die Motivation nicht mitliefern, müssen sie akzeptieren, dass der SL zu Beginn des Spiels möglicherweise stark in ihre Charaktere eingreift, um die Motivation zu schaffen.

Um die Motivation der Charaktere herum baut der SL die Ausgangssituation. Diese Ausgangssituation ist mit Interessenkonflikten aufgeladen, die die Charaktere entweder direkt betreffen oder jedenfalls so angelegt sind, dass sie sich schnell auf die Charaktere auswirken können. Die Konflikte müssen sich in einem Schmelztiegel befinden, d.h. keine Seite kann einfach aussteigen und die Eskalation ist unausweichlich. Früher oder später wird etwas passieren, das die Charaktere nicht ignorieren können.

Der SL kann, obwohl er den Plot nicht im Voraus plant, die Dramaturgie steuern, indem er die Eskalationsschraube immer fester anzieht. Die tatsächliche Dramaturgie ergibt sich jedoch erst aus der Reaktion der Spieler. Was immer die Charaktere tun, bestimmt im Gegenzug auch wieder, was die anderen Konfliktparteien tun, weil der SL sie einfach reagieren lässt. Die Spieler haben selbst in der Hand, wie die Sache ausgeht. Dadurch wirkt das Endprodukt, die Fiktion, ein bisschen chaotischer und ein bisschen weniger geschliffen als beim bombastischen oder maßgeschneiderten Plot. Aber gerade wenn der SL die Technik der Eskalationsschraube beherrscht und durch geschickte Schnitte für Tempo sorgt, kann auch der dynamische Plot u.U. druckreife Geschichten produzieren.

Der dynamische Plot hat ein Eigenleben. Er ist die Summe der Ideen aller Mitspieler, und entzieht sich der Kontrolle eines Einzelnen. Plausibilität ist der Kitt, der ihn zusammenhält. Ein bombastischer Plot ist wie Achterbahn fahren. Ein dynamischer Plot ist wie Whitewater-Rafting, und jeder hat ein Paddel. Klar, man kann dabei auch mal nass werden. Aber das gehört zum Spaß dazu.

Die Stärke des dynamischen Plots liegt in seiner Unberechenbarkeit. Viele SLs schätzen ihn, weil er sie genauso überrascht wie die Spieler. Andererseits sind sie nicht so frei darin, ihre Pläne und Visionen auch tatsächlich umzusetzen. Und gleiches gilt interessanter Weise für die Spieler: Der maßgeschneiderte Plot ist auch für die Spieler berechenbarer und eher dazu geeignet, genau das zu produzieren, was die Spieler sich vorher gewünscht haben. Beim dynamischen Plot liegt das Geheimnis darin, nicht zu viel zu planen. Sich vom Geschehen überraschen zu lassen.

Oft kommt beim dynamischen Plot der Entwicklung der Charaktere eine zentrale Rolle zu. Die Dinge, die passieren, sind überraschend und unvorhersehbar, und sie betreffen den Charakter direkt und persönlich. Oftmals kann man zu Beginn einer Kampagne überhaupt nicht sagen, wo die Charaktere am Ende stehen werden und als was für eine Art Mensch sie sich erweisen. Erst der Verlauf der Ereignisse kann dies zeigen. Oft ist es so, dass jeder Mitspieler, einschließlich des SL, die Entwicklung jedes einzelnen Charakters – und ggf. sogar einiger NSCs – mit Spannung und Begeisterung verfolgt.

Die Ausgangssituation für den dynamischen Plot so zu gestalten, dass die Konflikte sich auch wirklich dramatisch zuspitzen und die Charaktere nicht aus dem Schmelztigel lassen, ist eine Sache, die Erfahrung und Können erfordert. Es gibt ein paar ganz gute Anleitungen dazu, und oft wird Mind Mapping als graphische Darstellungsform empfohlen. Aber letztlich muss der SL ein Gefühl dafür entwickeln, welche Konflikte im Spiel funktionieren.

Natürlich kann es im Einzelfall passieren, dass es einen Antiklimax gibt. Das ein Konflikt nicht zufriedenstellend aufgelöst wird oder das Spiel in einer Sackgasse stecken bleibt. Das ist kein Beinbruch und führt nicht zwingend zum Scheitern des Spielstils, vielmehr ist es auch für die Teilnehmer der Beweis, dass der Plot wirklich von ihnen abhängt, und nicht vorher geplant ist. Meistens kann man das in der nächsten Sitzung nach etwas Nachdenken wieder ausbügeln. Je erfahrener die Beteiligten mit diesem Spielstil sind, desto seltener werden solche Situationen jedoch vorkommen. Und auch hier gilt: Ein offener OOC-Dialog kann Wunder wirken.

Der dynamische Plot stellt gleichmäßigere Anforderungen an die Beteiligten als der bombastische oder maßgeschneiderte Plot. Der SL kann sich auch mal zurücklehnen und die Spieler machen lassen. Die Spieler müssen mehr Initiative zeigen, müssen selbst auf die Konflikte zusteuern, müssen dem Spiel ihren Stempel aufdrücken. Beim bombastischen oder maßgeschneiderten Plot reicht es, wenn der SL ein kreativer Kopf und guter Entertainer ist. Beim dynamischen Plot braucht jeder der Mitspieler diese Qualitäten, keiner darf sich nur auf seinen eigenen Charakter konzentrieren, jeder muss auch den Blick fürs Ganze behalten.

Falsch ist hingegen die verbreitete Annahme, der dynamische Plot stelle höhere Anforderungen an das Improvisationstalent des SL. Wenn man sich gut vorbereitet hat, ist eigentlich in fast jeder Situation klar, was passieren muss. Wenn man seine NSCs, Monster und was es da so gibt kennt, und die Eskalationsschraube im Hintergrund erkennt, dann ist improvisieren einfach. Tatsächlich ist es dann viel einfacher, als wenn etwa die Spieler den bombastischen Plot zu zerschießen drohen. Dann ist wahres Improvisationstalent gefragt, um die Dramaturgie zu retten, ohne die Glaubwürdigkeit zu untergraben.

Schiefgehen kann dieser Spielstil, wenn der SL versucht, den Plot zu diktieren, oder wenn die Spieler keine plotrelevanten Entscheidungen treffen, weil sie immer darauf warten, dass der SL das Ruder übernimmt. Anders gesagt: Wenn nicht alle einen dynamischen Plot erwarten, sondern einige von einem bombastischen oder maßgeschneiderten Plot (oder im Falle der Spieler ggf. auch von gar keinem Plot) ausgehen.

Auch kann der Spielstil daran scheitern, dass die Spieler in zu unterschiedliche Richtungen rennen. Ohne die harte Hand des SL, die alle in die Spur zwingt, sind die Spieler frei, viel größeren inhaltlichen Einfluss zu nehmen. Wenn sie hierbei versuchen, den Plot in ganz unterschiedliche Richtungen zu treiben, ist das zunächst mal ein interessanter Konflikt zwischen Charakteren in der Fiktion. Sobald dieser Konflikt jedoch auf die zwischenmenschliche Ebene überschwappt, weil das, was einer macht, seinem Mitspieler inhaltlich nicht gefällt, geht der Spielspaß flöten.

Nun mag man natürlich einwenden, wenn die Spieler beim bombastischen oder maßgeschneiderten Plot nicht mit dem einverstanden sind, was der SL macht, hat man genau so ein Problem. Stimmt schon. Das ist die alte Debatte, ob Teamarbeit oder hierarchische Organisation besser funktionieren. An sich meine ich, dass man auch als Gruppe an einem Strang ziehen kann, wenn man zwischendurch mal ein bisschen drüber redet. Aber da es an vielen Spieltischen leider unüblich ist, über das Verhalten eines Spielers zu diskutieren, hat sich oft die harte Hand des SL als einzige Möglichkeit erwiesen, alle auf eine Linie zu bringen.

Eine weitere Falle ist die, den dynamischen Plot mit einem Spielstil zu verwechseln, bei dem Konflikte und Charakterentwicklung nur der Aufhänger für die Dinge sind, die am Spieltisch zwischen den Spielern ablaufen. Vom fiktionalen Inhalt her ähneln sich beide Spielstile zunächst, mit den Konflikten, dem offenen Ausgang und insbesondere wenn die Entwicklung der Charaktere im Mittelpunkt steht. Selbst die verwendeten Systeme können die gleichen sein. Es gibt jedoch einen entscheidenden Unterschied: Wer auf diese Weise Spieltisch-zentriert spielt, für den ist eine Szene nicht aufgrund ihrer Dramatik oder Stimmung interessant, sondern weil sie für die Spieler am Tisch etwas bestimmtes aussagt. Manche glauben, hier ließe ein gemeinsamer Nenner finden, weil ähnliche Techniken und fiktionale Inhalte gemocht werden. Dabei vergessen sie jedoch die essentielle Bedeutung der Zuschauer-Rolle beim Fiktions-zentrierten Spiel: Der Spieltisch-zentrierte Spieler ist kein guter Zuschauer, weil ihn die Fiktion um ihrer selbst willen nicht interessiert. Das merkt man auch, und umgekehrt merkt er, dass die anderen den Szenen nicht die Art von außerfiktionaler Bedeutung beimessen, die das Spiel für ihn interessant macht. Rock’n’Roll ist was anderes.

Spiegelbildlich kann sich dasselbe Problem mit sogenannten Abenteuerrollenspielern ergeben, die die Offenheit des Plots als Aufforderung verstehen, „auf Sieg zu spielen“. Wiederum kollidiert die Spieltisch-Agenda mit der Zuschauer-Rolle, sodass keine von beiden Seiten für ihren Beitrag zum Spiel die positive Reaktion bekommt, die sie sich erhofft.

Spiele, die den dynamischen Plot als Spielstil vor Augen haben, sind z.B. Unknown Armies, Godlike oder BARBAREN!. Aufgrund seiner Ähnlichkeiten bzw. Überschneidungen mit dem sogenannten Narrativismus lässt sich der dynamische Plot auch ganz hervorragend mit vielen Spielen aus der Feder von Forge-Autoren umsetzen, wie z.B. Sorcerer, The Shadow of Yesterday, Dogs in the Vineyard oder sogar Primetime Adventures.
1.2.07 21:31


Plädoyers: Kleiner Ausblick

So, drei Plädoyers sind fertig, das dritte beinhaltete offenbar die meisten Unklarheiten und den meisten Diskussionsbedarf. Wobei das auch daran liegt, dass der dynamische Plot eben einfach unberechenbarer und chaotischer ist als die anderen beiden. Deshalb kann man ihn nicht so gut greifen und auch nicht so gut beschreiben. Andererseits macht aber auch gerade das seinen Reiz aus.

Die drei Plot-Typen gingen voran, da es sich um die wichtigsten Archetypen von Fiktions-zentriertem Rollenspiel handelt. Die folgenden Plädoyers werden sich mit Spaßquellen und Techniken jenseits des Plot beschäftigen. Als solche treten sie häufig im Gespann mit einem der Plot-Typen auf, darauf werde ich jeweils noch mal hinweisen. Zwar gibt es auch Rollenspiel ohne jeden Versuch eines plan- bzw. sinnvollen Plots, aber das ist doch eher die Ausnahme und macht im Kontext von Fiktions-zentriertem Rollenspiel selten lange Spaß. Welchen Stellenwert der Plot im Verhältnis zu den anderen, im Folgenden beschriebenen Aspekten einnimmt, das ist die interessante Frage.
7.2.07 16:22





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