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Zwei Wochen Sendepause

Im Moment gibt es drei Dinge, die mich krank machen:

1) Die Arbeit.
2) Das Internet.
3) Kaffee.

An Nummer 1 kann ich kurzfristig nichts ändern, dafür brauche ich noch etwas mehr Zeit. Aber bei Nummer 2 und Nummer 3 hilft nur der kalte Entzug. Deswegen trinke ich ab jetzt zwei Wochen keinen Kaffee, und der Browser bleibt zu.

Ach Mist. Muss ja noch die Setting-Challenge-Beiträge zum Voting verteilen. Scheiß Projekte. Das muss ich morgen im Laufe des Tages noch machen, danach ist Schluss mit Internet. Am 15. Januar schau ich mal wieder rein.
1.1.07 05:56


Ritterschlag

Eigentlich ging mir nur die Uninformiertheit einiger Poster auf The RPG Site auf die Nerven, und für diejenigen, die ernsthaft interessiert schienen, was da eigentlich die ganze Zeit gebasht wird, übersetzte ich rasch mein Die Forge in einer Nussschale. Herr S. aus B. versuchte daraufhin prompt (wie übrigens auch beim Myrmidon), mich in eine Diskussion zu verwickeln, ich denke jedoch, dieser Post wird mein einziger auf The RPG Site bleiben. Den Hofrat gegen den Pundit eintauschen, das wäre in der Tat nicht sehr clever.

Durch meine Unfähigkeit im Umgang mit Copy & Paste landete besagte Übersetzung ein paar Stunden später auch auf der Forge, wo ich mich gerade neu registriert hatte, da mein alter Account auf mysteriöse Weise das Zeitliche gesegnet hatte. Durch diesen Zufall (und es war wirklich einer) habe ich jetzt sogar die offizielle Bestätigung, dass meine Erklärung die Thesen des Ron E. aus C. richtig wiedergibt. Das freut dann ja doch.

„Vermi erklärt“, demnächst auch auf der Forge?
19.1.07 09:58


Plädoyers für die Fiktion

Ich habe mein selbst auferlegtes Exil genutzt, um mir ein bisschen Gedanken über Spielstile zu machen. Insbesondere über diejenigen Spielstile, bei denen die gemeinsam erschaffene Fiktion der Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist. In den folgenden Tagen/Wochen werde ich mehrere Unterformen dieser Art zu spielen vorstellen, und für jede einzelne von Ihnen ein Plädoyer schreiben. Die allermeisten davon habe ich am eigenen Leibe erfahren. Ich mag sie nicht alle gleich gerne, aber ich werde alle gleichermaßen ihrer Vorzüge rühmen. Vorangestellt ein paar grundlegende Dinge.

1) Ich werde mich in meinen Plädoyers ausschließlich auf funktionale Spielstile beziehen, d.h. auf Stile, die (bewusst oder unbewusst) konsequent umgesetzt werden und bei den Beteiligten eine positive Reaktion auslösen, einfacher gesagt: die Spaß machen. Stabile Prioritäten im Hinblick auf reale Abläufe und auf fiktionale Inhalte, mit regelmäßigen Zeichen des Gefallens auf zwischenmenschlicher Ebene.

Am Rande werde ich auch darauf eingehen, was passiert, wenn man vergeblich versucht, einen bestimmten Spielstil mit diesem „Begeisterungsmoment“ umzusetzen. Viele der Vorbehalte gegen sogenanntes „Stimmungsspiel“ (was immer das genau ist) basieren auf Erfahrungen mit solchen gescheiterten Runden, bei denen es regelmäßig an bestimmten Fähigkeiten und Werkzeugen oder ggf. auch einfach am Interesse fehlt. Fälschlicherweise wird dann das (angeblich) angestrebte Ziel, der Spielstil, für das Debakel verantwortlich gemacht. Tatsächlich hapert es aber nur an der Umsetzung, oder die Zielsetzung verfehlte den Geschmack der Mitspieler.

Natürlich muss auch nicht jedes Scheitern, einen Spielstil erfolgreich umzusetzen, gleich im Debakel enden. Wenn alle Mitspieler sich wie erwachsene Menschen verhalten, bleibt es normalerweise bei einem größtenteils langweiligen, teilweise frustrierenden, an bestimmten Punkten vielleicht auch unterhaltsamen Zeitvertreib, der jedoch den Aufwand nicht wirklich rechtfertigt und besser durch etwas anderes ersetzt würde.

2) Ich werde mich bei meinen Plädoyers auf typisierte Merkmale bestimmter gebräuchlicher Spielstile konzentrieren. Dabei sind diese selten in Reinform vorhanden, oft untereinander kombiniert oder auch mit Elementen von Spielstilen gewürzt, die in meinen Plädoyers gar nicht auftauchen, weil sie keine Priorität auf die Fiktion setzen. Am Rande werde ich darauf eingehen, welche Elemente hier möglicherweise häufig vertreten sind. Es geht mir jedoch im Sinne eines Leitbildes um die prägenden Elemente eines Spielstils, die im Mittelpunkt der gemeinsamen Begeisterung für die Fiktion stehen und das Spiel als dauerhafte Spaßquelle zusammenhalten.

Andere Elemente können unterstützend hinzutreten und ggf. einen wichtigen Beitrag zum Spielspaß in der jeweiligen Gruppe leisten, sodass sie keineswegs zu vernachlässigen sind. Dennoch funktioniert das gemeinhin nur so lange, wie diese Elemente sich im Einklang mit der übergeordneten Priorität befinden und dieser nicht ins Gehege kommen.

3) Keiner der von mir erwähnten Spielstile ist Abenteuerrollenspiel nach bekannter Definition. Zwar legen die Verfechter des Abenteuerrollenspiels gesteigerten Wert darauf, dass „ihr“ Rollenspiel natürlich kein reines Powergaming und Munchkinism im Sinne von Punkte sammeln und Gegner plätten sei. Dass Konsistenz der Fiktion, Glaubhaftigkeit, Charakterdarstellung, Atmosphäre usw. durchaus ihren Platz im Abenteuerrollenspiel hätten. Das sei ihnen unbenommen.

Ich bilde mir ein, auch schon die ein oder andere funktionale Runde Abenteuerrollenspiel erlebt zu haben, und in der Tat ist hier eine konsistente Fiktion ein wesentlicher Spaßfaktor. Diese konsistente Fiktion ist jedoch nicht prägend. Sie ist nicht Mittelpunkt der gemeinsamen Begeisterung für das Spiel, und sie ist nicht das, was das Spiel zu einer dauerhaften Spaßquelle für die Beteiligten macht.

Einfallsreichtum. Konzentration. Kombinationsgabe. Wissen. Taktik. Strategie. Mut. Glück. Gewinnen. Verlieren. Wieder aufstehen und es erneut versuchen. Beim Abenteuerrollenspiel sind all diese Dinge wichtig, auf der Ebene der Spieler. Der Spieltisch, wie ich es genannt habe, hat Priorität. Die Fiktion ist keine Ausrede dafür, ein Loser zu sein. Entweder du reißt was, oder du reißt nichts. Du, der Spieler. Klar spielst du so, dass es zu deinem Charakter passt. Das ist Teil der Herausforderung. Aber es fühlt sich einfach von Grund auf anders an als ein Spielstil, bei dem die Fiktion, und nicht der Spieltisch, Priorität genießt. Und es ist auch nur sehr bedingt kompatibel. Das wird hoffentlich durch die einzelnen Plädoyers noch deutlicher werden.

4) Zwei Rollen, die die Mitspieler im Hinblick auf die Fiktion beim Rollenspiel übernehmen, werden immer wieder auftauchen: Die Rolle des Autors, also desjenigen, der fiktionale Inhalte beisteuert, und die Rolle des Zuschauers, also desjenigen, der das gemeinsame Produkt aufnimmt und würdigt. Beide Rollen sind bei jeder Art von Rollenspiel vorhanden, bei Fiktions-lastigem Rollenspiel sind sie aber von besonderer Bedeutung, wohingegen bei Spieltisch-lastigem Rollenspiel andere Rollen in den Vordergrund treten. Dabei ist zu beachten, dass die Zuschauer-Rolle genauso wichtig ist wie die Autoren-Rolle: Ich kann zwar auch für mich selbst Spaß daran haben, mir Sachen auszudenken, aber als gemeinsame Aktivität funktioniert Rollenspiel nur dann, wenn die jeweiligen Autoren auch die Aufmerksamkeit und den Applaus der Zuschauer bekommen. Natürlich können die Rollen unterschiedlich verteilt sein und auch wechseln, darauf werde ich bei den einzelnen Spielstilen näher eingehen.

Ein Problem bei der Autoren-Rolle ist immer, dass die Beiträge anderer Mitspieler potentiell dazu geeignet sind, mit meiner Vorstellung von der Fiktion oder meinem Plan, wie es weitergehen sollte, in Konflikt treten können. Gerade wenn die Fiktion den Dreh- und Angelpunkt des Spiels darstellt, ist es für den Spielspaß von entscheidender Bedeutung, solche Konflikte zufriedenstellend aufzulösen. Auch auf Strategien für diese Konfliktlösung wird einzugehen sein.

Zur Vertiefung:
Würfel mal auf Rollenspieltheorie
Die Fiktions-Polarität und GNS
Back 2 Sim
Glaubwürdigkeit und ihre Quellen
Back 2 Vanilla?!
23.1.07 19:56


Plädoyer 1: Der bombastische Plot

Dies ist das erste von mehreren Plädoyers für die Fiktion. Wenn du es noch nicht hast, lies bitte zuerst die Einleitung.

Beim bombastischen Plot kommt die Autoren-Rolle größtenteils dem SL zu, während die Zuschauer-Rolle größtenteils bei den Spielern liegt. Der SL hat die Aufgabe, für die Spieler den Plot zu spinnen und sie damit zu begeistern. Es muss spannend sein, es muss anregend sein, es muss der „Boah, wie geil“-Faktor rüber kommen. Oft finden in der Fiktion dramatische oder gar epische Ereignisse statt, es treten obercoole NSCs auf, es werden faszinierende Geheimnisse enthüllt, und die Charaktere sind live dabei.

Die Charaktere sind beim bombastischen Plot das Vehikel, durch das der Spieler die Fiktion betrachtet. Sie sind der Dr. Watson, durch dessen Auge der Leser die Geschichten um Sherlock Holmes erfährt. Ihre persönliche Geschichte ordnet sich dem größeren Plot unter, ein guter Charakter lässt sich in fast jede Geschichte verwickeln, starke persönliche Motive oder allzu extreme Einstellungen, die dabei hinderlich wären, hat er nicht. Will ein Spieler solche Motive oder Einstellungen für seinen Charakter, muss er sie mit dem SL auf den Plot abstimmen.

Wie Dr. Watson müssen die Charaktere auch wichtige Aufgaben übernehmen, und dafür sollten sie eine gewisse Kompetenz mitbringen. Über das Lösen der Aufgaben fließen taktische und strategische Elemente ins Spiel ein. In letzter Konsequenz muss sich die Herausforderung zwar dem bombastischen Plot unterordnen. Wenn es wirklich darauf ankommt, dürfen die Charaktere nicht scheitern. Dennoch sollten die Spieler den Ehrgeiz haben, eine gute Figur zu machen und damit ihrem Charakter und dem bombastischen Plot gerecht zu werden; keine Schwäche zu zeigen, die der SL ausbügeln müsste. Möglicherweise entsteht auch ein Wettstreit zwischen den Spielern, wem heute das Privileg zuteil wird, den Tag zu retten.

Diesen Umstand verkennen jene ARSe, die da behaupten, diese Art von Rollenspiel müsse sich das „Spiel“ aus dem Namen rausstreichen. Denn nur weil schon feststeht, welche Seite in der Fiktion am Ende gewinnt oder verliert, heißt das nicht, dass Ehrgeiz, Leistung und was es da sonst so gibt völlig hohl und bedeutungslos würden. Die Ziele und Erfolgserlebnisse sind andere, und der Stellenwert des „Spiels“ ist im Vergleich zum sogenannten ARS geringer, aber nichtsdestotrotz kann auch beim bombastischen Plot ein fetter taktischer Kampf richtig Laune machen, vor allem, wenn er schön dramatisch ist und gut beschrieben wird. Denn wenn ich einen Arschtreter sein will, muss ich mich gefälligst auch anstrengen, um das im Kampf unter Beweis zu stellen. Das gehört zu meinem Job als Spieler, und wenn mir das gelingt, dann ist der Abend für mich gerettet!

Auf den bombastischen Plot selbst haben die Spieler keinen Einfluss, und das ist auch nicht erwünscht, denn der Plot ist Gott sei Dank der Job des SL. Man kann und sollte jedoch versuchen, den SL zu unterstützen, wenn man seine Absichten errät oder dieser einem ein Zeichen gibt. Je nach Gruppe kann dies durch einen offenen OOC-Dialog begleitet werden oder aber nur durch versteckte Andeutungen ablaufen. Ich persönlich halte den OOC-Dialog für die überlegene Technik, denn wer diesem Spielstil mit Leidenschaft nachgeht, der macht sich ohnehin keinerlei Illusionen darüber, dass der SL den Plot so lenkt, wie er es will. Andererseits weiß man auch bei der Show von David Copperfield, dass es keine echte Magie ist, und trotzdem zerstört es ggf. den Zauber, wenn man den Trick kennt. Wie auch immer.

Was die Spieler durch das Spiel ihrer Charaktere in jedem Fall tun, ist dem Plot Farbe zu verleihen. Die bombastischen Ereignisse gehen an den Charakteren natürlich nicht spurlos vorüber. Es entstehen neue Angewohnheiten und „Kriegsgeschichten“, Beziehungen zu NSCs, es werden neue Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände erworben, und zu jedem davon gibt es eine Geschichte. Durch seine Reaktion auf den Plot prägt der Charakter, und durch ihn hindurch der Spieler, die Stimmung am Spieltisch und auch die Bedeutung, die der Plot für die Spieler gewinnt. Und wenn der Plot fortschreitet und der Charakter sich mit ihm entwickelt, wird der Charakter auch immer mehr zu einem Spiegel des Plots, denn was der Plot aus dem Charakter macht, das entscheidet der Spieler. Dies zu illustrieren, ist auch die wichtigste Funktion der oft verspotteten, scheinbar belanglosen „Alltagsszenen“, die zu diesem Spielstil dazugehören.

Diesen Punkt übersehen jene NARren, die da behaupten, da könne man doch besser ins Kino gehen. Denn beim Rollenspiel erlebt man den Plot gemeinsam, statt nur nebeneinander zu sitzen und auf die Leinwand zu starren. Man kann durch seinen Charakter hindurch seine Reaktion auf den Plot direkt in die Fiktion mit einfließen lassen und mit den Reaktionen der anderen Spieler verbinden. Die Fiktion ist schließlich ein Gesamtkunstwerk und wird nicht nur von den prägenden Ereignissen des Plots ausgemacht, genauso wenig, wie Geschichte nur von ein paar Schlachten, Morden und Machtwechseln ausgemacht wird!

In der Einleitung habe ich angesprochen, dass für jeden Beteiligten, soweit ihm eine Autoren-Rolle zukommt, es sehr wichtig ist, dass seine Vorstellungen bzw. Pläne nicht von seinen Mitspielern untergraben werden. Beim bombastischen Plot ist der SL der Haupt-Autor, und er ist mit umfassenden Befugnissen ausgestattet, um über den Plot zu wachen, einschließlich der ausdrücklichen Ermächtigung, sich über die Regeln im Regelwerk hinwegzusetzen. Der Spieler jedoch ist auch ein Autor, soweit es um die soeben erläuterte Entwicklung des Charakters geht. Insoweit wird dem Spieler die Autorität zugebilligt: Er entscheidet zwar nicht, was mit seinem Charakter geschieht. Aber er entscheidet ganz allein, wie sein Charakter das findet.

Der bombastische Plot wird meistens aus einem stimmungsvollen und detaillierten Hintergrund heraus inspiriert. Oft greift er auf das Werk der Spielautoren zurück, in Form von Kaufabenteuern und Kampagnenbänden, oder jedenfalls in Form eines Metaplots, der dann vom SL aufgegriffen und vertieft wird. Genauso gibt es jedoch Spielleiter, die alles selbst entwickeln, ggf. einschließlich Welt und Metaplot. Vielleicht lassen sie sich von Romanen und Filmen inspirieren, recherchieren historische Epochen oder verwirklichen ihre eigene kreative Vision. Vielleicht investieren sie viele, viele Stunden in die Vorbereitung, zeichnen Karten und Bilder und präparieren Handouts. Oder es ist ihnen gegeben, alles einfach aus dem Ärmel zu schütteln. Jedenfalls jedoch muss der SL in seiner Rolle als Entertainer und Wächter über den Plot aufgehen. Er ist der absolute Schlüsselspieler, und wenn er es vermurkst, kann man die Runde vergessen.

So ist denn auch ein häufiger Grund des Scheiterns des bombastischen Plots der, dass der SL es nicht bringt. Das kann nämlich nicht jeder. Der eine kann zwar einen guten Plot schreiben, aber ihm fehlt die Eleganz in der Manipulation der Fiktion, um diesen Plot wie von selbst einzufädeln. Er kann sich einen genialen NSC ausdenken, aber wenn er ihn darstellen soll, stammelt er nur rum und verhaspelt sich. Ein anderer ist vielleicht in der Lage, eine gute Beschreibung abzuliefern oder das Gebrüll eines Mantikors so gut nachzuahmen, dass die Nachbarn die Polizei rufen, aber dummerweise ist Schreiben nicht seine Stärke, und von dem Kaufabenteuer vergisst er auch immer die Hälfte, sodass er ständig nachblättern muss und trotzdem am Ende feststellt, dass er was wichtiges vergessen hat. In solchen Fällen rockt das Spiel nicht.

Der zweite verbreitete Grund, warum der bombastische Plot nicht funktioniert, ist, dass Spieler sich nicht in ihre Rolle fügen wollen. Sie wollen mehr Einfluss auf den Plot, Charaktere mit eigenen Motiven oder einfach eine Herausforderung, bei der man auch scheitern kann. Dieses Problem verschärft sich oft dadurch, dass der Kern des Konflikts den Beteiligten nicht so klar ist und die Spieler auf Krampf versuchen, aus dem Plot auszubrechen, während der SL auf Krampf versucht, den Plot gegen den Widerstand der Spieler durchzudrücken. Das kann sehr hässlich werden.

Der dritte wichtige Grund, aus dem der bombastische Plot scheitert, ist dass der SL den Spielern nicht genug Freiraum lässt, um sich auf die oben beschriebene Weise auszutoben. Die Spieler brauchen ein paar Herausforderungen, und sie brauchen die Möglichkeit, die Reaktion ihres Charakters auf den Plot für die anderen darzustellen. Wenn sie nur noch konsumieren, wird der beste Plot schnell öde. Dann kann man in der Tat lieber ins Kino gehen.

Das in Deutschland bekannteste Beispiel für den bombastischen Plot sind die großen DSA-Kaufkampagnen (die Phileasson-Saga, die Sieben Gezeichneten und das Jahr des Feuers). Leider ist das Konzept darin nicht immer besonders funktional umgesetzt, Stichwort: die Treppe, Stichwort: Steigerungskostentabelle, Stichwort: Attacke-Parade-Attacke-Parade-Attacke-Parade-Attacke-Parade. Eine hervorragende Umsetzung und ein Klassiker ist hingegen Greg Costykians Star Wars d6, 1st Edition.

Außerdem ist dieser Spielstil derjenige, der wahrscheinlich in den meisten aktuellen Regeltexten als angestrebter Spielstil vorausgesetzt wird, selbst wenn die Regeln selbst dafür wenig Anhaltspunkte bieten. Oftmals wird dieser Spielstil geradezu selbstverständlich mit „gutem Rollenspiel“ gleichgesetzt. Das wiederum führt dazu, dass er ein rotes Tuch für diejenigen geworden ist, die damit nichts anfangen können oder die nie einen richtig guten SL-Entertainer mit Spielern, die richtig mitgehen, erlebt haben. Oder beides.
30.1.07 18:05


Plädoyer 2: Der maßgeschneiderte Plot

Bisher bei „Plädoyers für die Fiktion“:
Einleitung
Der bombastische Plot
Bitte zuerst lesen, die Einträge bauen aufeinander auf.

Der maßgeschneiderte Plot hat während des eigentlichen Spiels große Ähnlichkeit mit dem bombastischen Plot. Auch hier übernimmt der SL hauptsächlich die Autoren-Rolle, und die Spieler übernehmen hauptsächlich die Zuschauer-Rolle. Anders als beim bombastischen Plot werden jedoch nicht die Charaktere in den bereits geplanten Plot integriert, sondern der Plot wird den Charakteren auf den Leib geschneidert. Die Charaktere sind nicht Dr. Watson, sondern Sherlock Holmes. Natürlich kann auch ein solcher Plot bombastisch sein, aber ich bezeichne ihn zur Abgrenzung als den maßgeschneiderten Plot.

Die Spieler übernehmen vor Spielbeginn einen wichtigen Teil der Autoren-Rolle, indem sie ihre Charaktere erschaffen und mit einer Vorgeschichte, Beziehungen und einem Ziel ausstatten. In manchen Mischformen erfüllt nur ein Teil der Charaktere diese Voraussetzungen, während die anderen das für den bombastischen Plot aufgestellte Profil haben. Ebenso können auch nur einzelne Abenteuer der Kampagne sich dem maßgeschneiderten Plot widmen, während andere einen „einfachen“ bombastischen Plot haben. Im folgenden spreche ich jedoch vom maßgeschneiderten Plot in Reinform.

Jeder Spieler signalisiert also dem SL durch die Wahl seines Charakters, was er für einen Plot haben will, und der SL versucht dann, etwas nach dem Geschmack des Spielers abzuliefern. In diesem Zusammenhang ist der Begriff vom „Dienstleister-SL“ aufgekommen. Ggf. arbeitet der SL nach dem Köder-Prinzip, bietet also mehrere Plot-Aufhänger an, oder aber er stürzt sich gleich gezielt auf ein bestimmtes mit dem Charakter verknüpftes Motiv.

Dabei ergibt sich ein Problem, das es zu lösen gilt: Anders als beim bombastischen Plot hat der Spieler zu Spielbeginn schon große Pläne für seinen Charakter. Im späteren Spiel jedoch ist der SL, und nicht der Spieler, derjenige, der die Autoren-Rolle im Wesentlichen ausfüllt. Daher muss der SL für den Spieler über dessen Vision wachen und dafür sorgen, dass diese auch im Spiel umgesetzt wird, jedenfalls soweit der Spieler dies nicht durch das Spiel seines Charakters selbst machen kann. Das muss auch so sein, denn der Spieler möchte ja vom Plot überrascht und gefesselt werden, und das funktioniert nicht, wenn er in größerem Maße Plotelemente jenseits seines eigenen Charakters kontrolliert.

Der SL, der einen maßgeschneiderten Plot leitet, muss also sehr genau wissen, was die Spieler eigentlich wollen. Einige Systeme bieten hierfür Hilfestellung in Form von sogenannten Flaggen, doch nichts geht über ein offenes Gespräch. Natürlich kann sich ein SL auch auf seine Menschenkenntnis verlassen, wenn er denn genug davon mitbringt, oder er kann auf gut Glück einen maßgeschneiderten Plot schreiben und hoffen, dass dieser den Spielern schon gefallen wird. Allein, warum sollte er dieses Risiko eingehen? Ich kann nur jedem empfehlen: Sprich mit deinen Spielern! Und zwar nicht nur zu Beginn, sondern auch zwischen den Sitzungen!

Je mehr Charaktere nach einem maßgeschneiderten Plot verlangen, desto schwieriger wird es, diese zu einem großen Ganzen zu verweben. Für dieses Problem gibt es verschiedene Lösungsansätze: z.B. können die Spieler die Charaktere bereits als Gruppe erschaffen, die ein gemeinsames Ziel/Problem hat. Oder einzelne Spieler können Charaktere ohne Ziele/Probleme übernehmen (die bereits angesprochene Mischform). Oder der SL muss sich eben was einfallen lassen, um die unzusammenhängenden Charaktere irgendwie unter einen Hut zu bringen. Manchmal kommen bei letzterer Lösung die interessanten Plots heraus, solange es gelingt, sie nicht allzu konstruiert wirken zu lassen. Natürlich geht auch eine Kombination der verschiedenen Ansätze.

Wie für den bombastischen Plot gilt auch für den maßgeschneiderten Plot: Es muss Herausforderungen für die Spieler geben, und sie müssen Gelegenheit haben, die Entwicklung ihrer Charaktere darzustellen. Der SL muss es schaffen, die Spieler mit dem Plot mitzureißen und zu begeistern.

Erkennbar stellt der maßgeschneiderte Plot noch höhere Anforderungen an den SL als der bombastische Plot: Zusätzlich zu allem anderen muss er hier auch noch auf die individuellen Wünsche der Spieler eingehen. Andererseits kann dies die Vorbereitung auch erleichtern, weil er sich an den Ideen der Spieler entlang hangeln kann. Die Spieler hingegen sind gefordert, mehr eigene Kreativität einzubringen, und bekommen zur Belohnung einen Plot, in dem ihre Charaktere selbst, und nicht irgendwelche NSCs, die Hauptpersonen sind, und der auf ihre persönlichen Interessen eingeht. Was ist denkwürdiger: Dem größten Helden aller Zeiten zu helfen, die Welt zu retten? Oder nach Jahren der Verbannung deinen Namen reinzuwaschen, deinen Erzfeind im Duell zu erschlagen und endlich die große Liebe deines Lebens zu heiraten? Das ist die Frage, die den bombastischen Plot vom maßgeschneiderten Plot scheidet.

Der maßgeschneiderte Plot ist einer der anspruchsvollsten aller Spielstile, wegen des oben dargestellten Spannungsfeldes: Es geht um die Interessen der Spieler, aber der SL sitzt am Steuer. Daher kann das Spiel zusätzlich zu allen bereits beim bombastischen Plot erwähnten Fehlerquellen auch daran scheitern, dass man einfach aneinander vorbei spielt: Der SL sieht in dem Charakter etwas anderes als der Spieler, und keiner mag umdenken, und das war’s dann.

An sich ließe sich diesem Problem durch einen offenen Dialog leicht abhelfen. Erstaunlicher Weise gibt es jedoch eine ganze Menge Rollenspieler, die genau diesen offenen Dialog scheuen, so ist zumindest mein Eindruck. Oft verhärten sich statt dessen die Fronten, weil der SL das Gefühl hat, super auf die Spieler einzugehen, während er tatsächlich gerade das nicht tut, sondern nur auf die Charaktere eingeht, nicht aber auf das, was die Spieler an diesen Charakteren interessiert.

Ein anderes Problem kann beim maßgeschneiderten Plot auftreten, wenn der SL seiner Autoren-Verantwortung nicht richtig nachkommt. Beim maßgeschneiderten Plot geht es nicht darum, ob du überhaupt deinen Namen reinwaschen und deinen Erzfeind töten willst und wer überhaupt deine Liebe verdient hat. Das alles steht fest, du hast es bei der Charaktererschaffung festgelegt. Dein Erzfeind ist ein Schurke, du bist unschuldig und deine Traumfrau ist die Schönste und die Beste, Punkt. Es geht nur noch darum, wie du dein Ziel erreichst: Du musst deinem Charakter gerecht werden, indem du ihn gut darstellst und deine Herausforderungen gut meisterst, und der SL muss dabei für die angemessene Dramatik und am Ende für poetische Gerechtigkeit sorgen. Wenn jetzt plötzlich dein Erzfeind sich als ein netter Kerl erweist und deine Traumfrau sich als heimliche Dämonenbeschwörerin entpuppt, mag das für manchen viel interessanter klingen, aber es ist nicht der maßgeschneiderte Plot, den du bestellt hattest. Der SL hat in deine Autoren-Rolle eingegriffen.

Und schließlich kann das Spiel auch daran scheitern, dass die Spieler einen maßgeschneiderten Plot erwarten, der SL ihnen jedoch keinen solchen liefert, sondern statt dessen Abenteuer „von der Stange“ leitet. Man kann dann auch nicht einfach auf den bombastischen Plot umschalten, weil das unglaubwürdig wäre: Die Charaktere erfüllen eben nicht das Profil, das ich im vorigen Blogeintrag beschrieben habe, sondern sie haben etwas zu erledigen und wenig Interesse, sich mit anderer Leute Problemen rumzuschlagen. Und andersherum funktioniert es auch nicht, einen maßgeschneiderten Plot um einen Charakter ohne Ziele und Probleme herum zu schreiben. Der ist wie eine teflonbeschichtete Bratpfanne: Es bleibt einfach nichts kleben.

Der maßgeschneiderte Plot ist soweit erkennbar der von den Spielen der World of Darkness vorausgesetzte Spielstil. Gleiches gilt dem Vernehmen nach für 7te See und Legend of the Five Rings. Die bisher beste Umsetzung des maßgeschneiderten Plots, die ich gesehen habe, ist das Buffy/Angel RPG von C.J. Carella. Ein Spiel, das sich gut für den maßgeschneiderten Plot eignet, taugt in aller Regel auch gut für einen Spielstil, der sich ebenso um die Charaktere als Hauptpersonen dreht, bei dem der Plot jedoch nicht vom SL, sondern von den Spielern vorangetrieben wird. Doch davon mehr in Plädoyer 3.
31.1.07 19:02





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