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Von den Führungsrollen

Ron Edwards hat neulich im Anschluss an die Sache mit der Gewaltenteilung einen langen Post über Führungsrollen geschrieben. Actual Play ist ja angeblich das bessere Theorie-Forum, wobei er eher alibi-mäßig auf das vorangegangene AP eingeht. Egal.

Ron differenziert zwei verschiedene Arten von Führungsrollen: Soziale (wann, wo und was wird gespielt, wer bringt was mit, etc.) und kreative (wie wird gespielt). Innerhalb beider Bereiche gibt es verschiedene Aspekte, und die Rollen können auf mehrere verteilt sein oder auch zwischendurch wechseln. Rons Behauptung (1): Die soziale Führungsrolle ist der kreativen übergeordnet, und die „vier Gewalten“ (Inhalt, Handlung, Situation, Erzählung) sind wiederum der kreativen Führungsrolle untergeordnet.

Also: Ich setze mich mit meinem Vorschlag durch, bei Jörg mit Stefan Capes zu spielen, in diesem Moment hatte ich eine soziale Führungsrolle. Aus dieser Entscheidung ergibt sich, dass Stefan, der als einziger die Regeln von Capes gut kennt, die kreative Führungsrolle innehat und uns dabei anleitet, wie das Spiel gespielt wird. Die Verteilung der „vier Gewalten“ ergibt sich daher aus Stefans Anweisungen. (<-- Soll-Zustand.)

Rons Behauptung (2): In vielen Runden wird (zu Unrecht) davon ausgegangen, dass der Spielleiter auf jeder Ebene die Führungsrolle einnehmen müsse. Tatsächlich ordnet ihm das Spiel aber nur die vier Gewalten in erhöhtem Maße zu. Wer daraus eine Führungsrolle auf den übergeordneten Ebenen herleitet, zäumt das Pferd von hinten auf, indem er zum Beispiel seine Auslegung der Regeln oder seine Systemwahl gegen den Rest der Gruppe durchdrückt, mit dem Argument, er sei schließlich der SL. (<-- problematischer Ist-Zustand.)

Finde ich ganz einleuchtend. Ich denke, eine Führungsrolle muss verdient werden, dadurch, dass man Vertrauen schafft und im Interesse der „Gefolgsleute“ handelt. Wird dieser Schritt übergangen, ist Streit vorprogrammiert. Hat ein Spielleiter sich hingegen seine Führungsrollen ehrlich verdient, und nutzt er sie, um die Gruppe „zum Spielspaß zu führen“, so handelt es sich wohl um das, was man gemeinhin einen „guten Spielleiter“ nennt.

Natürlich kann man auch Spielleiter sein und ganz willentlich auf soziale und kreative Führungsrolle verzichten. Wenn ich ein System leite und weiß, dass ein anderer sich mit bestimmten Bereichen von Setting oder Regeln besser auskennt. Oder wenn ich, in fremder Runde leitend, deren Hausregeln akzeptiere und mich nach deren Gepflogenheiten richte. Wenn ich es auf diese Weise zulasse, dass ein anderer mich und den Rest der Gruppe „zum Spielspaß führt“, dann habe ich es ebenfalls gut gemacht.
7.12.06 17:29


Von guten Beschreibungen

Myrmidon erklärt, was eine schlechte Beschreibung ist. Da Beschreibungen in meinen alten Star Wars-SL-Tagen mein Markenzeichen waren und ich auch generell finde, dass gute Beschreibungen das Spiel bereichern, will ich erläutern, was für mich eine gute Beschreibung ausmacht.

Vorab: Eine detaillierte Beschreibung ist bei weitem nicht das einzige, was zu einer dichten und lebhaften Vorstellung vom Spielgeschehen beiträgt. Da sind Klischees und Assoziationen, von Myrmidon schon erwähnt. Kleine eingestreute Details, auch ohne längere Beschreibung. Props, Handouts und Illustrationen. Musikalische Untermalung (ich hatte mal einen SL, der mit Laptop, Minidisc-Player und CD arbeitete). Geräuschimitation (meine Spezialität). LARP-Elemente (bei uns bisher vernachlässigt). Aber die Beschreibung gehört eben auch zum Repertoire, und sie ist heute mein Thema.

Eine gute Beschreibung braucht Timing. Sie ist nicht zu kurz, aber auch nicht so lang, dass sie die Spannung nicht halten kann. Sie kommt zur rechten Zeit, wenn die Aufmerksamkeit der Mitspieler vorhanden ist.

Eine gute Beschreibung ist relevant. Sie gibt sich nicht mit Belanglosigkeiten ab, sondern vermittelt den Mitspielern einen Eindruck von einem wichtigen Schauplatz, einer wichtigen Person oder einer wichtigen Situation.

Eine gute Beschreibung ist dynamisch. Sie beschreibt kein Stillleben. Es passiert auch was.

Eine gute Beschreibung ist sprachlich souverän. Sie muss keine stilistische Glanzleistung sein, aber sie sollte aus ganzen Sätzen bestehen und nicht lächerlich klingen. Sie setzt Akzente durch wohldosierte Gleichnisse und Adjektive, ohne damit überfrachtet zu sein. Sie benutzt spezifisches Vokabular (bei Star Wars z.B.: nicht Tür, sondern Schleuse, nicht die Regierung, sondern das Imperium).

Eine gute Beschreibung ist unterhaltsam vorgetragen. Sie wird nicht monoton heruntergeleiert. Sie wird nicht stockend hervorgestammelt. Der Redner setzt Stimme und Mimik, ggf. auch Gestik ein. Er spricht flüssig, aber nicht zu schnell, er spricht betont, und er schaut dabei nicht auf seine Aufzeichnungen, sondern seinen Mitspielern ins Gesicht.
8.12.06 10:46


Die missverstandene Agenda

Wo ich schon mal dabei bin, ständig Ron Edwards zu zitieren. Viele Leute haben Probleme mit der Simulationismus-Definition und vor allem damit, ihn im Spiel zu erkennen und von der "bloßen" Exploration zu unterscheiden. Hier ist was Ron dazu sagt:

"As for Simulationist tells, it's often the case that people are struggling simply to establish Exploration, and therefore a lot of the effort looks like Simulationism because of the attention given to the imaginative process. But it's not a CA unless it's productively firing among the group in a reliable way, via reward cycles. If play continues in the fashion you describe, it'll best be characterized as incoherent - not because of clashes over CA, but rather because a game without reliable Exploration cannot have a CA, much as the way a horse that is missing its neck is, necessarily, also missing its head."

Die Hartwurst im engeren Sinne ist in der Regel genau das: Vermurkste Techniken und Planlosigkeit. Fehlende Erfahrung und/oder Kompetenz, das Spiel zielsicher dahin zu steuern, wo der Rock'n'Roll stattfindet. Das hat mit Simulationismus genau gar nichts zu tun.

Und, wie ich auch im GroFaFo neulich versucht habe, zu unterstreichen: Wenn eine gemeinsame simulationistische Creative Agenda verwirklicht wird, macht das Spiel per Definition (!) Spaß. Wenn ihr also einen Bericht von einer Spielrunde hört, die keinen Spaß gemacht hat, braucht ihr nicht lange zu überlegen. Dann war es ganz sicher weder Gam, noch Nar, noch Sim, sondern inkohärent.
10.12.06 00:33


Jahresrückblick 2006

Mein persönlicher Rückblick auf das Rollenspiel-Jahr 2006.

Auf dem GroFaFo-Wintertreffen wurde Polaris zum neuen Shooting-Star der Forge-Riege, sogar eingefleischte Atmo-Fetischisten konnten sich dafür erwärmen. Ich war vielleicht nicht ganz unschuldig daran.

Im März lief die erste GroFaFo-Challenge. Sieger Ego und Zweitplazierter Randpatrouille werden gespielt und weiterentwickelt. Gleiches gilt für Western City, ameiza, The Great Below und möglicherweise andere, die mir entgangen sind. Randpatrouille und Western City sind dem Vernehmen nach sehr beliebt und kurz vor ausgereift. Leider verschnarchte die Jury das Feedback zu weiten Teilen. Mea culpa, mea maxima culpa.

Mit Harald, Martin und Ron, die ich auf der NordCon 05 aufgerissen hatte, später auch mit Verena, startete ich in Hamburg die langersehnte Testpiloten-Runde. Mit Dogs, Sorcerer, TSoY und AFMBE wurden immerhin vier Systeme angetestet. Ohne mein Beisein fanden weitere Runden von Capes und Don’t Rest Your Head statt. Ich testete Western City, Capes und TSoY mit Jörg, Stefan und Nicole.

Auf der NordCon 06 hielt ich einen Workshop über Forge-Spiele und leitete PtA (mit mäßigem Erfolg) und TSoY (mit durchschlagendem Erfolg). Außerdem spielte ich zum ersten Mal in meinem Leben d20. Grimm d20. War gut. Ebenfalls auf der NordCon 06 entstand der Kontakt zu Dani vom PrO und – über Dani – Stefan Unger, und die Idee eines gemeinsamen Standes von PrO und Forge auf der Spiel wurde geboren. Und so geschah es irgendwie, dass ich zum Repräsentanten der Forge in Dschörmenie wurde.

Folgerichtig postete ich viel auf der Forge und verstand auch endlich GNS, dank Actual Play. Im Sommer traf ich Ron Edwards, Vincent Baker und Eero Tuovinen in Berlin. Wir testeten Spione, Ron leitete ein Sorcerer-Demo für Georgios und mich, und ich besuchte außerdem mit Jasper, Lukas und Tim eine Drag-King-Show. Es war heiß, in jeder Hinsicht. Und uns hätte bestimmt keiner für Rollenspieler gehalten.

Auf dem GroFaFo-Sommertreffen leitete ich sehr erfolgreich Randpatrouille und TSoY. PtA war bei mir wieder durchwachsen. Nicht so jedoch bei Fredi nebenan, wo „People like Zoo and Me“ zur meistbesprochenen Spielrunde avancierte. Ich wurde krank und war am Ende ganz schön auf. Viele meinten, dass es diesmal nicht so gerockt hat wie gewohnt. Ich beschloss, eine Pause einzulegen und das Wintertreffen 07 ausfallen zu lassen.

Ein weiteres äußerst kräftezehrendes Event war die Spielmesse 06. Den Organisationsaufwand hatte ich gewaltig unterschätzt, vor allem die Tatsache, dass ich den meisten Leuten fortwährend in den Arsch treten musste. Zum Glück war Jörg da, der mich in den Arsch getreten hat. Danke, Alter, ohne dich hätte ich es nicht geschafft. Außerdem nochmals vielen Dank an Kathy, mein selbstlos-fleißiges Design-Bunny, Franzi und Hendrik, die ganz kurzfristig drei schnarchende Männer und Gerd bei sich aufnahmen, sowie Agata, Harald und Gerd, ohne die „Forge Deutschland“ am Stand ziemlich alt ausgesehen hätte. Außerdem Dani, Yvonne, Stefan und Andreas vom PrO, ohne die wir die Nummer nicht hätten abziehen können, und die verrückten Finnen Eero und Markku, deren Demo-Kits echt genial waren. Rund 2.000 Euro Umsatz sind nicht die Welt, aber ein guter Anfang.

Alle Welt redet jetzt bereits vom nächsten Jahr, aber ich weiß echt nicht, ob ich den Stress noch mal auf mich nehmen will. Andererseits war die Nachfrage nach BARBAREN! da, dank des genialen Previews, das Kathy mir gezaubert hatte. Bis zur nächsten Spiel sollte ich das Buch hoffentlich fertig haben, da käme mir der Stand gerade recht, um es unter die Leute zu bringen...

Überhaupt, BARBAREN!: Die Spielmesse gab mir den nötigen Druck, um endlich die Testversion Gamma fertig zu stellen, die inzwischen auch einigen Testspielen unterzogen wurde, unter anderem auf der ConTor. Auch auf der Spiel habe ich ein paar Demos geleitet und jede Menge Flyer verteilt. Jetzt brüte ich noch ein bisschen über dem Feinschliff der Kampfregeln, und dann muss ich nur noch ein Buch schreiben.

Dann war da im Jahr 2006 natürlich noch ein gewisser Settembrini, der mit seinem Kreuzzug im Namen des „Abenteuerrollenspiels“ wider das „Stimmungsspiel“ das GroFaFo und andere Bereiche der deutschen „Rollo“-Internet-Landschaft aufmischte. Zwischen bösartigem Wortwitz und verbalem Totalausfall, kenntnisreichen Einsichten und totaler Unkenntnis, zeigte er sich immerhin Argumenten und neuen Erkenntnissen zugänglich. Das jedoch war nicht genug, um den Bann im GroFaFo zu vermeiden, dem Vernehmen nach nicht der einzige Bann. Augenscheinlich hat der Fall Settembrini recht hohe Wellen geschlagen, das Internet kann hier jedoch sehr trügerisch sein und vielleicht ist es ja doch nur ein Sturm im Wasserglas.

Ich bin angegriffen worden, weil ich im O.R.K. meine Ablehnung des GroFaFo-Banns des Hofschrats kundgetan habe. Ich bleibe jedoch dabei, dass ich gerne mit ihm diskutiere, auch gerade weil ich öfter Mal anderer Meinung bin oder jedenfalls einen anderen Blickwinkel anzubieten habe. Kein Diskurs ohne Kontroverse. Wenn er sich einen seiner gelegentlichen Totalausfälle leistet, kriegt er das von mir dann auch zu hören. Die reale Person Andreas habe ich inzwischen zweimal getroffen und mich gut mit ihm verstanden. Dem Vernehmen nach hat er nicht nur eine große Klappe, sondern auch was dahinter, was seine Fähigkeiten als ARS-Spielleiter angeht.

Im November haben wir meinen Charakter für die Artesia-Runde mit Verena, Jörg, Harald und Martin gemacht. Das Lifepath-System rockt. Leider sind wir noch nicht zum Spielen bekommen, doch ich lese die Comics und das Regelwerk mit wachsender Begeisterung und freue mich sehr auf die Runde. ARS wird es trotzdem nicht werden, vielleicht erkläre ich demnächst mal, wieso.

Wie man sieht, alles in allem ein ziemlich reichhaltiges Rollenspiel-Jahr. Aber: Viel zu viele Projekte, und zu wenig gespielt. Und wenn gespielt, dann fast nur One-Shots oder Kurzkampagnen. Hoffentlich wird mit Artesia alles besser. Außerdem starte ich ja demnächst auch eine Unknown Armies-Kampagne mit meinen Mädels. Leider stehen mit der zweiten GroFaFo-Challenge und der Spiel 07 zwei weitere Großprojekte an, aus denen ich irgendwie nicht mehr rauskomme, auch wenn ich gern würde.

Die vielen Projekte und die unzähligen, teilweise wahrlich überflüssigen Internet-Diskussionen waren, das muss ich eingestehen, sicherlich oft auch der Flucht vor meiner unbefriedigenden beruflichen Situation geschuldet. Mein Job gefällt mir nicht, kostet mich viel Zeit und Nerven und bringt zu wenig Geld für meine teure Wohnung und meine arbeitslose Freundin ein. Ich bin furchtbar müde und wie gelähmt von der Angst vor der falschen Entscheidung, deshalb schaffe ich den Absprung nicht. Das vor allen Dingen muss sich ändern. Und vielleicht muss der Stellenwert des Rollenspiels in meinem Leben sinken. Wie mir diverse geschätzte Ratgeber bescheinigen, ist das nicht normal, so viel Zeit und kreative Energie in ein Hobby zu stecken. Nicht für einen erwachsenen Mann mit Beruf, Freundin und Wohnung. Aber, verdammt, ich bin so kurz davor, endlich mein eigenes Rollenspiel herauszubringen! Ich kann doch jetzt nicht aufgeben!

2007 werden einige folgenschwere Entscheidungen fallen müssen, für meine berufliche Zukunft, und auch für meine Rollenspiel-Zukunft. 1d4/1d8 Sanity.
27.12.06 18:45


Tschüss Hofschrat

Jetzt hat er's doch geschafft: Ich habe meinen Account in Settembrinis Forum gelöscht. Schade drum, er hatte gute Ansätze. Aber letztlich ist er doch nur ein kleiner Wichtigtuer, der sich seine Nische gesucht hat. Erreicht hat er noch nichts, und um die inhaltliche Richtigkeit seiner Behauptungen schert er sich auch nicht. Immerhin, ein paar Mitläufer hängen ihm weiter an den Lippen. Aber in letzter Zeit wurde einfach zu offenbar, dass er in seiner eigenen Welt lebt, die er sich so zurecht biegt, wie er sie gerne hätte. Nicht nur was Rollenspiel angeht.

Mach nur weiter so, dann werden bald die letzten Kritiker dein Forum hinter sich lassen, nur noch deine Fanboys es lesen und du damit bedeutungslos geworden sein. Meine Posts im ORK waren immer eher an die stillen Mitleser gerichtet als an diejenigen, die sich dort aktiv beteiligt haben. Aber das machte nur solange Sinn, wie ein Austausch von Argumenten stattfand, und zwar indem die Diskutanten ihre gegenseitigen Argumente austauschten und nicht indem der Hofschrat das jeweils genehme Argument für die Beleidigung des Tages auswechselte wie einen kaputten Reifen.

Du hättest die Chance gehabt, etwas zu bewegen. Aber du ziehst dich lieber in dein kleines "Reich" zurück, pöbelst ohne Ziel und Plan und schaukelst dir dabei die Eier. Und bildest dir sogar noch ein, du würdest damit für eine gerechte Sache kämpfen oder so was. Du hast deinem teuren Abenteuerrollenspiel am Ende geschadet und nicht genutzt, weil deine Eitelkeit und deine Bequemlichkeit dir wichtiger waren. Du bist ein Heuchler und ein Feigling.

Ich bin geneigt zu wetten, dass es kein deutsches Runequest und auch keinen ARS-Con in Berlin geben wird, und am Ende werden natürlich die anderen Schuld gewesen sein, und du wirst dir ein kreatives Schimpfwort für sie einfallen lassen. Hast du auch schon eins für mich?
30.12.06 16:28





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