Wilde Lande
  Startseite
    Entwicklung
    Spielberichte
    Theorie
    Sonstiges
  Über...
  Archiv
  FAQ
  Forum
  Downloads
  Gästebuch
  Kontakt
  Abonnieren

   BARBAREN!
   Aller Tage Abend
   GroFaFo
   The Forge
   RPG-Radio
   Sphärenmeisters Spiele
   Meine Süße
   1of3's
   Story Entertainment
   PARADOXes geVASH
   Mausdompteur
   Threefold Gaming Exercises
   ARS-Küche
   JensBlog
   Edieh Blog
   Greifenklaue

http://myblog.de/wildelande

Gratis bloggen bei
myblog.de





Würfel mal auf Rollenspieltheorie

Was habe ich eigentlich durch zwei Jahre Rollenspieltheorie gelernt, das ich nicht schon vorher wusste? Ich versuche mal, es ohne blöde „Fachbegriffe“ knapp zusammenzufassen. Es ist im Wesentlichen mit dem Big Model der Forge kompatibel, gewichtet aber etwas anders. Wer den entscheidenden Unterschied entdeckt, kriegt ’n Keks.

Grundlagen

Rollenspiel ist ein Gesellschaftsspiel, bei dem mehrere Personen durch Beschreibung und Darstellung ein fiktionales Geschehen erschaffen, das sie sich gemeinsam vorstellen. Dabei übernehmen die Spieler auf die eine oder andere Weise die Rollen der fiktionalen Charaktere, und es gibt gewisse Spielregeln, an die sich alle halten.

Beim Rollenspiel sind zwei wichtige Ebenen zu unterscheiden: Das was am Spieltisch geschieht, und das was in der Vorstellung der Spieler geschieht. Oder auch: Das, was die Spieler machen, und das, was die Charaktere machen. Oder auch: Out-Game und In-Game. Ich werde im Folgenden vom Spieltisch und von der Fiktion sprechen.

Rollenspiel ist der Prozess, durch den das, was am Spieltisch passiert, das produziert, was in der Fiktion passiert. Die Brücke zwischen dem Spieltisch und der Fiktion bilden die (impliziten und expliziten) Regeln, nach denen die Gruppe spielt.

Wie wird gespielt?

Ich sagte es ja gerade: Gespielt wird nach Regeln. Diese Regeln gehen weit über das hinaus, was im sogenannten Regelwerk steht, oder weichen auch mehr oder weniger davon ab. Und sie sind meistens im Fluss, in der Weiterentwicklung, möglicherweise hart umkämpft. Solche Reiberei kann Reibungswärme, aber auch Reibungsverluste verursachen.

Die Regeln bestimmen den Ablauf des Geschehens am Spieltisch. Wer spricht wann, wer entscheidet wann was. Die Regeln bestimmen auch die Grundlagen der Fiktion: Die Fiktion ist das, was passiert, wenn die Charaktere aufeinander und auf die Spielwelt treffen. Die Charaktere tun etwas, und ihre Umwelt reagiert. Dadurch entsteht eine Handlung. Aber woher kommen die Charaktere, und woher kommt die Umwelt? Auch dies richtet sich nach den Regeln: Denen, die die Gruppe aus dem Regelwerk übernimmt, oder denen, die sie selbst macht.

Eine wichtige Untergruppe der Regeln sind die sogenannten Mechanismen, also alles, was irgendwie mit Zahlen, Würfeln u.ä. zu tun hat. Neben dem eigentlichen, mathematischen Mechanismus ist hier besonders wichtig die Regel, die bestimmt, wann der Mechanismus in Gang gesetzt wird und über welchen fiktionalen Inhalt er entscheidet.

Konflikte am Spieltisch entstehen sehr häufig deshalb, weil Uneinigkeit über die Regeln herrscht, etwa darüber, wann und wie ein Mechanismus anzuwenden ist, oder darüber, wann und was ein Spieler oder der Spielleiter frei entscheiden darf. Das ist besonders frustrierend, wenn bereits Entscheidungen getroffen wurden, die die Fiktion beeinflusst haben und die auf einer bestimmten Erwartung an die Regeln basierten, und diese Erwartung dann durch die anderen Mitspieler nicht bestätigt wird.

Die Regeln sind nur Regeln, wenn alle sie in ihrer gegenwärtigen Form akzeptieren. Solange ein Spieler „nein“ sagt, ist eine Regel keine Regel, die für die Gruppe gilt. Wenn in einer bestimmten Situation über die gültige Regel keine Einigkeit besteht, gibt es auch keine Brücke zwischen dem Spieltisch und der Fiktion. Die Fiktion steht still, das Spiel auch. Merke also: Rollenspiel funktioniert nur, wenn die Spieler sich über die anzuwendende Regel in der jeweiligen Situation einig sind.

Das reicht aber noch nicht. Damit etwas zur Fiktion hinzugefügt wird, müssen auch alle Spieler mit über die Brücke gehen. Normalerweise werden sie das tun, aber es kann durchaus sein, dass im Einzelfall ein Spieler nicht mitkommt, weil ihm das, was auf der anderen Seite wartet, einfach nicht gefällt. Nicht jede Regel muss man immer anwenden, nur weil es sie gibt. Merke also: Rollenspiel funktioniert überdies nur, wenn alle Spieler jede Erweiterung bzw. Fortschreibung der Fiktion mit tragen.

Wir identifizieren hier zwei potentielle Konflikte: Darüber, welche Regeln überhaupt gelten sollen, und darüber, was man mit diesen Regeln anfangen soll. Der zweite Konflikt zerfällt wiederum in zwei Teile: Welche der vorhandenen und akzeptierten Regeln man wie viel benutzt, und was für eine Art von Fiktion man unter Benutzung dieser Regeln erschafft.

Wenn über diese Dinge Uneinigkeit besteht, kann das Spannungsverhältnis bis zu einem gewissen Maß produktiv sein, aber wenn dieses Maß überschritten wird, verkommt das Spiel zum Frust. Besteht hingegen Einigkeit, so ist die Wahrscheinlichkeit für ein unterhaltsames Spiel deutlich höher. Merke: Einigkeit über die Regeln und das, was man damit macht, für eine gegebene Runde zu einer gegebenen Zeit, erhöht die Spielspaß-Wahrscheinlichkeit.

Welches Spiel wird gespielt?

Das angesprochene Spannungsfeld führt zu der Frage: Was wollen die Spieler? Uneinigkeit über Regeln und ihre Anwendung, oder Uneinigkeit darüber, wohin es mit der Fiktion gehen soll, hat ihre Ursache oft in der Uneinigkeit darüber, wozu das Spiel gut sein soll. Besteht hingegen Einigkeit darüber, wozu das Spiel für eine gegebene Runde zu einer gegebenen Zeit eigentlich gut ist, dann wird sich auch leichter Einigkeit über die genannten Fragen erzielen lassen. Und mehr noch: Dadurch, dass die Spieler beim Spielen am selben Strang ziehen, können sie sich gegenseitig anspornen und bestätigen und so den Spielspaß potenzieren. Merke: Je mehr die Spieler „das gleiche Spiel spielen“, desto größer das Spaß-Potential.

Fiktion vs. Spieltisch

Die wichtigste Weichenstellung für die Frage, welches Spiel eigentlich gespielt wird, ist die Gewichtung zwischen Fiktion und Spieltisch. Manche Leute werden dir, wenn du nach ihren besten Runden fragst, von Dingen erzählen, die am Spieltisch passiert sind. Was der eine Spieler gewürfelt hat, wo der andere Spieler richtig cool aufgedreht hat, was er von der Spielerin nie gedacht hätte. Andere Leute werden dir auf die gleiche Frage von Dingen erzählen, die in der Fiktion passiert sind. Diese dramatische Szene, jenes geniale Zitat, dieser obercoole Charakter, jener tragische Tod.

Wenn die Gewichtung mehr auf der Fiktion liegt, braucht man auch Regeln, die vor allem an die Fiktion anknüpfen und die innerfiktionalen Interessen der Spieler berücksichtigen. Wenn die Gewichtung mehr auf dem Spieltisch liegt, braucht man Regeln, die vor allem auf den Spieltisch abzielen und die außerfiktionalen Interessen der Spieler berücksichtigen.

Wenn die Gruppe hier stark unterschiedlich gewichtet, ist es sehr schwer, das noch für alle zufriedenstellend unter einen Hut zu bringen.

Miteinander vs. Gegeneinander

Eine weitere sehr wichtige Weichenstellung ist die Frage, wie stark die Spieler gegeneinander agieren. In einigen Gruppen werden die Regeln voll ausgereizt, um sich mit seinen fiktionalen Zielen auch gegen die Ziele der Mitspieler durchzusetzen. Solche Gruppen brauchen harte, zuverlässige Regeln, um faire Wettkampfbedingungen zu schaffen, und die Spieler müssen auch gute Verlierer sein. Andere Gruppen versuchen, einander bei der Erreichung ihrer fiktionalen Ziele zu unterstützen. Solche Gruppen können mit weicheren Regeln arbeiten. Es gibt allerdings auch Mischformen, in denen z.B. die Spieler hart gegen den Spielleiter spielen, aber untereinander eher miteinander.

Wenn die Mitspieler sich hier unterschiedlich verhalten bzw. unterschiedliche Erwartungen haben, stört das fast zwangsläufig den Spielspaß.

Spaßquellen

Im Rollenspiel gibt es – am Spieltisch und in der Fiktion – eine ganze Reihe von Spaßquellen. Diese können in der Regel problemlos nebeneinander existieren und von den Spielern ausgeschöpft werden. Probleme ergeben sich jedoch, wenn ein Spieler eine bestimmte Spaßquelle anderer Spieler nicht ausstehen kann, oder wenn in einer konkreten Spielsituation verschiedene Spaßquellen miteinander kollidieren und die Spieler unterschiedliche Prioritäten setzen. Hier eine nicht abschließende Aufzählung von Spaßquellen:

Spaßquellen, die primär am Spieltisch wurzeln:

taktische Herausforderung
strategische Herausforderung
Humor
den eigenen Horizont erweitern
seine Mitspieler besser kennen lernen
Flirten
interessante Themen und Ideen erforschen
eine Aussage machen
Zeit mit Freunden verbringen
schauspielerische Leistung
gute Beschreibung

Spaßquellen, die primär in der Fiktion wurzeln:

interessante und exotische Orte und Dinge
Dramatik
Spannung
spektakuläre Action-Szenen
mal eine echt coole Sau sein
mal ein richtig fetter Arschtreter sein
Mysterien
Identifikation mit einem Charakter
Hineinversetzen in eine Situation
den Vorbildern aus Buch und Film nacheifern
mit Stolz auf die eigene Schöpfung zurückblicken
8.11.06 21:41


Würfel mal auf gutes Rollenspiel

Es ist ja viel geschrieben worden an Theorie und gut gemeinten Ratschlägen für Rollenspiel-Entwickler. Hinweise für die Systemwahl. Hinweise für das Verhalten am Spieltisch. Techniken, die das Spielerlebnis verbessern (sollen). Alles schön und gut. Aber eines sollten wir dabei nicht vergessen:

Es gibt Spieler die rocken, und es gibt Spieler, die nicht rocken. Es gibt Spieler, die einfach die geileren Ideen haben, wie zum Beispiel Jasper. Es gibt Spieler, die einen fetten Kampf-Move einfach krasser beschreiben, wie zum Beispiel Jörg. Es gibt Spieler, die einfach die komischeren Witze reißen, wie zum Beispiel Ralf. Es gibt Spieler, die dich einfach mehr mitreißen und anstecken mit ihrer Begeisterung, wie zum Beispiel Tinka. Es gibt Spieler, die mit ihren Beschreibungen echt ein Bild vor deinen Augen entstehen lassen, wie zum Beispiel Kathy.

Es gibt Spieler, die ihre Charaktere einfach überzeugender darstellen, die die cooleren Reden schwingen, die schauspielerisches Talent mitbringen, die brillant mit Worten umgehen können, die kreativ und phantasievoll sind. Es gibt Spieler, die geniale Taktiker und Strategen sind und auf einem Regelwerk spielen können wie andere auf einem Klavier. Es gibt Spieler, die ein Gefühl für ihre Mitspieler entwickeln, die es einfach verstehen, im richtigen Moment die richtige Sache zu sagen.

Und es gibt Spieler, die nichts von alledem draufhaben. Die es gut meinen, und dieses Hobby ebenso sehr lieben wie wir anderen. Die genauso Spaß haben wollen, die genauso heiß sind. Denen man nichts vorwerfen kann, denn sie bemühen sich nach besten Kräften. Aber durch keine noch so geniale Regel, durch keine Theorie und kein Technik-Training wird das Spiel mit ihnen jemals so derbe abgehen wie mit Spielern, die es einfach draufhaben.
14.11.06 21:45


Robin Laws' Spielertypen

Sven (Ein, nicht 8t) hat dieses Quiz zu den altehrwürdigen Spielertypen von Robin Laws ausgegraben. Der Buttkicker heißt jetzt Weekend Warrior und der Method Actor heißt Character Player, aber sonst hat sich nicht viel geändert.

Das Quiz erscheint professionell gemacht (Fredi?), und mein Ergebnis (Character Player vor Weekend Warrior) in dem engen Kontext der Spielertypen treffend, aber der Text zum Character Player erfasst einfach in keiner Weise, warum ich wirklich spiele.

Das Problem bei allen Spielertypen von Robin Laws ist die Annahme, dass man einen Spieler isoliert betrachten könnte. Die Typen kommen ja aus "Robin's Laws of Good Gammastering". Die Ratio dahinter: Jeder Spieler will im Spiel etwas bestimmtes (mit seinem Charakter) machen, und das solltest du als SL ihm geben.

So funktioniert das aber nun mal nicht. Ich will nicht nur selber etwas machen, sondern ich will auch, dass die anderen was machen. Ich will mich nicht nur mit meinem Charakter identifizieren, sondern mit allen möglichen Charakteren in der Spielwelt. Und ich will, dass meine Mitspieler sich mit meinem Charakter identifizieren. (Natürlich will ich noch viel mehr, und mal das eine und mal das andere, aber ich spitze es mal auf den Character Player zu.)

Und der Spielspaß hängt auch nicht nur davon ab, was gemacht wird, sondern auch davon, wie die anderen darauf reagieren. Wenn ich meinen Charakter ganz toll darstelle, noch dazu tiefenpsychologisch fundiert, und meine Mitspieler bemühen sich halbherzig, ihre Langeweile zu verbergen, dann bringt mir das genau gar nichts.

Also: Im Ansatz interessant, aber die ausschließliche Fixierung auf den Spieler und seinen Charakter ist Schwachsinn. So funktioniert das einfach nicht.
21.11.06 14:33


State of the hobby address

Ich sprach heute Mittag mit dem Inhaber eines Hamburger Ladens für phantastische Spiele. Wesentliche Schlaglichter:

- Die Rollenspielumsätze gehen seit Jahren den Bach runter.

- Die einzige Reihe, die noch schwarze Zahlen schreibt, ist DSA.

- Bei der üblichen Marge muss er drei Bücher verkaufen, um das eine zu bezahlen, das er im Regal stehen hat. Und mehr als drei Bücher verkauft er von so gut wie keinem Titel außer DSA und manchen deutschsprachigen D&D-Werken.

- Englisches verkauft sich sehr schlecht. d20 verkauft sich sehr schlecht, wahrscheinlich auch wegen der durchwachsenen Qualität der verschiedenen Reihen.

- Somit müsste er aus kaufmännischer Sicht alles an Rollenspiel bis auf DSA aus dem Sortiment nehmen und nur noch Brettspiele, Kartenspiele, Miniaturen und Mangas verkaufen. Titel wie Hero Wars oder AFMBE-Supplements im Regal stehen zu haben, ist der pure Luxus.

Und das ist ein Laden mitten in Deutschlands zweitgrößter Stadt, der sehr aktiv promotet. Düstere Aussichten, Freunde. Träumereien über Rollenspiele bei Thalia und Karstadt Spiel & Sport sind eben dies: Träumereien. Bald schon wird man Rollenspiele fast nur noch online kaufen.
22.11.06 19:35


Spiele, die keiner braucht

Zum Thema "hey, ich mache ein Rollenspiel über... Schuhe kaufen!" hier ein paar weise Worte von jemandem, der viel länger im Geschäft ist als ich, und der die Dinge immer schon beim Namen genannt hat. Dem Erfinder des Games Chef und Co-Autoren von Universalis, Mike Holmes:

"I think John Kim has taken the lead on this one, with the notion that, in fact, myriad new designs may not actually be a good thing. Maybe not everyone should be a potential game designer. The fact that such a large proportion of RPG players become game designers is, I think, a testament to the fact that there are a lot of terrible RPGs out there.

But there's also a lot of damn good RPGs. Just because game A is broken, doesn't mean we need game B.

I'm not saying we should stop making RPGs. Or even stop having design competitions and the like. But, "Hey, you there, with the cool actual play - make some rules around that!"... that's where I think you've crossed a line from RPGs as an artifact meant to be played several times, and RPG as something created to be played once, by one group, ever.

I think that's fine for people to create true "one shot" RPGs (that is played once, ever by one group). But I think that publishing them all could create a situation where to get the game you want to play, you'd have to pour through so many RPGs that finding the good ones might become nigh impossible.

I think that it's simply too much specialization. Focused design is one thing, but there is something to be said for the fact that I can sit down with a group of people and play Dogs in the Vinyard, because they've all played it before. So I don't have to teach the rules each time to everyone, and so that emergent properties of the game can, well, emerge. Which doesn't always happen if you're alwyas playing a new game each week.

There are loads of good ideas for RPGs in this thread. But, as I've ranted before, concepts are a dime a dozen. As Andy intimates, the good RPG is one that's been completed, and completed well, because it's been playtested, and the writers have done their homework. Let me be clear - the RPGs that come out of the Iron Game Chef competitions are crap. How could they be anything less than crap, given only a week to construct the game, and no time to playtest? The award is given to the game that sucks the least, and maybe has the greatest potential to be forged into something cool. As, for example, Jason did with Roach, or Tim with Mountain Witch.

Now, fortunately, this thread may not produce any designs that were not already planned - it's far easier to talk about ideas than it is to work on them. But...I dunno, let's just try to keep in mind that if you want to be a designer to try to set a very high bar for yourself. Only start a design if it's not just a cool idea, but you have a strong vision of what it might be like in the end, and you're willing to really put in the effort to make it not just an also-ran game, but one that really adds something to the constellation of RPGs that already exist."

Word, Mike.

Quelle
23.11.06 00:09


 [eine Seite weiter]



Verantwortlich für die Inhalte ist der Autor. Dein kostenloses Blog bei myblog.de! Datenschutzerklärung
Werbung