Wilde Lande
  Startseite
    Entwicklung
    Spielberichte
    Theorie
    Sonstiges
  Über...
  Archiv
  FAQ
  Forum
  Downloads
  Gästebuch
  Kontakt
  Abonnieren

   BARBAREN!
   Aller Tage Abend
   GroFaFo
   The Forge
   RPG-Radio
   Sphärenmeisters Spiele
   Meine Süße
   1of3's
   Story Entertainment
   PARADOXes geVASH
   Mausdompteur
   Threefold Gaming Exercises
   ARS-Küche
   JensBlog
   Edieh Blog
   Greifenklaue

http://myblog.de/wildelande

Gratis bloggen bei
myblog.de





Was ist eigentlich ein Reward System?

Ich denke schon eine ganze Weile über Reward System nach. XP, Fanmail, Level-Up, Fallout, etc. Was ist eigentlich genau Reward System? Man wird oft hören: Das System (= das geschriebene System) sieht Belohnungen vor, die einen Anreiz für Spieler darstellen, das für das gemeinsame Spielziel (= Creative Agenda) erforderliche Verhalten an den Tag zu legen.

Also bei D&D soll ich mir einen Arschtreter bauen und den dann taktisch klug einsetzen, und je besser ich das mache, desto öfter steigt mein Charakter eine Stufe auf, und meine taktischen Optionen und meine Effektivität erhöhen sich. Bei Fanmail soll ich interessante Beiträge zur „Serie“ liefern, dafür kriege ich dann mehr Fanmail und damit wiederum mehr Macht, das Geschehen zu beeinflussen. Bei Dogs soll ich mir ein Urteil bilden und dieses in Konflikten verteilen, dann kriege ich Fallout und dadurch mehr Traits und werde besser in Konflikten.

Also immer das Formular: Adäquates Verhalten führt zu Belohnung führt zu mehr Einfluss auf das, was im Spiel passiert. So weit, so gut.

Also, wenn ich D&D spiele, erkenne ich, dass ich clever taktieren muss, um XP zu kriegen, um besser zu werden, und das „besser werden“ ist das, was entscheidend für den Spielspaß ist? Dass dies falsch ist, leuchtet wohl jedem ein. Schließlich gibt es auch genug D&D-One-Shots, bei denen gar kein Level-Up stattfindet. Die Spieler konzentrieren sich nicht auf das clevere Taktieren, weil sie dafür XP kriegen. Sie tun es, weil sie damit a) die persönliche Befriedigung erhalten, einen wesentlichen Beitrag zum Gelingen der Mission geliefert zu haben, b) weil es sie intellektuell und kreativ fordert, und c) weil sie dafür auf der sozialen Ebene die Anerkennung ihrer Mitspieler ernten. Das ist der wesentliche „Reward“: Er liegt auf der fiktionalen und auf der sozialen Ebene.

Was ist dann aber die Relevanz von XP und Level-Up? Kein D&D-Spieler würde auf die Idee kommen, eine Kampagne ohne sie zu spielen. Wie gerade gesehen, hängt der Spielspaß in einer konkreten Spielsituation jedoch nicht von ihnen ab. Auch wird der retrospektive Wert der Kampagne nicht erhöht, weil man „mehr“ XP abgesahnt hat. Meines Wissens verteilen viele D&D-Gruppen die XP gleichmäßig auf die Gruppe, sodass auch der Faktor „Erfolg im Wettbewerb unter Spielern“ eher gering ist. Sowieso ist Wettbewerb unter Spielern nicht so der Punkt bei D&D. Das Level-Up ist daher nicht erforderlich, um den Spielspaß während einer Sitzung zu bestätigen/zu rechtfertigen. Die eigentliche Funktion des Level-Up ist es, den Spielspaß auch für zukünftige Sitzungen zu gewährleisten, indem der Charakter sich entwickelt und sich die taktischen Optionen des Spielers erweitern, damit keine Langeweile aufkommt. Natürlich ist es auch ein geiles Gefühl, sich seine 10. Stufe ehrlich verdient zu haben. Aber dafür allein würde kein Mensch spielen.

Ein anderes Beispiel: The Shadow of Yesterday. Keys sind was Tolles. Man kann mitten im Spiel XP sammeln, durch eine ganz konkret definierte Handlung, und diese dann gleich wieder ausgeben. Deutlicher kann man ein Verhalten nicht belohnen. Und ich kann mir auch noch aussuchen, welches Verhalten es denn sein soll. Wie ist also die Dynamik? Ich nutze Keys und Pool Refreshment, mein Charakter hat viele Punkte und gewinnt seine Konflikte, und dadurch macht das Spiel Spaß? Natürlich nicht. Ich nutze Keys und Pool Refreshment, und wenn ich es richtig mache, kommt a) eine geile Story dabei raus, wurde ich b) intellektuell und kreativ gefordert und ernte ich c) auf der sozialen Ebene die Anerkennung meiner Mitspieler. Der eigentliche „Reward“ liegt wieder auf der fiktionalen und sozialen Ebene, und das System hat mir nur geholfen, da hin zu kommen.

Ein gutes System, so heißt es, ist mit den fiktionalen und sozialen Spaßquellen gleichgeschaltet, drängt die Spieler also gleichsam – mehr oder weniger sanft – in die gewünschte Richtung. Einverstanden. Wie aber macht das System das? Nehmen wir mal die Feats in D&D, oder die Traits in WuShu. Beide sind Flags, sie zeigen dem Spielleiter, was der Spieler im Spiel mit seinem Charakter machen will. Beide erhöhen die Effektivität des Charakters, wenn der Spieler sie einsetzt, und produzieren gleichzeitig auf der fiktionalen Ebene Input, der dem Spieler gefällt. Der soziale und fiktionale „Reward“ tritt ein. Sind Feats und Traits jetzt Reward System? Eigentlich sind sie doch Resolution System, oder?

Meine Behauptung: Resolution als Teil des Systems ist greifbar. Effektivität als Teil des Systems ist greifbar. Advancement als Teil des Systems ist greifbar. Currency als Teil des Systems ist greifbar. Reward als Teil des Systems ist alles und nichts. Was das Spiel spielenswert macht, ist die fiktionale und die soziale Ebene. Alle Spielregeln sind dazu da, das Spiel auf diesen Ebenen „lohnend“ zu machen. Ein „Belohnungssystem“ als solches, als eigenes Konstrukt ist Unsinn. Das Belohnungssystem eines gut gemachten Spiels ist die Gesamtheit der Regeln, und damit wird der Terminus überflüssig.
5.10.06 19:52


Playing Dogs Right

Hier, das passt doch zu unserem Thema von Dogs Konflikten und Narrentum. Ron Edwards über Urteile und warum die Möglichkeit aufzugeben in Dogs absolut zentral ist:

“I think Giving is the most original and important mechanic in Dogs. It means either side can choose whether Fallout (in some cases further Fallout) is going to be a serious consideration in this conflict. It means that someone can introduce important information in the middle of a conflict which alters how the other person wants to play a particular character (PC or NPC). It means Raising, Seeing, and Taking the Blow have potentially-significant content of their own rather than being "talking-tax" one pays in order to use dice. Therefore it allows judgment of fictional characters to play a huge role in the decision-making of the game.

Consider: the Dog's decisions are deemed morally right. So there you are, playing the Dog ... are you , the real human being, prepared to take responsibility for the Dog's fictional actions? Because no one can be blamed for it but you. No one can blame the character or his culture or the setting or anything bogus like that - the Dog is right. But you wrote/created/moved the character. What about you? [This paragraph paraphrases a key section in the rules.]

Giving is the primary mechanic that allows a player, any player, including the GM to sit in judgment upon the Dog and thereby to express personal morality to an extent that almost no RPG has ever done before. This judgment is expressed as a radical change in someone's viewpoint or situation (most extremely, instant death), right in the middle of conflict, either the Dog or the person he or she is disputing with. What if I don't like my Dog any more? He or she is a son of a bitch, and I don't even want to go through any kind of repentance or redemption in my mind - the character went too far, and I am responsible. OK, in a later shooting-based conflict in which I am playing the Dog the same old way, bam! I Give. The Dog dies. And a damn good thing ("nothing in his life became him as well as the leaving of it," I'm probably butchering that quote).

Or a positive one works perfectly too. The Dog argues with the steward to quit being such a prideful dick and causing all these problems. They roll! The Dog's dice suck. The GM sits in judgment of the Dog - "he's right. He's just right. The only way the steward would continue is if he's a psychopath, and he's not." And Gives, hence providing his judgment of the Dog's commitment. (This example exactly parallels the use of the Sincerity die in My Life with Master; it is not a fudge or a gimme - it's a judgment.)

So a group which misses out on Giving is playing half-Dogs, kind of an anime-adventure paladin game with guns which often throws up hitchy/confusing moments during play, and in which the point (besides shooting people) is a little obscure.”

Quelle
12.10.06 16:17





Verantwortlich für die Inhalte ist der Autor. Dein kostenloses Blog bei myblog.de! Datenschutzerklärung
Werbung