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Extrem Lesenswert: Artikel von Wolfgang Kramer

Danke an Dom für diesen phantastischen Link: Wolfgang Kramer, als Autor von fünf „Spielen des Jahres“, u.a. Heimlich & Co. und Tikal (zwei meiner absoluten Lieblings-Brettspiele), eine echter Könner und Kenner, beantwortet die Frage:

Wie macht man gute Spiele?

Wenn du ein Spiel schreiben willst, dann lies das! Dreimal! Fast alles trifft auch auf Rollenspiele zu. Extrem Exzellent. Ich zögere, überhaupt eine Quintessenz zu extrahieren, da man wirklich den ganzen Artikel lesen sollte (und so lang ist er nicht). Hier ein paar Schlaglichter, die für Rollenspielautoren besonders interessant sind:

- Ein gutes Spiel fängt mit einer Idee an: Einem Mechanismus oder einem Thema. Man sollte dabei eigene Trends setzen, statt Trends hinterher zu rennen.

- Spielentwicklung braucht Geduld. Man muss das Spiel um die Idee herum bauen und dabei evtl. lange tüfteln. Man muss das Optimale aus der Idee herausholen, sonst tut es jemand anders.

- Die Spielanleitung muss für jemanden verständlich sein, der das Spiel noch nicht kennt. Regeln müssen klar und eindeutig sein.

- Wiederholungsreiz entsteht vor allem dadurch, dass das Spiel innovative und interessante Inhalte hat und bei mehrfachem Spielen unterschiedliche Abläufe produziert.

- Um sich zu verkaufen, braucht ein Spiel einen griffigen, passenden und interessanten Titel.

- Die Wartezeit, bis ein Spieler an die Reihe kommt, darf nicht zu lang sein, wobei eine längere Wartezeit okay ist, wenn der Spieler auch dann etwas tun kann, wenn andere dran sind (sic).

- Testen, testen, testen! Und an die Zielgruppe denken. Auch extreme Herangehensweisen testen. Beim Feedback ist 19 mal „gut“ und einmal „schlecht“ weniger erfolgversprechend als 18 mal „schlecht“ und zweimal „sehr gut“ (sic).

- Die Arbeit mit Co-Autoren verbessert das Ergebnis.

- Lange weiterentwickeln, bereit sein, immer wieder alles umzuschmeißen, um das Beste aus der Idee rauszuholen. Ein Spiel kann immer noch verbessert werden.

- Jedes Spiel sollte einen erfolgreichen Abschlusstest haben, bevor es in die Veröffentlichung geht. Revisionen nach der Veröffentlichung sind fürn Arsch, das Spiel muss schon bei der Erstveröffentlichung gut sein (sic).

- Ein guter Spielentwickler muss sich in seinem Umfeld auskennen. Er sollte auch Ahnung von Wahrscheinlichkeiten haben.
1.9.06 12:43


Back 2 Sim

Quasi als Fortsetzung meines Artikels über die Fiktions-Polarität habe ich ein Actual Play auf der Forge über eine längst vergangene, aber in guter Erinnerung gebliebene Runde verfasst, in dem die – aus GNS-Sicht – entscheidenden Punkte noch mal sehr deutlich herausgearbeitet werden.

Man muss zugeben, dass die GNS-Denke in ihrer Logik schon konsequent ist, ebenso jedoch, dass die Kategorie „Sim“ für sich genommen nutzlos ist, da sie eine zu große Anzahl grundverschiedener Spielstile umfasst. Das Sim-Bashing im GroFaFo (Sim ist Hartwurst, Sim ist Stimmungsspiel) war sicherlich nicht hilfreich, um dort das Verständnis und die Akzeptanz von GNS zu erhöhen.

Ich persönlich nehme mit, dass mein Back 2 Vanilla wahrscheinlich wirklich, wie bereits von einigen angenommen, ein Back 2 Sim ist. Und der Grund, warum mir viele Forge-Spiele am Ende doch nicht so gut gefallen haben, mag vielleicht gar darin zu suchen sein, dass mir Nar gar nicht liegt, sondern ich Sim bevorzuge: Hartes Sim, konfliktreiches Sim, Sim mit vielen thematischen Inhalten, aber eben Sim.

Ich bin auch gefragt worden, warum ich mir diese ganze Diskussion überhaupt antue. Letztendlich glaube ich, dass ich mit dem Process Model einfacher und genauer ausdrücken kann, worum es mir beim Spielen geht. Vielleicht versuche ich das demnächst mal. Der Thread auf der Forge sollte nur sicherstellen, dass mir auch wirklich nichts mehr entgangen ist, was GNS angeht, ich das Modell also in dem guten Gewissen einmotten kann, es auch wirklich verstanden und seinen Nutzen für mich ausgeschöpft zu haben.

Außerdem hatte ich es Jay (Silmenume) versprochen. Ihm scheint es unheimlich wichtig zu sein, den ganzen Betonköppen zu zeigen, dass es ein Sim jenseits von Hartwurst und Stimmungsspiel gibt.
13.9.06 14:33





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