Wilde Lande
  Startseite
    Entwicklung
    Spielberichte
    Theorie
    Sonstiges
  Über...
  Archiv
  FAQ
  Forum
  Downloads
  Gästebuch
  Kontakt
  Abonnieren

   BARBAREN!
   Aller Tage Abend
   GroFaFo
   The Forge
   RPG-Radio
   Sphärenmeisters Spiele
   Meine Süße
   1of3's
   Story Entertainment
   PARADOXes geVASH
   Mausdompteur
   Threefold Gaming Exercises
   ARS-Küche
   JensBlog
   Edieh Blog
   Greifenklaue

http://myblog.de/wildelande

Gratis bloggen bei
myblog.de





Des Kaisers neue Kleider

Zugegebenermaßen aus dem Kontext gerissen, aber doch eine höchst entlarvende Aussage von Maestro Edwards:

So what would be agenda-talk, for your group? Well, for a group to play as flexibly as you guys in terms of Techniques implies, to me, a strong agenda. So strong, in fact, that I think it's invisible to you.

Danke, das genügt, sagte der Staatsanwalt. Also die beste Agenda ist die, die man gar nicht mehr erkennen kann? Auf das Beispiel weiter unten bezogen: Sie lieben Schwein(e) so sehr, dass sie gar nicht mehr merken, ob sie sie als Haustier halten, Schweinerennen veranstalten, oder sie essen?

Ähm, ja.

Irgendwie ist es link, ihm hier hinterrücks ans Bein zu pissen, während er mir schreibt, was für ein Vergnügen es doch war, mich kennen zu lernen. Nun, ich habe ihm gegenüber nie behauptet, dass ich seine Theorie richtig finde. Also, Disclaimer: Ron ist persönlich ein total netter Kerl, auch wenn mein zugegeben bereits überproportionales Ego neben seinem winzig erscheint. Er ist auch ein klasse Sorcerer-SL. Nur seine GNS-Erklärungen werden von Mal zu Mal absurder.
1.8.06 18:38


Händchenhalten oder nicht Händchenhalten, das ist hier die Frage

Das hier ist wichtig. Und: ich breche eine Lanze für Ron Edwards.

In diesem Blogeintrag sagt Vincent Baker etwas auf den ersten Blick beiläufiges, das für mich nicht nur ein Augenöffner war, sondern das ich allgemein für einen extrem wichtigen und kaum erkannten Punkt halte:

Ron calls me a hand-holder and that's a real distinction between us as designers.

Irgendwie gingen wir alle bei der Spione-Präsentation davon aus, dass die Spione-Regeln genauso fokussiert und hart sein würden wie die von MLwM, Dogs, PtA, der Schabe und anderen. Einfach weil das eben Forge-Design ist, und Ron ist schließlich der Forge-Guru. Und Sorcerer war halt früher, da wusste er noch nicht, wie eng man wirklich designen kann.

Falsch.

Er will nicht, und er macht es nicht. Seine Philosophie ist eine andere. Seine Regeln sind Werkzeuge, keine Maschinen. Man muss sie geschickt benutzen, nicht einfach nur einschalten. Ist das eine Schwäche? Ist das schlechter? Nein!

Je mehr ich als Designer den Spielern vorschreibe, was sie zu machen haben, desto weniger Raum lasse ich für persönliche Entfaltung. Grenzen können Kreativität beflügeln, aber Kreativität in bezug auf was? In der Regel: die Fiktion! Auf dem technischen Level bin ich bei diesen engen Designs total festgelegt, und technische Agenda, Baby, darüber rede ich doch die ganze Zeit!

Wenn du natürlich ein Spiel machst, das sich anders spielt als herkömmliches Rollenspiel, wissen die Leute nicht von sich aus, was sie damit machen sollen. Dann ist ein enges Design der einfachste Weg, die Leute dazu zu bringen, Spaß mit deinem Spiel zu haben. Ist es aber auch der Weg, die Leute dazu zu bringen, den meisten Spaß zu haben? Baby, auch darüber rede ich die ganze Zeit!!

Kohärentes Design =/= enges Design! Ein kohärentes Spiel muss dir kein ganz genau definiertes technisches Vorgehen aufzwingen. Ron geht das anders an, und ich auch.

Mag sein, dass Vincent sein Metier als "Händchenhalter" besser beherrscht als Ron das seine. Mal davon abgesehen, dass Vincent einfach besser schreibt. Aber es ist falsch zu glauben, die beiden würden die gleiche Design-Philosophie verfolgen. In gewisser Weise könnte man sagen, Vincent macht Rollensiele für Anfänger und Ron für Fortgeschrittene.

Mit diesem Wissen gewappnet, werde ich Sorcerer ganz anders angehen. Und rocken!
2.8.06 22:37


Von der Gewaltenteilung

Ron Edwards ist in letzter Zeit regelrecht schreibwütig und produziert große Mengen von Text, um den Leuten auf der Forge seine Sicht der Dinge verständlich zu machen. Ein letztes Aufbäumen vor dem Ende der Foren? Wer weiß.

In diesem Post spricht er über die unterschiedlichen Gewalten: Inhaltsgewalt (Content Authority), Handlungsgewalt (Plot Authority), Situationsgewalt (Situational Authority) und Erzählgewalt (Narrational Authority).

Alle vier sind demnach klar voneinander getrennte Gewalten im Rollenspiel, die unterschiedlich auf die Beteiligten aufgeteilt sein können. Das ist doch mal Techniques Talk! Ob ich damit übereinstimme, weiß ich noch nicht genau. Insbesondere die Differenzierung von Narrative Authority und Plot Authority erscheint mir etwas schwierig.
8.8.06 16:57


GroFaFo-Treffen: T minus 23 Stunden

Yay! Mit dem ganzen Stress hatte ich bisher kaum Zeit, überhaupt an das Treffen zu denken, aber langsam stellt sich Vorfreude ein! In 23 Stunden hole ich Sara und Florian ab und dann geht’s auf die Piste. Eigentlich wollte ich ja diesmal weniger saufen, aber andererseits hab ich echt Bock, mich wegzuschießen. Hab mir in weiser Voraussicht den Freitag Vormittag freigehalten...

Kleines Problem: Ich habe noch keine meiner drei Runden ernstlich vorbereitet... Na ja, PtA verträgt eh keine Vorbereitung, bei TSoY sind die Spieler selbst schuld, weil sie nicht mir Charakteren an Land kamen, und Randpatrouille, da hab ich immerhin schon eine Idee. Viel mehr braucht es da auch nicht.

Eigentlich wollte ich ja mehr spielen und weniger leiten, aber egal, alles wird gut. Hab ja noch den Eishorror und TRoS. Mal sehen, was Dirk und seine Muscheltänzerinnen so können. Ich hätte trotzdem lieber einen abgefuckten Söldner mit schartigem Schwert gespielt.

Ach ja, und dann ist da ja auch noch The Ancient and Venerable Art of Tippling. Das wird groß.
9.8.06 11:59


Die Freiheit, die ich meine

Abstrakte Diskussionen haben ihre Vorteile, aber sie haben auch entscheidende Nachteile. Zum Beispiel, dass man leicht aneinander vorbei redet, und dass, je länger sie dauern, desto mehr Nebelkerzen drin rumstehen. Deswegen wurden Theorie und GNS auf der Forge geschlossen. Und deswegen will ich nach dem Entgleisen des „Händchenhalten“-Threads hier noch mal anhand von Beispielen deutlich machen, wovon zum Henker ich eigentlich rede.

Ich spreche also von Freiheit. Nehmen wir mal Charaktererschaffung. In den 90ern sagte ein Rollenspiel: „Hier ist die Welt, alles ist spielbar!“ Dann kam Ron und sagte: Du spielst einen Hexer, was ist dein Dämon, was ist dein Preis, was ist dein Telltale? Dann kam Paul und sagte: Du spielst den Lakaien eines bösen Meisters, was ist deine übermenschliche Stärke, was ist deine untermenschliche Schwäche? Gut! Finde ich gut, dass es solche Spiele gibt, das war dringend mal nötig. BARBAREN! ist ja auch so.

Dann aber kam Clinton und sagte: „Hier ist die World of Near, alles ist spielbar!“ Damit wären wir wieder bei meinem Lieblingsbeispiel The Shadow of Yesterday, weil es meiner Vorstellung von dem Spiel, das ich schreiben möchte, bisher am nächsten kommt (auch wenn Bringing Down the Pain noch nicht so meinen Vorstellungen gerecht wird.) TSoY lässt dich nicht im Regen stehen: Da sind die im Setting eingebauten Konflikte. Da sind die Keys. Aber es nimmt dich auch nicht an die Hand wie MLwM oder die Schabe, wo du anhand eines genauen Fragebogens, teilweise mit eingegrenzten Auswahlmöglichkeiten, in nullkommanix deinen Charakter erstellt hast. Du musst schon deine eigenen narrischen Skillz einsetzen, um einen interessanten Charakter draus zu machen. Und wenn jemand, wie z.B. Sabine/Leonie, solche Skillz besitzt, dann kommt plötzlich so was dabei heraus:

Stammt aus Ammeni, wurde als Kind von einem Khale-Stamm verschleppt und aufgezogen. Hat bei einer günstigen Gelegenheit ihren Stamm an Sklavenhändler aus Ammeni verraten - die dann versuchten, sie auch zu versklaven. Ist jetzt auf der Suche nach ihrer Ammeni-Familie. Bereut den Verrat und würde gern ihre Khale-Verwandten auch noch retten.

Und weil’s so schön ist, gleich noch ein selbst gemachter Key („Key of Redemption“) dazu. Das ist genau das, was ich meine: Freiheit genutzt, System fortgeschrieben, großartige Dinge ins Rollen gebracht.

Dann kommen drei andere Spieler hinzu und machen drei weitere Charaktere, die sich zunächst scheinbar überhaupt nicht überschneiden. Alle zusammen setzen sich hin und lassen auf diesen Wust aus Charakter und Setting wiederum ihre Spieler-Skillz los.

Am Ende haben wir ein ammenisches Schiff voller Sklaven mit einem fiesen Zu-Dieb von Kapitän und dessen Messer-Meister-Koch an Bord, auf dem alle vier Charaktere sich befinden. Char 1, unsere ammenitisch-khaleanische Verräterin, hin und her gerissen zwischen ihrer ammenischen Familie, die sie am Ende der Reise erwartet, und ihrer khaleanischen, die im Bauch des Schiffes in Ketten liegt. Char 2, der Elf mit Key of the Bloodline, der das Haus von Char 1 beschützt und sie durch seine Manipulation überhaupt erst in diese Situation gebracht hat. Char 3, ein Ratling aus Zaru, alter Uptenbo-Meister im Auftrag der Watchers, der dem Kapitän das Zu wieder abjagen und die Zaru-Sklaven befreien will. Char 4, sein rebellischer Schüler, ein kaputter Ex-Söldner aus Maldor, im ständigen Konflikt mit seinem Meister, weil er dessen Zurückhaltung und Bedächtigkeit für Schwäche hält.

Noch ein paar Bangs durch den SL reingestreut, und wir haben Potential für ein absolutes Hammer-Spiel. Weil wir unsere eigenen Fähigkeiten und die Freiheit des Systems genutzt haben. Trotzdem hat das System uns nicht im Regen stehen lassen: Das exzellent designte Setting hat uns inspiriert, und die Keys und Pool Resfreshment werden uns helfen, das Geschehen von hier an dynamisch und zügig voranzutreiben.
_____

Noch ein Beispiel zu TSoY, wo ich gerade dabei bin. Ich finde den Thread nicht mehr, aber irgendwo im Anvilwerks-Forum fragte mal jemand, was denn jetzt bei einem Konflikt (Resisted Ability Check) eigentlich genau der SL beschreibt und was der Spieler, und in welcher Reihenfolge. Und Clinton antwortete:

1) Es gibt dafür keine genaue Regel. Die meisten Gruppen haben doch sowieso einen bestimmten Ablauf, an den sie sich gewöhnt haben, warum sollte ich den durcheinander bringen, wenn meine Regeln auch so funktionieren?

2) Ich mache es normalerweise so: (…)

Legitime Design-Entscheidung. Ich erkenne, dass die Art, wie ich es mache, nicht zwingend ist, und daher schreibe ich sie nicht in die Regeln, sodass die Spieler es so machen können, wie sie es möchten/gewohnt sind. Natürlich muss ein guter Designer wissen, wo er das machen kann und wo nicht. Keys und Pool Refreshment sind ganz genau erklärt, inklusive Tipps, was man damit machen kann.

Davon, zum Henker, rede ich.
10.8.06 08:58


 [eine Seite weiter]



Verantwortlich für die Inhalte ist der Autor. Dein kostenloses Blog bei myblog.de! Datenschutzerklärung
Werbung