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Spione im Stasi-Hauptquartier, keine Barbaren

Ronny hat einen Ort für seinen Spione-Release: Das ehemalige Stasi-Hauptquartier, heute die Gedenkstätte Normannenstraße. Losgehen soll es am 22. Juli um 13 Uhr, und 4 Stunden dauern. Ich organisiere gerade meine Unterkunft in Berlin.

Ob ich allerdings eine spielbare Testversion der neuen BARBAREN! bis dahin fertig bekomme, darf aufgrund meines vorher noch anstehenden Umzuges bezweifelt werden. Ich wollte ja im Urlaub daran arbeiten, habe dann aber doch lieber

- in der Sonne gebrutzelt
- Reitstunden genommen
- im Balaton geplanscht
- die makellosen Körper vieler kleiner ungarischer Prollsäue bestaunt
- Fußball geguckt
- 2 ½ Bände von „A Song of Ice & Fire“ gelesen
- Carcassonne, Siedler und Genial! gespielt
- gekickert, gedartet und gebillardet
- gefeiert, gesoffen und Karaoke gesungen
- lecker Wild gegessen
- gefickt
- geschlafen
- Budapest angeguckt
- und vieles mehr.

Muss ja auch mal sein.
3.7.06 11:56


Zwei deutsche Blogs, die man lesen sollte

Ich war ja gerade im Urlaub. Und ziehe um. Und bald ist Spione-Release, kurz darauf GroFaFo-Treffen. BARBAREN! harrt weiterer Bearbeitung. Aller Tage Abend will in eine erste, spielbare Testform gebracht werden. Mein Blog und Forum liegen quasi brach. Meine Moderationstätigkeit im GroFaFo ist auf ein notwendiges Minimum heruntergefahren (Tinka musste mir im Spocht-Channel schon aushelfen).

Daher habe ich leider wirklich keine Zeit, viel in fremden Blogs zu lesen. Für ein leicht verdauliches Häppchen Hofrat reicht’s noch hier und da. Aber um was Anspruchsvolles zu lesen und sinnvoll zu kommentieren, fehlt mir die Muße. Das gilt für die diversen hervorragenden englischsprachigen Blogs von Kollegen wie Ben Lehman, Vincent Baker, Chris Chinn, Troy Costisick oder Victor Gijsbers. Das gilt aber vor allem für zwei hervorragende deutschsprachige Blogs der, wenn ich so sagen darf, GroFaFo-Diaspora:

Auf 1of3’s bloggt Stefan Koch, mein Co-Moderator im GroFaFo-Theorie-Bereich und entgegen seiner Beteuerung einst Autor des AERA-Regelwerks, über Rollenspieldesign und verwandte Themen. Kritisch und streng systematisch werden Konzepte aus Forge, Process Model, Design Patterns und anderen Quellen analysiert und eigene Konzepte entwickelt. Ron Edwards ist Biologe. Stefan Koch ist Mathematiker und Lateiner. Den Unterschied merkt man. Dem ein oder anderen ist es vielleicht ein bisschen zu abstrakt, aber das soll so.

Auf Story Entertainment bloggt Norbert Matausch, einst Autor von Plüsch, Power & Plunder, Everway-Veteran und Immersions-Verfechter, mit Leidenschaft und Verstand über die Kunst des Story-Rollenspielens. Undogmatisch und mit dem weiten Horizont von jemandem, der wirklich fast alles kennt und nicht nur gelesen, sondern auch ernsthaft gespielt hat. Da verzeiht man es auch, wenn hin und wieder ein Konzept der Forge nicht ganz richtig wiedergegeben wird.

Also, wenn ihr ein bisschen Zeit übrig habt und das Wetter mal wieder ein bisschen schlechter ist: lesen!
4.7.06 11:12


Von den Spielercharakteren

Es ist schon viel über die klassische Rollenverteilung und Character Ownership gesprochen worden. Dabei geht es immer darum, welche Aspekte eine Charakters in der Fiktion von welchem Spieler am Spieltisch kontrolliert werden. Ich möchte mich heute einer anderen Frage widmen, nämlich der Frage, welche Funktion der Spielercharakter – egal, welche Aspekte von wem kontrolliert werden – im Spiel einnimmt.

Zunächst ist der Spielercharakter, da er eben als Spielercharakter zentrale Figur der Fiktion ist, ein Fokus für die jeweilige Spielsituation und eine Identifikationsfigur. Darüber hinaus gibt es jedoch ganz essentielle Unterschiede. Zwei Beispiele, die gerade en vogue zu sein scheinen und ein schönes Gegensatzpaar bilden:

Klassisches Abenteuerrollenspiel, z.B. D&D

Ausgangspunkt meiner Betrachtung ist die einzelne Spielsituation. Es handelt sich in der Regel um ein spannendes Erlebnis, eine Entdeckung oder insbesondere eine Herausforderung. Der Charakter ist zwar der Fokus, durch den der Spieler diese Situation rezipiert, doch die Situation ist in aller Regel unabhängig von dem Charakter interessant. (Deswegen kann man für klassische Abenteuerrollenspiele Abenteuer schreiben, ohne die Charaktere vorher zu kennen.)

Die wichtigste Funktion des Charakters ist es, durch seine Fähigkeiten und Ausrüstung dem Spieler Handlungsoptionen zu eröffnen. Durch das beliebte „hochspielen“ eines Charakters werden Handlungsoptionen erweitert. Der Charakter bleibt interessant, weil neue Möglichkeiten hinzukommen und die eigentliche Abwechslung beim Spiel aus dem Abwechslungsreichtum der erlebten Abenteuer herrührt. Das Abenteuer als in sich abgeschlossener Teil der Fiktion ist die Quintessenz des Spiels, Charaktere sind zwar auch wichtig, aber letztlich austauschbar.

Thematisches Rollenspiel, z.B. My Life with Master

Ausgangspunkt ist wiederum die Spielsituation. Es handelt sich in der Regel um eine Szene, in der ein Spielercharakter persönliche Entscheidungen trifft und dadurch sein Leben verändert. Der Charakter kanalisiert weniger die Wahrnehmung der Spielsituation durch den Spieler, sondern wird zu einer essentiellen Zutat, die der Situation überhaupt erst ihre Bedeutung verleiht. D.h. die Situation wird durch den Charakter interessant. (Deswegen gibt es keine Abenteuer für thematisches Rollenspiel, sondern statt dessen Regeln, die dabei helfen, Spielsituationen im geschilderten Sinne zu schaffen.)

Die wichtigste Funktion des Charakters ist es daher, der Fiktion ihre Bedeutung zu geben. Die Handlungsoptionen ergeben sich eher aus der Situation und dem System, weniger aus dem Charakter. Die Konsequenzen einer Handlung sind es, die von dem Charakter und seinen persönlichen Umständen abhängen.

Daher gibt es beim thematischen Rollenspiel in seiner Reinform kein „Abenteuer“ im klassischen Sinne mehr. Das Spiel dreht sich um einen entscheidenden Abschnitt im Leben des Charakters, und dieser Abschnitt ist die entscheidende Erzähleinheit in der Fiktion, mit deren Ende sich zugleich auch der Zweck des Charakters erledigt (konsequent hat MLwM sogar ein von den Regeln vorgegebenes Ende). Danach wird ein neuer Charakter mit neuen Themen und Problemen gewählt, und daraus speist sich der Abwechslungsreichtum beim thematischen Rollenspiel. Der Charakter und seine Entwicklung sind die Quintessenz des Spiels, einzelne Situationen sind zwar auch wichtig, aber letztlich austauschbar.
21.7.06 13:54


Impossible Thing Before Breakfast

Clinton R. Nixon spricht weise Worte:

"The Impossible Thing Before Breakfast is a silly name for a sillier concept. The definition is: "The GM is the author of the story and the players direct the actions of the protagonists." This is correct and incorrect and meaningless. The idea that it's impossible is true, in that, yes, the GM can't be the sole author if the players direct the actions of their characters. That's a truism - and so what?"

Die ganze, teilweise ziemlich erhitzte, Debatte um das vielzitierte unmögliche Ding ist eine Phantomdebatte. In den meisten Regelwerken steht etwas in der Art wie: "Der Spielleiter lenkt die Handlung, die Spieler spielen ihre Charaktere." Ron Edwards hat das ganze so lange zugespitzt, bis er daraus einen Widerspruch konstruieren konnte, der in Wirklichkeit gar nicht drinsteht und von den Autoren auch nicht gemeint wird.

Was soll das? Offizielle Version: Aufzeigen, dass Illusionismus als Technik Probleme und Missverständnisse birgt. Meine Interpretation: Ein billiger und nicht sehr guter rhetorischer Trick, um den Autoren von White Wolf et al ans Bein zu pissen und so zu tun, als hätten sie null Durchblick. Was sie vielleicht haben. Aber dieser Impossible Thing Unsinn taugt gewiss nicht als Beweis dafür, und es wird Zeit, ihn endlich zu beerdigen.
24.7.06 12:19





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