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Glaubwürdigkeit und ihre Quellen

Glaubwürdigkeit (Credibility) ist einer der Schlüssel-Termini des Lumpley-Prinzips. Glaubwürdigkeit ist, wenn der Vorschlag eines Mitspielers in den gemeinsamen Vorstellungsraum aufgenommen wird. Ob ein Vorschlag glaubwürdig war, lässt sich daher im Nachhinein einwandfrei identifizieren. Doch warum war er glaubwürdig?

An dieser Stelle kommt das System ins Spiel. Das System ist die Summe der allgemeinen Prinzipien, die dem Verhandlungsprozess der Spieler zugrunde liegen. Da es sich um allgemeine Prinzipien – um (explizite oder implizite) Regeln – handeln soll, ist eine gewisse Verlässlichkeit und Wiederholbarkeit erforderlich. Doch das System ist nicht unbedingt statisch. Spieler erfinden neue Regeln, während sie spielen, und wenn so eine Regel von allen akzeptiert wird, erweitert sie das System. Ebenso erfahren die bestehenden Regeln neue Auslegungen und Anwendungsmöglichkeiten. Dieser Prozess ist als Bricolage bezeichnet worden.

Die wesentliche Konsequenz aus der Verinnerlichung des Lumpley-Prinzips, die viele Forge-Autoren gezogen haben, war das „Buck stops here“-Prinzip. Erzählrechteverteilung. Glaubwürdigkeit wird in formelle Spielregeln gekleidet. Das System wird bestmöglich explizit gemacht, die impliziten Prozesse weitgehend eingeschränkt. Von einer Weiterentwicklung der Regeln durch die Spieler wird abgeraten. Die Forge-Spiele sind deshalb oft mit gut geölten Maschinen verglichen worden.

Wie entsteht Glaubwürdigkeit demgegenüber in einem traditionellen Rollenspiel? Dort gibt es zum einen die Rollenverteilung Spieler/SL. Es gibt die plakative Regel, der SL habe immer das letzte Wort. Wie uns aber das Lumpley-Prinzip lehrt, braucht der SL trotzdem die Zustimmung seiner Spieler. In der Regel wird er nicht umhin kommen, seine Autorität auch mit Substanz zu untermauern.

Die Regeln klassischer Rollenspiele sagen mir, „was mein Charakter tun kann“. Sie sind letztlich eine Argumentationshilfe dahingehend, was plausibel bzw. wahrscheinlich sein könnte. Diese Wahrscheinlichkeiten bauen jedoch stets auf den bereits etablierten Elementen des gemeinsamen Vorstellungsraums auf. Diese Elemente werden vom SL eingeführt, von der Gruppe einvernehmlich aus dem Quellenmaterial übernommen oder von den Spielern im Rahmen der Charaktererschaffung etabliert.

Der Spieler, und letztlich auch der SL, ist gezwungen, eine auf Plausibilität ausgerichtete Argumentation aufzubauen, die seinen Vorschlag zur Veränderung des gemeinsamen Vorstellungsraums untermauert. Dabei nimmt er ggf. Spielregeln oder Setting-Quellenmaterial zu Hilfe. Aber im Wesentlichen knüpft er an den bereits etablierten gemeinsamen Vorstellungsraum an und benutzt diesen zur Argumentation. Und hey, es kann sehr gut sein, dass eine Argumentation, die sich allein auf den etablierten gemeinsamen Vorstellungsraum stützt, das Regelwerk und das Setting-Quellenmaterial überstimmt und so zu dessen Fortentwicklung beiträgt.

Fazit:
Im traditionellen Rollenspiel ist der Prozess des Verhandelns des gemeinsamen Vorstellungsraums dadurch geprägt, dass aus dem bereits bestehenden gemeinsamen Vorstellungsraum heraus eine plausible Argumentation aufgebaut wird. Dadurch entsteht Glaubwürdigkeit. Regelmechanismen und Quellenmaterial sind dabei nur optionale Argumentationshilfen, die sich dynamisch mit entwickeln können. Im Fokus liegt der gemeinsame Vorstellungsraum als Motor des Spiels.

In vielen Forge-Spielen ist hingegen der Prozess des Verhandelns des gemeinsamen Vorstellungsraums in formelle Prozeduren eingebettet, die die Glaubwürdigkeit ohne weiteres an den jeweiligen Spieler verleihen. Dabei ist der bereits etablierte gemeinsame Vorstellungsraum Grenze, nicht Quelle, der Glaubwürdigkeit. Im Fokus liegen die Spielregeln und -prozeduren als Motor des Spiels.

Zur Vertiefung:
Das „Big Model“ der Forge
21.4.06 11:21


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