Wilde Lande
  Startseite
    Entwicklung
    Spielberichte
    Theorie
    Sonstiges
  Über...
  Archiv
  FAQ
  Forum
  Downloads
  Gästebuch
  Kontakt
  Abonnieren

   BARBAREN!
   Aller Tage Abend
   GroFaFo
   The Forge
   RPG-Radio
   Sphärenmeisters Spiele
   Meine Süße
   1of3's
   Story Entertainment
   PARADOXes geVASH
   Mausdompteur
   Threefold Gaming Exercises
   ARS-Küche
   JensBlog
   Edieh Blog
   Greifenklaue

http://myblog.de/wildelande

Gratis bloggen bei
myblog.de





Hartes und weiches Spiel oder die Gam/Nar-Kongruenz

Das hier ist wichtig. Es ist etwas, über das ich schon lange nachdenke und das durch eine Reihe von Diskussionen und Erlebnissen geformt wurde. Ich versuche mal, die Kernaussage vorweg zu stellen.

„Creative Agenda“ im Forge-Sinne ist lange nicht so wichtig wie eine bestimmte soziale und technische Agenda.

Auf der einen Seite gibt es Spieler, die „hart“ spielen. Sie verwenden gern strenge Regeln, nehmen diese ernst und wenden sie an. Sie setzen ihren Charakteren Ziele und geben Gas, um diese Ziele durchzusetzen. Vielleicht müssen sie dabei taktische Entscheidungen treffen und vielleicht moralische, aber keine dieser Entscheidungen wird einfach sein.

Auf der anderen Seite gibt es Spieler, die „weich“ spielen. Sie verwenden sehr offene Regeln oder neigen dazu, Regeln zu übergehen. Ihre Charaktere haben nicht unbedingt Ziele, sondern tun mal dies und mal das, je nachdem, was gerade das Interesse des Spielers weckt. Schwere Entscheidungen sind eher selten.


„Weiches Spiel“ ist ziemlich genau das, was Settembrini mit „Stimmungsspiel“ umschreibt. Ist es Sim, während das „harte Spiel“ Gam und Nar ist? Ich weiß nicht. Die Sim-Abgrenzung ist ziemlich schwammig, kann schon sein, dass es auch „hartes“ Sim gibt. Oder „weiches“ Vanilla Nar. Vielleicht sogar „weiches“ Gam. Was mich jedoch umtreibt: Die Creative Agenda-Trennlinie im Rahmen des „harten“ bzw. „weichen“ Spiels muss kein Problem sein.

Forge-Spiele wie Dogs in the Vineyard und Capes haben immer wieder die Frage nach dem Verhältnis von taktischen Regeln und Creative Agenda aufkommen lassen. Gebetsmühlenartig ist wiederholt worden, dass das eine mit dem anderen nichts zu tun habe. Theoretisch habe ich die Differenzierung auch verstanden. Aber praktisch hat es einen Grund, dass „unbedarfte“ Theoretiker taktisches „Pushen“ der Regeln immer wieder mit Gam gleichsetzen. Denn die Trennung zwischen „hartem“ und „weichem“ Spiel ist deutlich intuitiver als beispielsweise die ominöse „Prämisse“.

Mein Freund Tobi, einigen besser bekannt als Commander Xev, geht Rollenspiel gamistisch an. Mit einem ordentlichen Schuss High Exploration, aber gamistisch. Ich hatte mal das Vergnügen zuzuhören, wie er jemandem erklärt, was Rollenspiel ist. Da geht es darum, eine Aufgabe zu lösen. Fähigkeiten einzusetzen. Bangs mag Tobi nicht besonders, ich habe es ausprobiert. Er will lieber Situationen, in denen er die „richtige“ Entscheidung herausfinden kann.

Tobi hat auf dem letzten GroFaFo-Wintertreffen DitV mit mir und anderen gespielt, und er hatte viel Spaß. Das Konfliktsystem ist ganz nach seinem Geschmack. Auch die moralischen Entscheidungen fand er gut. Er hat sie eben mehr als Herausforderung gesehen, die „richtige“ Entscheidung zu treffen. Ich glaube, andere Spieler in der Gruppe fanden eher den menschlichen Aspekt interessant. Aber das hat dem Spielspaß keinen Abbruch getan, weil alle Beteiligten „hart“ gespielt haben.

Dazu passt auch die Idee der begrenzten Spielleiter-Ressourcen. Begrenze die Macht des Spielleiters, so dass er sich anstrengen muss, um die Spieler aus der Reserve zu locken. Und dann lass ihn sich anstrengen. Lass sie gegeneinander spielen. Egal ob Gam oder Nar. Bei gelungenen Designs unter der vorgenannten Maxime, wie eben Dogs, oder SL-losen Spielen wie Polaris oder Capes, die nach dem gleichen Prinzip funktionieren, besteht eine hohe Kongruenz zwischen Gam und Nar (und ggf. „hartem“ Sim). So hoch, dass verschiedene CAs am selben Spieltisch funktionieren, ohne Probleme.

Solche Spiele müssen wir schreiben. BARBAREN! wird dieses Ziel auf jeden Fall verfolgen. Waidmanns Heil!

Referenzen:

Play like you MEAN it! von TonyLB
Narrativist games and “winning”? mit Diskussion zwischen Ron Edwards und mir
[CTP] Opposition von Nicolas aka Fredi der Elch
Der „Stimmungsspiel“-Thread von Settembrini

Was haltet ihr davon?
1.4.06 13:31


System, Techniken, Exploration und ein Hühnchen

Hier ist noch was, was ich immer schon mal sagen wollte. Wir kennen ja alle dieses Diagramm (wenn nicht, Erklärung hier):

[Social Contract [Exploration [Techniques [Ephemera]]]]

System soll eine der fünf Komponenten der Exploration sein. Gleichzeitig soll System aber auch die Summe der angewandten Techniken sein (hat Ron mal geschrieben, ich weiß grad nicht mehr wo). Da geht m.E. etwas durcheinander. Das Modell vermengt in verwirrender Weise die tatsächlichen Abläufe einerseits und die Gesetzmäßigkeiten, denen diese Abläufe folgen, andererseits.

Was sind die tatsächlichen Abläufe?

[Geselliges Beisammensein [Verhandlung des gemeinsamen Vorstellungsraums]]

Was sind die relevanten Gesetzmäßigkeiten?

Geselliges Beisammensein: Gruppenvertrag
Verhandlung des gemeinsamen Vorstellungsraums: System

Ergo:

[Gruppenvertrag [System]]

Wo gehören jetzt die Techniken hin? Beschreiben sie den tatsächlichen Ablauf, oder sind es Regeln für den tatsächlichen Ablauf? Ein bisschen von beidem, würde ich sagen. Einerseits sind es wiederholbare tatsächliche Abläufe, und andererseits sind es Gesetzmäßigkeiten, die diese wiederholbaren tatsächlichen Abläufe vorgeben.

Und was wird jetzt aus den fünf Elementen der Exploration? Charakter, Setting, Situation und Color gehören weder zum tatsächlichen Ablauf, noch zu den Gesetzmäßigkeiten. Sondern es sind Charakteristika des gemeinsamen Vorstellungsraums, als Ergebnis der nach den relevanten Gesetzmäßigkeiten stattfindenden tatsächlichen Abläufe, soweit diese Rollenspiel-spezifisch sind. Also:

[gemeinsamer Vorstellungsraum = [Situation [Charakter][Setting]]+[Farbe]]

System hat mit diesen Vieren gar nichts gemeinsam, da System den Prozess der Erzeugung des gemeinsamen Vorstellungsraums bestimmt, nicht aber ein Aspekt des Inhalts des gemeinsamen Vorstellungsraums ist. Daher muss das Schaubild folgerichtig so aussehen:

[Gesetzmäßigkeiten = Gruppenvertrag [System [Regeln für Techniken]]]

[Abläufe = geselliges Beisammensein [Verhandlung des gemeinsamen Vorstellungsraums [Techniken]]]

[Ergebnis des Verhandlungsprozesses = gemeinsamer Vorstellungsraum = [Situation [Charakter][Setting]]+[Farbe]]

Oder?

(Disclaimer: Ich habe die Color vs. System-Diskussion auf dem GroFaFo aus Zeitmangel leider nicht verfolgen können und weiß daher nicht, ob dabei irgendwelche vergleichbaren oder weiterführenden Ergebnisse herausgekommen sind. Vielleicht kann mich ja jemand kurz aufklären?)
5.4.06 14:44


Dogs, Capes, Gam vs. Nar

Nicolas schrieb:

Ohne jetzt wegen Dogs ins Detail gehen zu wollen (das sollte vielleicht mal ein anderer Thread werden): Die Grundidee von Dogs aus N-Sicht ist die: Was ist Gerechtigkeit und wie weit gehe ich, um sie durchzusetzen. Oder so ähnlich. Dogs belohnt vom System aus nun jede Menge Tätigkeiten, die davon ablenken. Kurz: Nur Reden wird belohnt (w4 Fallout ist geil), kurz eskalieren und dann wieder nur reden (Bonuswürfel sacken und dann wieder w4), Fallout ist fast ausschließlich positiv (wenn man sich auf die w4 und w6 konzentriert) – man gewinnt immer w4-Eigenschaften dazu – das nimmt der Entscheidung für „Taking the Blow“ jegliche Schärfe. Und man wird für jede Menge Dinge belohnt, die nichts mit diesen Entscheidungen zu tun haben (Würfel für Traits). Dogs belohnt also jede Menge Kram, der dem N-Kern aktiv im Weg steht.

Ich würde also eher vermuten, dass du sowohl eine G- als auch eine N-Präferenz hast und nicht merkst, wenn die CA von N nach G rutscht. Du hältst deswegen das recht stabile G aus deinen Dogs-Runden für N. Weil du die CAs nicht richtig auseinander halten kannst. Ätsch!

Bei N macht die Entscheidung des Spielers immer eine Aussage über den Charakter, dessen Moral, die Sicht des Spielers usw. Wenn sich jemand nun nach rein taktischen Überlegungen orientiert, gibt es eine solche Aussage nicht mehr. Was ich dann nur noch sagen kann, ist, ob derjenige die RICHTIGE taktische Entscheidung getroffen hat oder nicht. Das macht maximal eine Aussage über seinen "Skill". Und N als CA ist im Eimer. Und „hart“ oder „weich“ – kein Spieldesign wird dies unter einen Hut bringen können. Deswegen lassen sich Dogs und Capes sicher leicht von N nach G driften, aber Hybride sind sie deswegen noch lange nicht.

Und das alles wäre wahrscheinlich schon einen eigenen Thread wert.
_____

Hier ist er, der Thread. (Vielleicht brauchen wir ein eigenes Forum. Oder ein Multi-User-Blog. Oder doch wieder GroFaFo? Aber da posten einfach zu viele Leute zu unkonzentriert, das ist meistens eher unproduktiv...)
5.4.06 17:09


Back 2 Vanilla?!

Auf dem Forge Birthdayforum fragte Ralph Mazza nach dem „Single Best Gaming Moment“ des vergangenen Jahres. Ich habe lange nachgedacht. Was habe ich das letzte Jahr über gespielt? Abgesehen von ein paar eher quälenden Star Wars d6-Runden und mit meinen Mädels und einmal 7te See: Fast nur Indie-Zeug. Polaris auf dem Großen Treffen war ganz sicher geil. Ein paar gute PtA-Sessions waren am Start: Jesus, Drugs and Rock’n’Roll auf der NordCon, Paradise Cops bei Jörg aka Juhanito. Dann Dogs in diversen Konstellationen. BARBAREN!-Testspiele. WuShu Starship Troopers. InSpectres.

Aber keine dieser Runden, so gut sie auch gewesen sein mögen, hat mich wirklich begeistert. Keine hat mich so in ihren Bann geschlagen wie die legendären Runden früherer Tage. Als da wären: Einige unserer DSA- und Vampire-Sessions. Und die KULT-Runden auf dem Wintertreffen 2004 und auf der NordCon 2004. Als meinen „Single Best Gaming Moment“ 2005/2006 gab ich schließlich die Unknown Armies-Runde auf der NordCon 2005 an.

Hey hey. Da haben wir doch ein Muster. Hier ist, was all diese Runden gemeinsam haben:

1) Es gab einen SL, und das war nicht ich.
2) Es gab kein, oder kaum, Player Empowerment, aber die Spieler spielten pro-aktiv/hart/pushten – der SL reagierte nur.
3) Die Regeln waren eigentlich für die Tonne (bei UA mit Einschränkungen), weshalb sie außerhalb von Kämpfen selten angewendet wurden.
4) Das Spiel lebte im Wesentlichen von persönlichen Konflikten zwischen den Charakteren, oder inneren Konflikten der Charaktere.

Zusammenfassend: Vanilla Nar. Mit viel, viel Exploration. Und Author Stance. Und sehr, sehr wenig Points of Contact.

Aber hey, dieselben Spiele haben mich oft genug zu Tode genervt! Wie kann das sein? Dafür gab es unterschiedliche, aber jeweils ganz logische Gründe:

1) Der SL benutzte Force, um seine Story durchzudrücken.
2) Aus falsch verstandener Gruppendienlichkeit hörte ich auf, zu pushen, und ließ zu, dass die Konflikte zwischen den Charakteren in für mich unbefriedigender Weise beigelegt wurden.
3) Es gab keine interessanten Konflikte zwischen den Spielercharakteren, und die Spieler-Spieler-Interaktion verödete in nichtssagendem Blabla.
4) Die störenden Regeln kamen zu oft zum Einsatz.

Okay. Ich hatte auch meinen Spaß am Participationism als SL. Und an anspruchsvollem High Exploration Gam. Genau genommen habe ich drei verschiedene Spiele gespielt. Und es gab immer wieder Probleme, weil ich versucht habe, sie zu mischen.

Trotzdem frage ich mich, ob Pervy Nar jetzt wirklich die nächste und bessere Stufe ist. Oder ob ich nicht, mit diesen neuen Erkenntnissen gewappnet, der guten alten Vanülle noch eine Chance geben sollte?? (Und warum habe ich eigentlich so lange gebraucht, um dieses simple Muster zu erkennen?)

*seufz*
7.4.06 18:23


Forum zum Blog online

Wie bereits angedeutet, finde ich das Blog-Format für die Gespräche, die hier erfreulicher Weise in den letzten Tagen stattfinden, nicht sehr geeignet. Boomslang wies mich freundlicherweise darauf hin, dass man leicht ein kostenloses Forum einrichten könne. Also mache ich das jetzt:

wildelande.iphpbb.com

Ist das jetzt Anti-GroFaFo? GroFaFo deluxe? Ich weiß nicht. Vielleicht ist es einfach ein Ort, wo wir unter uns sind. Was natürlich voraussetzt, dass ihr euch dort auch blicken lasst, worauf ich ganz stark baue!
8.4.06 23:30


 [eine Seite weiter]



Verantwortlich für die Inhalte ist der Autor. Dein kostenloses Blog bei myblog.de! Datenschutzerklärung
Werbung