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My Girlfriend’s a Slut/My Boyfriend’s a Dick

?My Girlfriend?s a Slut/My Boyfriend?s a Dick (Slut/Dick) is really two games that mirror one another. Both are about unhealthy relationships. The two players take on the roles of boyfriend and girlfriend. Obviously, in Slut, she is the asshole, whereas in Dick, he is.

The other partner in the relationship is in a desperate position: he loves, he hates, he hopes, he suffers. Will he finally be able to make up his mind? To defeat his obsession and give up on what makes him sick? Or will the trap close on him? Will he chain himself with iron manacles to this pity life of humiliation and abuse??


Als Ron Edwards im September 2005 die Ronnies startete, musste ich unbedingt auch einen Beitrag schreiben. Ich w?hlte die Komponenten ?girlfriend? und ?hatred?. Das Ergebnis, Slut/Dick, kann hier heruntergeladen werden (Achtung Englisch).

Was ich mir dabei gedacht habe, wei? ich eigentlich auch nicht so richtig. Im Wesentlichen habe ich wohl die Trennung von meiner Ex-Frau (die immerhin schon fast vier Jahre zur?ckliegt) verarbeitet. Also: Lekt?re auf eigene Gefahr!

Da ich gerade Breaking the Ice gespielt und f?r gut befunden hatte, dachte ich wohl: Wenn ein Spiel ?ber zwei Menschen, die sich verlieben (oder auch nicht), interessant ist, warum dann nicht ein Spiel ?ber zwei Menschen, die sich trennen (oder auch nicht)?

Mechanisch ist das Spiel wohl recht gut gelungen (fand sogar Ron Edwards). Sind ein paar nette Wechselbez?glichkeiten und taktische Regel-Finessen drin. Aber inhaltlich ist es einfach zu schwach. Mit bitterb?sem schwarzem Humor h?tte man aus der Thematik vielleicht was rausholen k?nnen, aber nicht mit Ernsthaftigkeit.

Hinzu kommt, dass das Spiel einen sehr engen Rahmen von Szenen und Charakteren vorgibt, so dass die Spieler einfach zu wenig Gestaltungsfreiraum haben. Damit schrammt es am Rande dessen entlang, was ?berhaupt noch als Rollenspiel bezeichnet werden kann.

Der Text ist sehr knapp und sachlich, mehr ein Konzeptpapier f?r ein Rollenspiel, als das Rollenspiel selbst. Ich dachte wohl, das macht man auf der Forge so. Na ja. Es war eine Finger?bung. Lassen wir es dabei.
1.12.05 11:49


Das „Big Model“ der Forge

Heute m?chte ich eine Einf?hrung in die Schl?sselbegriffe der Forge-Theorie geben. Jede Interpretation der Forge-Theorie ist subjektiv, meine ist da keine Ausnahme. Ich gebe hier mein pers?nliches Verst?ndnis wieder, das ich nach ?ber einem Jahr auf der Forge und einigen harten K?mpfen gewonnen habe.

Dieses Post ist in ?hnlicher Form auch schon im Theorie-FAQ des GroFaFo verewigt. Ich habe es noch ein bisschen ?berarbeitet, um es hier zu pr?sentieren. Zentral ist dieses Schaubild:


[Social Contract [Exploration [Techniques [Ephemera]]]]
-------------------Creative Agenda------------------->



Die obere Zeile des Schaubildes besch?ftigt sich mit verschiedenen ?Schichten? des Prozesses ?Rollenspiel?. Sie beschreibt die Abl?ufe, die in jeder einzelnen Rollenspielrunde, die es gibt, passieren, und erkl?rt, wie diese Abl?ufe funktionieren.

Die untere Zeile ist schwieriger: Sie besch?ftigt sich mit einem den Prozess Rollenspiel ?berlagernden Prinzip, das vorhanden sein kann oder auch nicht. Sie beschreibt, wie der oberen Zeile eine treibende Kraft zugrunde liegen kann, die die Abl?ufe lenkt und ein gelungenes Spielerlebnis garantiert. Auf dieser Ebene spielt sich GNS ab, als untergeordneter Teil des Big Model.

Social Contract (Sozialer Vertrag; Gruppenvertrag)

Der Gruppenvertrag ist die Ebene der sozialen Interaktion zwischen den Mitspielern. Diese Ebene umfasst und durchdringt das gesamte Rollenspiel, da es zu 100% aus sozialer Interaktion besteht. Die Art und Weise, wie die Mitspieler beim Rollenspieler miteinander umgehen, wird vom Gruppenvertrag bestimmt. Nat?rlich ist der Gruppenvertrag in aller Regel kein schriftliches Dokument, sondern einfach nur ein stillschweigender Konsens. Herrscht jedoch kein Konsens ?ber den Umgang miteinander, dann ist das ein Problem.

Exploration (Erleben)

Exploration hei?t w?rtlich ?Erforschung?, ich ?bersetze es jedoch lieber mit ?Erleben?. Exploration ist das, was die Mitspieler beim Rollenspiel tun: n?mlich ein imagin?res Geschehen gemeinsam zu erschaffen und zu erleben.

Shared Imagined Space (gemeinsamer Vorstellungsraum)
Shared Imagined (auch: Imaginary) Space, kurz SIS, umschreibt alles, was sich die Mitspieler beim Rollenspiel vorstellen. Er ist das imagin?re Spielgeschehen, das aus der Exploration entsteht. Nat?rlich stellt sich jeder Mitspieler das Spielgeschehen ein bisschen anders vor. Doch damit Rollenspiel funktionieren kann, m?ssen die individuellen Vorstellungsr?ume der einzelnen Mitspieler in den wesentlichen Punkten ?bereinstimmen. Diese ?bereinstimmung nennen wir den gemeinsamen Vorstellungsraum.

Die f?nf Elemente der Exploration
Die Forge-Theorie identifiziert f?nf Elemente der Exploration. Jedes dieser Elemente ist st?ndig vorhanden, sie k?nnen jedoch unterschiedlich stark betont werden. Es sind:

Character (Charakter)
Die zentralen Personen des Spiels (in der Regel die Spielercharaktere) mit ihren Eigenschaften und Merkmalen.

Setting (Schauplatz)
Die Umgebung der Charaktere, also die gesamte Spielwelt mit allem, was sich darin befindet.

Situation
Das Zusammentreffen von Charakteren und Setting-Elementen in Ereignissen oder anderen Wechselbez?glichkeiten.

Color (Farbe)
Color ist kein unabh?ngiges Element. Es ist das, was zu Charakter, Setting und Situation hinzugef?gt wird, um Atmosph?re und Flair zu vermitteln. Entfernt man die Color-Elemente, passiert immer noch das gleiche, aber es f?hlt sich anders an.

System
System beschreibt die Gesamtheit der Spielregeln, nach denen die Mitspieler den gemeinsamen Vorstellungsraum formen. Dies ist nicht zu verwechseln mit den mechanischen Regeln, wie sie in einem Regelwerk stehen (Tabellen, Schwierigkeiten, Werte, W?rfel etc.) Letztere nennt die Forge-Theorie ?Mechanics? oder ?Mechanisms? (Mechanismen). System im Sinne der Forge-Theorie ist mehr als das. Aber bevor ich darauf zur?ckkomme, erkl?re ich das Lumpley-Prinzip.

Das Lumpley-Prinzip
Das Lumpley-Prinzip hei?t so, weil es auf der Forge erstmals von Vincent Baker (Nickname: lumpley) formuliert wurde. Es befasst sich mit der Frage, wie eigentlich der gemeinsame Vorstellungsraum zustande kommt. Das Lumpley-Prinzip besagt, dass der Inhalt des gemeinsamen Vorstellungsraums von allen am Rollenspiel beteiligten Mitspielern verhandelt und durch Einigung festgelegt wird.

Also: Etwas ist nicht da, weil der SL es sagt, sondern weil der SL es sagt und jeder einzelne Spieler es akzeptiert. Vielleicht hat ein Spieler einen guten Grund, es anzuzweifeln, z.B. weil in einem Setting-Band das Gegenteil steht. Vielleicht haben sich aber die anderen Spieler mit dem SL darauf geeinigt, diesen Setting-Band nicht oder nur als Anregung zu verwenden. Die Aussage des SL, dass X im gemeinsamen Vorstellungsraum existiert oder stattfindet, ist daher ein Vorschlag, der der Annahme durch alle Spieler bedarf, ehe das Spiel fortgesetzt werden kann. Oftmals erfolgt die Annahme nat?rlich stillschweigend. Ob der Vorschlag angenommen wird oder nicht, h?ngt von der Glaubw?rdigkeit (?credibility?) des Vorschlags ab. Glaubw?rdigkeit kann von den verschiedensten Dingen herr?hren: Regeln und W?rfelw?rfe, Setting-Informationen, gesunder Menschenverstand, pers?nliche Sympathie, SL-Autorit?t u.v.a.m.

Ebenso sind die Ansagen der Spieler, was ihre Charaktere tun, als Vorschl?ge zu begreifen. Dies nicht nur, wenn eine Handlung etwa nach den Regeln von einer Probe abh?ngt. Jede Ansage eines Spielers bedarf der Zustimmung aller anderen Mitspieler. Ein Spieler kann mit seinem Charakter nicht tun, was er will, sondern nur das, was seine Mitspieler akzeptieren.

Also was ist jetzt System?
Offizielle Definition: System sind die Mittel, mit denen die Inhalte des gemeinsamen Vorstellungsraums von den Mitspielern verhandelt werden. Die Verhandlungsregeln sozusagen. System ist daher gleichsam das ?Tor? zur Exploration. Der Weg zu den anderen vier Elementen der Exploration f?hrt ?ber das System.

Welche Rolle spielt nun das Regelwerk (die Mechanismen) im Rahmen des Systems? Das kommt sehr auf die Gruppe an. Manche Gruppen sehen das (offizielle) Regelwerk nur als grobe Leitlinie an und benutzen es selten. Das hei?t aber nicht, dass sie ohne Regeln spielen. Sie haben nur andere Regeln, ungeschriebene Regeln, an die sie sich halten, w?hrend sie ihr Spielgeschehen erschaffen.

Es ist eine Art Paradigma der Forge, dass es erstrebenswert sei, das ?System? m?glichst explizit zu gestalten. Wenn alle Verhandlungsregeln klar festgelegt sind, gibt es keinen Raum f?r Streit und Missverst?ndnisse, so die Ratio. Daher befassen sich die Regeln vieler Forge-Spiele stark mit Erz?hlrechten und dergleichen. Und daher gibt es so viel Forge-Theorie zu den Elementen von System und Regelmechanismen (DKFS, IIEE, Points of Contact, Reward System/Cycle, Currency, Layering, etc. pp.) und so vergleichsweise wenig zu den anderen Elementen der Exploration. Mit dem Aufkommen der ?Bricolage?-Idee gibt es inzwischen aber auch so eine Art Gegenbewegung.

Okay, jetzt habe ich eine Menge Fachjargon in den Raum geworfen. Darum geht es aber heute nicht. Vergesst das f?rs erste wieder. Heute geht es nicht um die Einzelheiten, sondern ums Gesamtbild.

Zusammenfassung Exploration
Rollenspiel ? als soziale Aktivit?t im Rahmen des Gruppenvertrages ? ist das Erschaffen und Erleben eines gemeinsamen Vorstellungsraums (Exploration). Exploration geschieht, indem die Spieler die Inhalte des gemeinsamen Vorstellungsraums ? Charakter, Setting und Situation, mit der jeweils zugeh?rigen Farbe ? untereinander aushandeln. Die Regeln, nach denen dieser Verhandlungsprozess stattfindet, sind das System.

Techniques (Techniken) und Ephemera (Eintagsfliegen)

Ephemera sind die unterste Schicht des Prozesses Rollenspiel. Sie sind schlicht und ergreifend die Dinge, die die Mitspieler tun und sagen, w?hrend sie Exploration betreiben. Ein Satz, eine Geste, ein W?rfelwurf.

Techniken sind sozusagen die Verbindung zwischen Ephemera und Exploration. Es sind wiederholbare Prozeduren, die verwendet werden, um den gemeinsamen Vorstellungsraum zu beeinflussen. Ein bekanntes Beispiel f?r Techniken sind die Stances. Die Gesamtheit der angewendeten Techniken ist das System.

Creative Agenda

Creative Agenda ist die zweite Zeile. Der schwierige Teil. Ihr erinnert euch? Es geht dabei darum, wie ein Spieler den Prozess ?Rollenspiel? angeht. Creative Agenda ?berlagert alle ?Schichten? des Big Model, von Social Contract ?ber Exploration bis hin zu Techniques und Ephemera. Es geht um das Spielziel, die ??sthetische Pr?ferenz? eines Spielers f?r eine gegebene Spielrunde. Das GNS-Modell besch?ftigt sich mit dieser Frage.

Da es sich hierbei um das gr??te und beliebteste Missverst?ndnis in Bezug auf Forge und GNS handelt, m?chte ich eines betonen: Creative Agenda ist kein Werkzeug, um Spieler in Schubladen zu packen, wo sie dann sind und bleiben. Creative Agenda ist ein Werkzeug, das die Herangehensweise des Spielers an ein konkretes Spiel, mit einer konkreten Runde, ?ber einen konkreten Zeitraum beschreibt.

Dennoch hat es sich eingeb?rgert, den Satz ?er ist ein Gamist? als Kurzform f?r ?er spielt gern mit gamistischer Creative Agenda? zu verwenden. Das hei?t aber nicht, dass dieser Spieler nicht im Einzelfall auch anders spielen kann.

Eine beliebte Umschreibung f?r Creative Agenda ist ?playing on purpose? (?Spielen mit Absicht?). Die Grundidee ist sehr einfach: Wenn alle Mitspieler beim Spielen das gleiche Ziel verfolgen, werden sie eher Spa? haben, als wenn sie unterschiedliche Ziele verfolgen. GNS unterteilt daher nicht Spieler, sondern Spielziele.

Diese Unterteilung ist jedoch gar nicht mal so einfach, weswegen man Ideen wie Instance of Play, Incoherence, Congruence, Hybrid usw. ausgedacht und jahrelang an den Definitionen von G, N und S gefeilt hat. Mit diesen Sachen will ich euch jetzt nicht verwirren. Merkt euch einfach: ?Spielen mit Absicht?.

Und dann muss ich noch ein zweites Missverst?ndnis ausr?umen. Viele kommen im GroFaFo zu uns, beschreiben uns ihr Spiel und fragen uns: ?Und jetzt? Was ist das? G, N oder S?? Die Antwort ist in den meisten F?llen: Keins von den dreien. Denn das GNS-Modell besagt nicht, dass eine Runde immer eins von den dreien sein muss. Alles, was das Modell sagt, ist: Wenn in einer Spielrunde alle Mitspieler dieselbe Creative Agenda verfolgen, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass das Spiel ein Erfolg wird.

Referenzen

The Provisonal Glossary von Ron Edwards
The Model as seen by Valamir von Ralph Mazza
System and the Shared Imagined Space von M.J. Young
3.12.05 22:22


Mud Planet

?Scundea, the Mud Planet, is a foul place. Treacherous swamps and pools of rotting water stretch far and wide under a sick yellowish sun.

The Dragons that roam the overcast skies are hideous creatures of terrible might and cruel cunning.

But those few Gifted who dare touch the predator?s mind, those chosen champions that dare mount and master the Dragon, are bearers of hope to a people abandoned by civilization long ago.

The Lancers, as they are called, must not falter in their discipline and devotion, for the Dragon?s urges and instincts are of violent power.

Those who fail become beasts themselves, Savages that dwell in the wild and have forgotten all about virtue and reason.

Yet in the linking of souls, the stirring of the beast inside the man, lies great power and terrible temptation to behold.

Can you handle the mind of a Dragon??


Mud Planet ist mein Beitrag zu den Ronnies November 2005. Es verwendet die Begriffe ?mud? und ?dragon? und kann hier heruntergeladen werden (Achtung Englisch). Ein Ergebnis habe ich noch nicht, Master Edwards l?sst sich ziemlich Zeit.

Bei diesem Anlauf habe ich alles anders gemacht als bei Slut/Dick. Das f?ngt damit an, dass ich ein Titelbild gezeichnet habe, und setzt sich ?ber den Schreibstil und die Pr?sentation fort. Insbesondere betrifft es aber das Konzept.

Im Fokus steht der Konflikt zwischen Vernunft und Trieb, repr?sentiert durch die Verbindung zwischen Mensch und Drache. Inspiriert wurde ich dazu von Robin Hobbs ?Assassin?-Trilogie, in der der Protagonist eine telepathische Verbindung mit einem Wolf eingeht. Das Setting zieht Inspiration aus Melanie Rawns ?Dragon Prince? und Frank Herberts ?Dune? (gesehen mit David Lynchs Augen).

Das Konfliktsystem von Mud Planet sind eine Abwandlung der Konflikte in Dogs in the Vineyard. Auch hier sollen die Regeln dem Spieler vor Augen f?hren, was es ihn kosten wird, sein Ziel zu erreichen. Bei einer so guten Vorlage kann das System eigentlich nicht schlecht sein.

Eine thematisch passende Erg?nzung ist das ?sich Regen? des Drachen, das den Charakter behindert, solange er versucht, dagegen anzuk?mpfen, ihn aber st?rker macht, sobald er dem Drachen die Kontrolle ?berl?sst.

Was ist sonst noch drin? Stats und Traits, die noch relativ nah an klassischen Attributen und Fertigkeiten dran sind. ?Monitore?, die nicht nur ?ber die Gesundheit eines Charakters Auskunft geben, sondern auch ?ber seinen mentalen Zustand im Hinblick auf die Balance zwischen Mensch und Tier. Beziehungen von Mensch und Drache, unterteilt in Bedrohungen und Begehren.

Was fehlt? Bei der Spielleiter-Sektion ist mir leider die Zeit ausgegangen. Tipps f?r die Erschaffung von Szenarien, Werte f?r NSCs etc. w?ren schon wichtig gewesen. Dazu (und zu Mud Planet allgemein) habe ich in diesem Thread im FERA ein bisschen was geschrieben.

Ich m?chte dieses Spiel sehr gerne testen und weiter entwickeln. Je nachdem, wie die Testspiele laufen, k?nnte ich mir sogar vorstellen, ein ?richtiges? Rollenspiel im Wilde Lande Verlag daraus zu machen.
4.12.05 00:58


Kleine Forge-Kunde

The Forge ist die Hauptquelle f?r die Rollenspieltheorie, die ich auf diesem Blog verbreite. Das Big Model und GNS sind Produkte der Forge.

Was ist die Forge? Die Forge ist eine weltweite Gemeinschaft von Rollenspielautoren und Theorie-Freaks. Sie ist die Idee einer neuen Art von Rollenspiel und Rollenspielsystemen. Sie ist ein Team, das sich gegenseitig bei der Verbreitung ihrer Werke unterst?tzt. Vor allem aber ist sie eine Website.

Geschichte der Forge
Die Geschichte der Forge ist eng mit der Geschichte des GNS-Modells verbunden. In der Usenet-Gruppe rec.games.frp.advocacy war in den 90er Jahren viel ?ber Rollenspiel diskutiert worden, und dabei hatte man ein analytisches Niveau erreicht, an das vorher wohl niemand gedacht h?tte.

Unter anderem wurde aus diesen Diskussionen das sogenannte Threefold geboren, ein Modell, das Rollenspieler in verschiedene Typen unterteilt.

Der amerikanische Biologie-Professor Ron Edwards schrieb 1999 sein erstes Rollenspiel, Sorcerer, und seinen Artikel "System does matter". In der Folge entwickelte er ein Modell namens GNS, das auf dem Threefold aufbaute, aber in wesentlichen Punkten anders war. Au?erdem war Ron ein fanatischer Verfechter der Idee, dass Autoren ihre Rollenspiele selbst verlegen sollten.

The Forge begann als eine Sammlung von Artikeln und Rezensionen von Ron Edwards. Dann kam Clinton R. Nixon als Admin dazu und half, die Seite auszubauen.

Das Herz der Forge ist seither das Forum gewesen. Seit 2001 ist dort intensiv ?ber das GNS-Modell und Rollenspiel-Theorie im Allgemeinen diskutiert worden. Es ist eine Menge Terminologie entwickelt worden, Ideen sind aufgebracht, verfeinert und wieder verworfen worden.

Nur sehr wenige haben all diese Diskussionen vom Anfang bis zum Ende verfolgt. Au?er von Ron Edwards kann man das vielleicht noch von Vincent "lumpley" Baker, Ralph "Valamir" Mazza, Mike Holmes und M.J. Young behaupten (soweit ich das beurteilen kann).

Neben dem Forum ist das wichtigste Aush?ngeschild der Forge der j?hrliche Stand auf der GenCon. Dort werden die Spiele der Forge-Autoren angepriesen, in kurzen 15-Minuten-Demos vorgestellt und zuhauf an den Mann gebracht. Abends h?ngen Autoren und Foren-User auf den Hotelzimmern und spielen so legend?re Spielrunden wie Moose in the City .

Seit 2004 haben Ron und Clinton verst?rkt darauf hingewirkt, die Theorie-Diskussionen zu beenden und den augenblicklichen Konsens ?ber die grundlegenden Konzepte der Forge-Theorie als gegeben hinzunehmen.

Was mit dem Provisional Glossary begann, endete letztlich im Dezember 2005 mit der Schlie?ung der Theorie- und GNS-Foren. In ein paar Jahren, so wurde es angek?ndigt, soll das Forum ganz geschlossen werden.

Philosophie der Forge
Die Forge hat sich offiziell der Verbreitung, Sch?pfung und Betrachtung von Indie-Rollenspielen verschrieben. "Indie" im Sinne der Forge sind alle Spiele, die ihrem Autoren selbst geh?ren.

Aber die Forge ist und bleibt ein Forum f?r Rollenspieltheorie, das sagen auch Ron und Clinton. Die Theorie ist ein Teil der Forge. Was sie jedoch nach Aussage der Gr?nderv?ter nicht sein soll, ist Selbstzweck. Die Theorie habe ihre Daseinsberechtigung ausschlie?lich dort, wo sie in Kontext zu tats?chlichem Spiel oder Spieldesign gesetzt wird.

Aufbau der Seite
Startseite ist das Forum. Oben stehen die allgemeinen Foren mit ihren spezifischen Themen. Die wichtigsten davon sind die oberen drei: Actual Play, Indie Game Design, und Publishing. Weiter unten kommen einzelne Foren bestimmter Indie-RPG-Verlage (d.h. Verlage, die dem Autoren selbst geh?ren).

Ganz oben rechts findet ihr au?erdem eine Zeile mit Links zu den weiteren Inhalten der Seite. Besonders interessant sind hier die Articles und Reviews.

Unter den Articles findet man, neben dem Glossary, auch die Artikel von Ron Edwards zu GNS, Fantasy Heartbreakers und anderem Kram. Aber Achtung: Die Theorie hat sich seit 2001 geh?rig weiter entwickelt, und was in den ?lteren Sachen steht, ist teilweise nicht mehr ganz aktuell.

Forge-Knigge
Die Forge ist ein bisschen anders als andere Internet-Foren. Das kann man m?gen oder nicht, aber man sollte sich damit arrangieren. Am wichtigsten ist: Auf der Forge wird erwartet, dass man sich Gedanken macht, ehe man postet. Deswegen kann man seine Posts auch nicht editieren. Es wird erwartet, dass man sich die Zeit nimmt, die Stickies der einzelnen Foren zu lesen und zu beachten. Und es wird auch erwartet, dass man sich einen Thread komplett durchliest und ihn versteht, ehe man darin postet.

Man r?hmt sich auf der Forge des "Diskurses". Das bedeutet, dass man auf der Forge "richtiges" Englisch schreibt, so wie man es in einem Brief oder einem Artikel verwenden w?rde. Smilies, *rofl* und ?hnliches sind eher ungern gesehen. Diskurs bedeutet aber vor allem, dass man sich inhaltlich ernsthaft mit den diskutierten Themen besch?ftigt. Es wird sehr strikt darauf geachtet, dass Threads "on topic" bleiben. "Socializing" ist nicht erw?nscht.

Dann gibt es noch ein paar weitere Eigenheiten. Die Zitat-Funktion ist, wenn ?berhaupt, nur sp?rlich zu benutzen. Es wird nicht in "tote" Threads gepostet, statt dessen werden neue Threads er?ffnet und die alten verlinkt. Wenn Ron (der einzige Moderator der allgemeinen Foren) einen Thread schlie?t, postet er lediglich "geschlossen", ohne jedoch den Thread technisch dicht zu machen. Es wird erwartet, dass man sich von alleine daran h?lt.

Es ist ?blich, sich mit Vornamen anzureden. Die meisten User verwenden ihren realen Namen als Nick. Dar?ber hinaus ist es ?blich, seine Posts mit dem Namen zu unterschreiben.

How to post to...

...Actual Play
Im Actual Play wird von Spielrunden berichtet (nicht nur Indie-RPGs, sondern alle Rollenspiele). ?blicherweise besteht dabei sehr wenig Interesse an sogenannten "transcripts", d.h. Beschreibungen der fiktionalen Ereignisse ohne Bezug zu dem, was zwischen den Personen am Spieltisch passiert.

Die Forge h?lt sehr viel davon, Rollenspiel als soziales Ereignis mit den Spielern als realen Personen zu verbinden. Jeder Bericht im Actual Play sollte daher von den Spielern, und nicht von den Charakteren handeln. Nat?rlich ist es nicht verboten, auch was ?ber die Charaktere zu schreiben, wenn's cool ist.

...Indie Game Design
Im Indie Game Design werden Rollenspiele entwickelt. Der Titel des Threads sollte den Namen des Spiels in eckigen Klammern enthalten. Posts ?ber Hirngespinste sind nicht gern gesehen, man will sich eigentlich nur mit ernsthaften Projekten auseinander setzen. Am Anfang eines Posts sollte die Antwort auf die drei gro?en Fragen stehen:

Worum geht es in dem Spiel?
Was machen die Spieler?
Was machen die Charaktere?

Ferner hilft es oft, das Spiel nicht einfach nur zu beschreiben, sondern auch konkrete Fragen dazu zu stellen. Generell geht es in diesem Forum nicht um Herzeigen und Schulterklopfen, sondern es geht um konstruktive Arbeit.
18.12.05 02:04


Warum Theorie? Und warum Forge?

Okay. Ich bin kein Missionar oder so was. Ich will dich hier nicht bekehren. Immer mal wieder kommt einer ins GroFaFo und bringt solche Spr?che wie: "Hey, mich hat hier immer noch keiner davon ?berzeugt, dass dieser ganze Theorie-Mist sinnvoll ist!"

Na und?! Brauche ich die Erlaubnis von irgend einem hergelaufenen Troll, damit ich mich mit Rollenspieltheorie auseinandersetzen kann? Ich glaube nicht.

Rollenspieltheorie ist relativ komplex und leider nicht besonders gut zug?nglich. An dem ersten Problem kann ich nichts ?ndern, an dem zweiten arbeite ich mit diesem Blog, so gut ich kann. Trotzdem wird es immer ein Aufwand bleiben, sich theoretisches Handwerkszeug so gut anzueignen, dass es einem auch tats?chlich was n?tzt. Jeder muss selbst wissen, ob sich dieser Aufwand f?r ihn lohnt.

Am Anfang steht eine sehr einfache Erkenntnis: Keine Rollenspielrunde ist perfekt. Oft genug gibt es Streit, oder zumindest Frust. Wenn man daran etwas ?ndern will, muss man die Ursachen verstehen. Und daf?r ist es erforderlich, dass man dar?ber nachdenkt, was eigentlich die Beteiligten beim Rollenspiel tun, und warum.

Also erstens: Rollenspiel ist eine reale, soziale Aktivit?t. Es geht dabei um die Spieler und ihr Verhalten. Es geht nicht um die Charaktere. Klingt banal, ist aber vielen leider nicht klar. Und zweitens: Die meisten Rollenspieler hinterfragen sehr selten, warum sie eigentlich so spielen, wie sie spielen.

Wozu dient eigentlich diese Regel? Dieses Setting-Element? Diese Verhaltensweise? Brauche ich die ?berhaupt, oder k?nnte mir etwas anderes vielleicht viel besser helfen? Rollenspieltheorie sucht die Antworten auf diese Fragen. Denn wenn man die Antworten auf diese Fragen kennt, kann man Strategien entwickeln, um:

- mehr Spa? am Spieltisch zu haben
- bessere Rollenspiele zu schreiben.

Doch warum Forge? Warum diese verworrene Terminologie, diese hinkende Konzeption, diese un?bersichtliche Seite, dieser unertr?gliche Klugschei?er Ron Edwards?

Die Forge ist nicht die einzige, wohl aber die gr??te und aktivste Quelle f?r Rollenspieltheorie. Niemand behauptet, dass die Forge-Theorie der Weisheit letzter Schluss ist. Ich pers?nlich bin aber froh, dass ich wenigstens diese Forge-Theorie nun einigerma?en verstanden habe. Ich kann mit ihr arbeiten, und sie bringt mich weiter.

Die Forge-Theorie ist auf jeden Fall ausgereifter und umfassender als alles, was ich mir selbst aus dem Stehgreif mal schnell ?berlegen k?nnte. Ich habe auch relativ wenig Lust, selbst konzeptionierend t?tig zu werden. Das ist mir viel zu abstrakt. Die Theorie ist f?r mich blo? ein Werkzeugkasten, den ich benutze, und ich will das Rad nicht neu erfinden.

Mag sein, dass die Werkzeuge nicht perfekt funktionieren. Aber mit ihnen arbeite ich auf jeden Fall besser als mit blo?en H?nden. Andere Werkzeuge habe ich nicht, und bekomme ich auch nicht auf die Schnelle. Also nehme ich das, was da ist, und helfe anderen, die das auch wollen.
18.12.05 02:40


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