Wilde Lande
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Willkommen in den Wilden Landen

Der erste Eintrag. Mein eigenes Blog! Pl?tzlich hat es mich gepackt und ich musste eins haben. Ging auch ganz einfach zu erstellen.

Brauche ich eigentlich ein Blog? Ich verbringe doch sowieso mehr Zeit im GroFaFo als in meinem eigenen Wohnzimmer (kein Witz!) Der Theorie-Channel dort ist mein Reich, und alles, was ich in Puncto Theorie zu sagen habe, kann ich eigentlich auch dort loswerden. Und wenn es was Pers?nlicheres ist, habe ich da auch noch meine Indie-Rollenspiel-Mailliste...

Warum also Wilde Lande? Zum einen, um einfach ganz schamlos Eigenwerbung zu machen und meine verschiedenen Projekte vorzustellen. Zum anderen vielleicht auch, um Dinge, die ich im GroFaFo schreibe oder geschrieben habe, noch einmal in einem anderen Format zusammenzufassen, das f?r einige besser zug?nglich sein mag. Denn das GroFaFo mit seinen zahllosen Boards und Unterboards ist schon ein ziemlich verwirrender Ort, wenn man als Neuling dorthin kommt.

In den n?chsten Tagen werde ich erst einmal die Rubrik ?RPG-Design? f?llen. Vielleicht extrahiere ich auch den ein oder anderen Spielbericht oder Theorie-FAQ per Copy & Paste aus dem GroFaFo. Was das ?brige angeht, m?chte ich, ganz im Sinne der Indie-Ausrichtung dieser Seite, mit einem Polaris-Schl?sselsatz schlie?en:

We shall see what comes of it.
25.11.05 11:38


24-Stunden-Rollenspiele

Vor ein paar Jahren kam auf der Forge eine Idee auf: Ein komplettes Rollenspiel in 24 Stunden schreiben. Das FERA veranstaltete 2003 den ersten eigenen 24-Stunden-Wettbewerb. Die Regeln sind denkbar einfach: Der Autor muss alles alleine machen, und 24 Stunden, nachdem er den ersten Handgriff getan hat, muss das Werk vollendet sein. Einige meinen, man d?rfte nicht mal vorher ?ber das Spiel nachgedacht haben. Das halte ich f?r ziemlichen Unsinn. Aber es kommt wohl auch darauf an, welchen Sinn man in einem 24-Stunden-Rollenspiel sieht:

Wettbewerb
Oft schreiben mehrere Autoren ihre 24-Stunden-Rollenspiele in einem Wettbewerb. So auf dem FERA, wo hinterher in verschiedenen Kategorien Abstimmungen ?ber den Sieger durchgef?hrt werden. So auch bei den Ronnies auf der Forge, bei denen Ron Edwards als Preisrichter die besten Beitr?ge k?rt (die sogar bis zu 75 $ Preisgeld erhalten).

Ich stehe dem Wettbewerbs-Gedanken eher kritisch gegen?ber. Im FERA f?hrt er zu albernen Feedback-Posts mit + und -, basierend meist auf h?chst oberfl?chlichem ?berfliegen des Werkes. So nimmt es wenig wunder, dass Layout und Illustration bei den dortigen Wettbewerben eine deutlich gr??ere Rolle spielen als etwa die Spielbarkeit des Systems ? meines Wissens ist ohnehin keines der in drei Wettbewerben produzierten Spiele je tats?chlich am Spieltisch erprobt worden. Auf der Forge ?u?ert sich der Wettbewerbscharakter darin, dass der gro?e Guru Ron sich selbst noch mehr zelebriert und zelebriert wird als sonst.

Finger?bung
Die typische Karriere eines Rollenspielautors beginnt mit kleinen Basteleien f?r die eigene Gruppe. Das Haussystem gef?llt nicht in allen Punkten, und irgendwann sind Hausregeln nicht mehr genug. Bekanntes wird auseinander genommen und neu zusammengesetzt. Vielleicht kommt die ein oder andere eigene Idee hinzu. Aber es ist eine Sache, die Ideen im Kopf zu haben und immer weiter anzupassen, wenn w?hrend des Spiels Probleme auftauchen. Es ist eine ganz andere Sache, alle Eventualit?ten im Voraus zu bedenken und alle entsprechenden Regeln so zu erkl?ren, dass auch ein Dritter sie versteht.

Ein 24-Stunden-Rollenspiel zu schreiben, ist eine gute Gelegenheit, das einmal zu versuchen. Es an einem Projekt zu ?ben, bei dem es nicht schlimm ist, wenn es in die Hose geht. Die 24-Stunden-Frist sorgt daf?r, dass der Aufwand nicht zu gro? wird und dass man tats?chlich auch einmal etwas zu Ende bringt. Denn wessen Festplatte hier ist nicht voll mit unvollendeten Werken, die friedlich vor sich hin d?mmern?

Mit jedem 24-Stunden-Rollenspiel, das man schreibt, gewinnt man mehr Routine und entwickelt f?r sich selbst Arbeitstechniken, die einem auch sp?ter weiterhelfen. Das mag auch f?rs Layout gelten, aber mich pers?nlich interessiert mehr das Inhaltliche.

Alpha-Version
Manche Ideen schiebt man ewig vor sich her und setzt sie nie um. Ein 24-Stunden-Rollenspiel ist der ideale Weg dazu, sie einmal in eine erste fertige Form zu h?mmern. Eins muss aber jedem klar sein: Kein 24-Stunden-Rollenspiel ?bersteht das erste Testspiel. Die meisten, die ich gelesen habe, waren kaum spielbar. Die guten sind trotz allem nicht mehr als Alpha-Versionen. Wahrscheinlich muss man sie bereits vor dem ersten Testspiel erg?nzen und revidieren. Nach dem Spiel ganz sicher. Doch man hat binnen 24 Stunden einen Ausgangspunkt geschaffen, von dem aus man weiter arbeiten kann.

Ob das jeweilige Werk eher ein Alpha oder doch eher eine Finger?bung war, merkt man meistens erst hinterher. Vielleicht an der Reaktion der Leser, doch man muss schon differenzieren, was an Substanz hinter dem jeweiligen Feedback steckt.

Stichworte?
Die Ronnies verwenden Stichworte ? 4 St?ck f?r jeden Wettbewerb, 2 davon muss man benutzen, die anderen zwei darf man nicht benutzen. Die Stichworte gibt Ron Edwards vor. Im FERA wurden 2004 auch Stichworte vorgegeben, die allerdings optional eingebaut werden konnten. Kaum einer hat sie benutzt, was aber auch daran liegen k?nnte, dass sie ohne Sinn und Plan von verschiedenen Usern einfach in den Raum geworfen wurden.

Ich war im FERA eigentlich gegen die Stichworte. Nachdem ich aber gesehen habe, was die Leute, mich eingeschlossen, bei den Ronnies aus den Stichworten rausgeholt haben, bin ich nicht mehr so sicher, ob die Idee nicht doch etwas f?r sich hat. Manchmal k?nnen engere Vorgaben die Kreativit?t auch kanalisieren und befl?geln.

Meine 24-Stunden-Rollenspiele
Ich habe bisher vier 24-h-Rollenspiele geschrieben, an denen man auch recht gut meine Entwicklung als Rollenspielautor nachvollziehen kann, zwei davon im FERA und zwei bei den Ronnies (auf Englisch). Ich werde jedes davon in einem eigenen Post vorstellen.

Referenzen
Deutsch: 24h-Forum im FERA
Englisch: Das 24h Project und ihre Partnerseite 1km1kt

Der ?Son of Iron Games Chef Contest? (kurz: Game Chef) ist ?brigens ein ?hnlicher Wettbewerb, bei dem es jedoch noch engere Vorgaben gibt und die Spiele innerhalb von einer Woche geschrieben werden. Auch dort ist 1km1kt Partnerseite. So erfolgreiche Indie-Rollenspiele wie The Mountain Witch und Polaris sind aus dem Game Chef hervorgegangen.
25.11.05 23:55


Wolkenwelt

?Die Welt ?ber den Wolken Nuaryns
ist voller Wunder und Sch?nheit,
doch auch voller t?dlicher Gefahren.
Diese Gefahren aber sind klein und unbedeutend
im Vergleich zu dem,
was unter der Wolkendecke lauert.?


Dies ist der erste der angek?ndigten Eintr?ge ?ber meine 24-Stunden-Rollenspiele. Wolkenwelt kann hier heruntergeladen werden. Es war ein Teilnehmer im FERA-24h-Wettbewerb 2003 und hat den Titel f?r den besten Hintergrund gewonnen. Und das ist es eigentlich auch nur: Ein Hintergrund.

Interessanter Weise scheinen die meisten Rollenspieler tats?chlich zu glauben, dass Rollenspiele sich im Wesentlichen durch ihr Setting unterscheiden. Die Frage: ?Worum geht es bei Spiel X?? wird sehr oft verstanden und gemeint als: ?Beschreibe mir das Setting!? Getreu dem verbreiteten Irrglauben: ?System doesn?t matter.?

Der Spielstil, der von einer solchen Wahrnehmung unterst?tzt wird, ist letztlich die Erforschung des Settings. Und daf?r d?rfte Wolkenwelt auch durchaus etwas zu bieten haben. Man kann sich exotische Charaktere basteln und durch sie hindurch die Welt von Nuaryn erleben ? eine Welt ?ber den Wolken, voller Wolkenschiffe, schwebender Ballonb?ume, Riesenv?gel, Flugsaurier, primitiver Fledermausmenschen und buntem Comic-Kitsch.

In diesem Konzept spiegeln sich meine damaligen Vorbilder WoD, DSA, Star Wars d6 & Co. wider: Attribute, Fertigkeiten, Kampfregeln, Trefferpunkte, Flugman?ver. Die Regeln sind ja auch ziemlich lieblos hinten dran getackert.

Was die Charaktere (die nat?rlich verschiedenen V?lkern angeh?ren k?nnen) zu einer Gruppe macht und was sie w?hrend des Spiels tun, das bleibt im Wesentlichen den Spielenden, im Zweifel dem Spielleiter ?berlassen. Der Autor f?hlt sich daf?r nicht zust?ndig.

Ob die Regeln spielbar sind? Ich glaube, ?nur eine Aktion pro Runde? ist eine kaputte Regel. Mit ein bisschen schrauben lie?e sich das System sicherlich spielbar machen. Aber man k?nnte ebenso gut WEGs d6 oder Edens Unisystem lite verwenden, um damit das dem Autor vorschwebende Spielerlebnis zu erreichen. Heute w?rde ich das Setting, wenn ?berhaupt, eher mit WuShu oder The Shadow of Yesterday angehen...

Nat?rlich wurde ich f?r das nicht vorhandene Layout kritisiert. Jo mei. Das FERA ist ja auch das Forum der engagierten Rollenspielautoren, nicht das Forum der engagierten Layouter? Daf?r hab ich ein paar ganz nette Bildchen gezeichnet. Na ja, f?r meine Verh?ltnisse nett.

Insgesamt habe ich mich tierisch reingeh?ngt und in 24 Stunden unheimlich viel Text produziert. Vor allem die drei kleinen Kurzgeschichten sind wohl recht gelungen und vermitteln gut das Flair des Settings. (Wahrscheinlich h?tte ich gar keine dar?ber hinausgehende Setting-Beschreibung gebraucht?)

Die Pr?sentation mit totaler Trennung von Hintergrund und Regeln, die fehlenden Beispiele, all das sind Dinge, die ich heute nie mehr so machen w?rde. Aber es war eine gute Finger?bung, damals.
26.11.05 19:28


Inferior

?Was, wenn Menschen als Nutztiere gehalten w?rden? Als Nutztiere gehalten von einer Spezies, die uns so ?berlegen ist, dass es aus ihrer Sicht gerechtfertigt erscheint, sich die Menschen nach ihrem eigenen Gutd?nken nutzbar zu machen? Was, wenn die Menschen dieser Spezies gegen?ber so unterlegen w?ren wie ein Schwein dem Menschen gegen?ber? Wenn Menschen Inferior w?ren?

Und was weiter, wenn aus dieser hoffnungslosen, tristen Situation heraus normale Menschen wie du und ich Mut fassen w?rden? Wenn sie trotz der augenscheinlichen Aussichtslosigkeit nicht verzagen w?rden, trotz ihrer Unvollkommenheit, trotz ihrer Furcht, trotz ihrer Verzweiflung k?mpfen und sich gegen ihre Unterdr?cker auflehnen w?rden??


Inferior kann hier heruntergeladen werden. Es war ein Teilnehmer im FERA-24h-Wettbewerb 2004 und hat nicht viel Beachtung gefunden, obwohl ich pers?nlich es f?r einen Quantensprung gegen?ber Wolkenwelt halte. Wahrscheinlich ist den meisten Lesern ?berhaupt nicht aufgefallen, was hinter dem System steckt und wie es arbeitet. Schon um das zu beweisen, m?sste ich Inferior eigentlich mal testspielen, obwohl es einen Spielstil voraussetzt, der heute nicht mehr meiner ist.

Wenn das Spiel ein Ronny-Eintrag gewesen w?re, h?tte es wahrscheinlich auch nicht besser abgeschnitten. In der Kritik h?tte was von ?impossible thing rambling? gestanden, und davon dass Illusionismus eine inh?rent dysfunktionale Spielweise ist. Deshalb ist ja auch der Gro?teil der Rollenspieler der Welt in Wirklichkeit von seinem Spiel frustriert. Rollenspieler sind ziemlich bedauernswerte Gestalten, die hunderte von Stunden ihrer Zeit in ein Hobby stecken, das ihnen gar keinen Spa? macht. Na ja, genug gerantet, zur?ck zu Inferior.

Das Setting von Inferior kam recht gut an, wie schon Wolkenwelt davor. Fabrikschlote, rote Backsteinkasernen, stampfende Maschinen und Menschen, die wie Nutztiere gehalten werden. ?berm?chtige Alien-W?rter und tapfere Untergrundk?mpfer. Auch dazu habe ich eine nette kleine Einf?hrungsprosa geschrieben, so was beherrsche ich wohl einigerma?en.

Was aber ist der eigentliche Clou an Inferior? Zweierlei: Das Charaktererschaffungssystem und das Probensystem. Was ein bisschen schwach ausf?llt, ist das Belohnungssystem.

Die Charaktererschaffung wurde von Lajos Egris ?drei Dimensionen dramatischer Charaktere? beeinflusst. Es ist ein freies Trait-System, das den Spieler an die Hand nehmen und f?hren soll. Wenn man diesen Regeln folgt, kommt am Ende fast zwangsl?ufig ein interessanter und gut beschriebener Charakter heraus. Wie viel Entwicklungspotential die Charaktere mitbringen, wei? ich nicht, aber in Inferior geht es auch eher um die Befindlichkeit des Charakters als um seine Entwicklung.

Das Probensystem ist letztlich eine Mischung aus The Window und The Pool. Ein sauberes und sehr einfaches W?rfelsystem, frei von allen ?stupid dice tricks?. Flexible und plausible Task Resolution ohne komplizierte Einzelfalldifferenzierung. Die gro?e Schw?che von The Window, die Bewertung des Effektes auf den Charakter, wird durch das dreigleisige Schadenssystem behoben.

Ob es wirklich funktioniert, kann nur der Spieltest zeigen. Aber es steckt eine Menge Hirnschmalz darin, und ich glaube bis heute, ich habe dabei deutlich weiter gedacht, als den allermeisten Lesern aufgefallen ist.

Auch die ?Spieltipps? weisen ein deutlich gesch?rftes Bewusstsein f?r Prozesse und Probleme des Rollenspiels auf. Sie sind auf Illusionismus zugeschnitten, ja. Vielleicht geben sie das nicht ganz ehrlich zu, und vielleicht h?tte ich mir unqualifizierte Seitenhiebe auf Gamism und Narrativism verkneifen sollen. Aber ansonsten halte ich das Konzept nach wie vor f?r funktional.

Meine Motivation, Inferior zu entwickeln, wird nur dadurch geschm?lert, dass sich meine Spielvorliebe mittlerweile in eine andere Richtung entwickelt hat. Aber alle Erkenntnisse, die ich in den letzten eineinhalb Jahren gewonnen habe, haben nichts daran ge?ndert, wie stolz ich auf das System bin und wie sehr ich glaube, dass es eine vielversprechende Alpha-Version war und ist.

Ich w?re begeistert, wenn jemand Lust h?tte, das System zu testen und mir dar?ber zu berichten. Anmerkungen, Kritik und Fragen sind herzlich willkommen. Irgendwie w?rde es mich traurig machen, wenn das Spiel einfach nur auf irgendeinem Server verstaubt.
27.11.05 15:17





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